Ферал (датомирец). Что такое ферал в рисовании


Фералы (Мир Тьмы) — ВикиФур, русскоязычная фурри-энциклопедия

У этого термина есть и другие значения, см. Ферал (значения).

Фералы — оборотни различных животных из ролевой игры «Мир Тьмы» . Они описаны в книге «Changing Breeds», и для полноценной игры требуется лишь она и сам «Мир Тьмы». В отличие от фер (оборотней из старого Мира Тьмы), форма рождения фералов всегда человек. В ферале соседствует дух человека и зверя. Это верно и про многих людей[1], но у фералов зверь достаточно силён, чтобы найти путь наружу. В отличие от других типов оборотней Мира Тьмы, фералы — естественный союз духов человека и животного, человек и природы (а не одержимость звериным духом, например).

По традиции нового Мира Тьмы «Changing Breeds» не даёт точный ответ на вопросы «почему фералы рождаются отличными от обычных людей?», «сколько их в мире?», «какую роль они играют в мироздании?». Ведущий и игроки могут установить это сами, согласно нуждам своего сюжета. Чтобы играющим было на чём основываться, в «Changing Breeds» содержится много идей и заготовок. Большая часть идей вдохновлены мифологией. При этом текст описывает мир, где временами встречаются любые виды оборотней, однако он так же покровительствует сюжетам, где верен лишь один из мифов об оборотнях.

Виды оборотней[править]

См. также: Список фералов в Changing Breeds.

Правила «Changing Breeds» позволяют построить оборотня любого животного. При этом на основе одного животного могут быть построены разные виды оборотней — как, например, ураты и варгры оба являются волками-оборотнями, но это совершенно разные архетипы: первые — стайные оборотни с пятью формами, а вторые — одиночки с двумя. Качества животного, свойственные любому оборотню этого вида, называются Favors, здесь — дары). Примеры: когти и зубы, эхолокация, многоногость, размер, крылья. Также вид описывается доступными ему формами и может иметь особые правила (например, лисы-оборотни ренары получают больше очков на трюки).

В «Changing Breeds» описано более ста готовых видов фералов, разделённых на несколько архетипических групп: бастеты — кошачьи оборотни; земные титаны — слоны и носороги; смеющиеся незнакомцы — трикстеры; стая — социальные хищники; царственные приматы — приматы-оборотни; плетущие — пауки-оборотни; усара — медведи-оборотни; бегущие с ветром — копытные оборотни; крылатые народ — летающие оборотни; и теневые виды — обороти, не укладывающиеся в другие категории. Все виды сопровождаются предысторией и описанием от страницы до полстраницы.

У фералов есть как минимум две формы, чаще — три. С опытом может придти знание дополнительных форм. В описаниях заранее собранных видов указано, какие формы они могут принимать, однако даже из этого правила могут быть индивидуальные исключения. Всего «Changing Breeds» поддерживает пять типов форм:

  • Человеческая. Она создаётся по базовым правилам системы «Мир Тьмы»[2]. Ферал может находиться в ней неограниченно, хотя забыть о звериной стороне чревато потерей гармонии.
  • Дикий зверь (Primal Beast). Звериная форма, отличающаяся от обычного животного обычно только размером. Ферал может находиться в ней неограниченно долго, но если это длится больше недели, есть риск забыться и потерять человеческую сторону.
  • Боевой зверь (War-Beast). Боевая форма, антропоморфная у большинства фералов. Предназначена для уничтожения и лишь отчасти подчиняется сознанию. Её можно поддерживать только несколько минут.
  • Первобытный облик (Throwback). Нечто среднее между пещерным человеком и чудовищным зверем. Одна из гибридных форм, которые надо учить дополнительно (но у некоторых видов она вместо боевого зверя). Правила не упоминают никаких обстоятельств, которые мешают находиться в этой форме сколько угодно.
  • Лютый зверь (Dire Beast). Чудовищная, гигантская версия животного. Одна из гибридных форм, которые надо учить дополнительно (но у некоторых видов она вместо боевого зверя). Правила не упоминают никаких обстоятельств, которые мешают находиться в этой форме сколько угодно, хотя логично считать её аналогом дикого зверя.

Трансформация требует некоторого усилия (зависящего от характеристик выносливости, выживания и звериной души). Обычно процесс занимает несколько секунд. Однако если эти характеристики низкие, могут возникнуть трудности, задерживающие трансформацию или фиксирующие ферала в чудовищной промежуточной форме. В критической ситуации трансформация в дикого зверя происходит автоматически, если только персонажу не удаётся обуздать этот инстинкт — или, наоборот, оседлать его и войти в состояние боевого зверя.

Характеристики[править]

Фералов отличают от других персонажей «Мира Тьмы» следующие характеристики:

  • Аккорд — философия персонажа, одна из пяти.
  • Звериная душа — степень близости ферала с природой, помогающая персонажу, но отдаляющая его от человечества.
  • Эссенция — внутренняя природная энергия, помогающая во многих свершениях.
  • Гармония — баланс между человеком и зверем, необходимой для целостности ферала.
  • Уважение — репутация и манера держаться, влияющая на социальные ситуации.
  • Аспекты — индивидуальные отличия оборотня от нормы своего вида.

Аккорды[править]

«Аккорд», также называемый «путь сердца», дословно означает согласие — роль, в которой человеческое сознание и звериные инстинкты находятся в унисоне. Аккордов пять, и каждый индивидуальный ферал соответствует одному из них.

  • Стерегущий жилище (Den-Warder) — защитник, покровитель и кормилец. Архетип матерей-медведиц, сторожевых псов, рабочих муравьёв.
  • Вырывающий сердца (Heart-Ripper) — хищник, боец, мучитель, убийца. Архетип бешеных псов, кошек-садистов и Большого Злого Волка.
  • Вьющий корни (Root-Weaver) — строитель, изобретатель, починщик, создатель структуры и технологий. Архетип пауков, бобров и сусликов.
  • Ловец Солнца (Sun-Chaser) — бунтарь, прокладывающий собственный жизненный путь. Архетип волка-одиночки, лисицы-плутовки, хитрого Койота.
  • Танцор ветра (Wind-Dancer) — аккорд, связанный с интуицией и вдохновением. Архетип мудрого филина, дикого жеребца, духа-волка, Предка-Медведя.

Аккорд вносит изменения в то, как к персонажу применяются остальные правила. Например, на вырывающих сердца и ловцах Солнца потеря гармонии сказывается гораздо легче.

Звериная душа[править]

Характеристика звериной души (Feral Heart) отвечает за связь ферела с миром природы, восприятие за пределами человеческого. Эта характеристика влияет на многие аспекты жизни персонажа:

  • Длительность боевой формы.
  • Способность замечать необычное. Когда это делает персонаж в человеческом облике, он касается своей звериной стороны — например, принюхивается, по-птичьему крутит головой.
  • Манипулирование людьми, так называемый «животный магнетизм». Также работает на животных своего вида и сверхъестественных существ.

Кроме того, звериная душа задаёт верхнюю границу развития навыков, границы траты эссенции и защищает ферала от воздействия других сверхъестественных существ.

У высокого значения звериной души есть и недостаток. Персонаж выглядит более диким, его движения и повадки становятся животными. Он получает штраф к социальным броскам (больше, если животное ферала — хищник). При применении животного магнетизма эта пугающая аура превращается в притягательную, но как только эффект заканчивается, персонаж снова начинает казаться чуждым.

Эссенция[править]

Эссенция олицетворяет природную энергию, курсирующую через всё существо ферала. То, что человек называет непоколебимыми законами физики, склоняется перед эссенцией оборотня. У эссенции много применений:

  • Автоматически успешная трансформация
  • Регенерация даже тяжёлых ран
  • Внушающая уважение аура
  • Визит в мир духов
  • Применение даров (природной магии) и фетишей (магических предметов)

Чтобы восстановить потраченную эссенцию, персонаж должен коснуться природы. Это достигается присутствием в месте средоточия духовной силы (успех зависит от гармонии), проведением времени в форме дикого зверя за естественными занятиями своего животного, защитой природы от людей или людей от природы. Хищники и всеядные могут быстро восстановить эссенцию каннибализмом (поеданием плоти людей, фералов или животных своего вида), однако это считается смертным грехом и приводит к резкой потере гармонии.

Гармония[править]

Для персонажей-людей в «Мире Тьмы» важна характеристика человечности, а для фералов — характеристика гармонии. Она отражает баланс между человеческой и звериной стороной, при котором оборотень существует как гармоничное целое.

Если гармония не идеальна, то ферал видит в зеркале ту свою сторону, которая доминирует (так называемая «айита»). При низкой гармонии это начинают видеть и другие: например, тень человека может принять форму тигра, глаза волка могут казаться человеческими.

Гармония снижается от грехов (в системе мировоззрения фералов). Садистическая жестокость, убийство без достаточной причины, нанесение вреда Человеку, Зверю или Природе, отрицание звериной или человеческой стороны — всё это снижает гармонию. В зависимости от поступка, ферал отдаляется от человеческой стороны, становясь всё более животным, или от звериной, отринывая мир природы. Каждый раз при снижении гармонии он рискует получить негативную особенность, например синдром клетки, ненависть к людям (либо, наоборот, зверям), одержимость мыслью, что он не наполовину, а полностью животное в теле человека. Полностью лишившись гармонии, ферал теряет способность превращаться и обычно саму память о иной жизни.

Гармония восстанавливается тратой опыта и драматическим отыгрышем, личными жертвами персонажа.

Уважение[править]

Характеристика уважения определяет то впечатление, которое складывается из репутации и личной ауры персонажа. Оно состоит из пяти компонентов, каждый из которых является добродетелью одного из аккордов:

  • Преданность — добродетель стерегущих жилище.
  • Свирепость — добродетель вырывающих сердца.
  • Ум — добродетель плетущих корни.
  • Страсть — добродетель ловцов Солнца.
  • Прозорливость — добродетель танцоров ветра.

Обычно используется наивысший, наиболее заметный компонент, хотя персонаж может показать себя с иной стороны и таким образом использовать другой компонент. Уважение может давать как преимущество, так и штраф в социальных ситуациях.

Аспекты[править]

Связь с другими линейками[править]

Werewolf: The Forsaken[править]

Строго говоря, ураты (волки-оборотни линейки «Werewolf: The Forsaken») тоже являются фералами. Однако не следует применять мифологию урат на других фералов. Некоторые фералы могут согласиться с мифами о происхождении от Луны и Отца-Волка, однако у многих своя предыстория и свои представления о мироздании. Ураты также не являются единственными волками-оборотнями: варгры, принимающие только облики человека и волка, тоже считают себя детьми Отца-Волка — и тоже единственными истинными его детьми.

С точки зрения правил ураты следуют своему варианту системы. Например, у них дары вместо аспектов, инстинкты (Primal Urge) вместо звериной души.

Werewolf: The Apocalypse[править]

См. также: Werewolf: The Apocalypse.

Хотя некоторые готовые виды фералов могут напоминать фер старого Мира Тьмы, прямой связи между ними нет. В начале «Changing Breeds» подчёркивается, что у фералов нет панвидового социума. За исключением урат, социума нет и внутри отдельных видов: подавляющее число фералов индивидуалисты, и лишь редкие из них собираются в группы, всё равно не превосходящие нескольких особей. Происхождение и природа фералов может быть совершенно разная, в отличие от фер, которые так или иначе являются творениями Триады (трёх мировых сил).

  1. ↑ «Changing Breeds» упоминает термин «териан» как синоним фералов и как непревращающихся людей с духом животного внутри.
  2. ↑ Базовая книга «World of Darkness» даёт правила именно по созданию людей. Дополнения, такие как «Changing Breeds» или «Werewolf: The Forsaken» используют созданных таким образом человеческих персонажей как основу для сверхъестественных существ.

ru.wikifur.com

Ферал — Ролевая энциклопедия

Фералы — оборотни различных животных из ролевой игры «Мир Тьмы» . Они описаны в книге «Changing Breeds», и для полноценной игры требуется лишь она и сам «Мир Тьмы». В отличие от фер (оборотней из старого Мира Тьмы), форма рождения фералов всегда человек. В ферале соседствует дух человека и зверя. Это верно и про многих людей[1], но у фералов зверь достаточно силён, чтобы найти путь наружу. В отличие от других типов оборотней Мира Тьмы, фералы — естественный союз духов человека и животного, человек и природы (а не одержимость звериным духом, например).

По традиции нового Мира Тьмы «Changing Breeds» не даёт точный ответ на вопросы «почему фералы рождаются отличными от обычных людей?», «сколько их в мире?», «какую роль они играют в мироздании?». Ведущий и игроки могут установить это сами, согласно нуждам своего сюжета. Чтобы играющим было на чём основываться, в «Changing Breeds» содержится много идей и заготовок. Большая часть идей вдохновлены мифологией. При этом текст описывает мир, где временами встречаются любые виды оборотней, однако он так же покровительствует сюжетам, где верен лишь один из мифов об оборотнях.

Виды оборотней[править]

См. также: Список фералов в Changing Breeds.

Правила «Changing Breeds» позволяют построить оборотня любого животного. При этом на основе одного животного могут быть построены разные виды оборотней — как, например, ураты и варгры оба являются волками-оборотнями, но это совершенно разные архетипы: первые — стайные оборотни с пятью формами, а вторые — одиночки с двумя. Качества животного, свойственные любому оборотню этого вида, называются Favors, здесь — дары). Примеры: когти и зубы, эхолокация, многоногость, размер, крылья. Также вид описывается доступными ему формами и может иметь особые правила (например, лисы-оборотни ренары получают больше очков на трюки).

В «Changing Breeds» описано более ста готовых видов фералов, разделённых на несколько архитипических групп: бастеты — кошачьи оборотни; земные титаны — слоны и носороги; смеющиеся незнакомцы — трикстеры; стая — социальные хищники; царственные приматы — приматы-оборотни; плетущие — пауки-оборотни; усара — медведи-оборотни; бегущие с ветром — копытные оборотни; крылатые народ — летающие оборотни; и теневые виды — обороти, не укладывающиеся в другие категории. Все виды сопровождаются предысторией и описанием от страницы до полстраницы.

У фералов есть как минимум две формы, чаще — три. С опытом может придти знание дополнительных форм. В описаниях заранее собранных видов указано, какие формы они могут принимать, однако даже из этого правила могут быть индивидуальные исключения. Всего «Changing Breeds» поддерживает пять типов форм:

  • Человеческая. Она создаётся по базовым правилам системы «Мир Тьмы»[2]. Ферал может находиться в ней неограниченно, хотя забыть о звериной стороне чревато потерей гармонии.
  • Дикий зверь (Primal Beast). Звериная форма, отличающаяся от обычного животного обычно только размером. Ферал может находиться в ней неограниченно долго, но если это длится больше недели, есть риск забыться и потерять человеческую сторону.
  • Боевой зверь (War-Beast). Боевая форма, антропоморфная у большинства фералов. Предназначена для уничтожения и лишь отчасти подчиняется сознанию. Её можно поддерживать только несколько минут.
  • Первобытный облик (Throwback). Нечто среднее между пещерным человеком и чудовищным зверем. Одна из гибридных форм, которые надо учить дополнительно (но у некоторых видов она вместо боевого зверя). Правила не упоминают никаких обстоятельств, которые мешают находиться в этой форме сколько угодно.
  • Лютый зверь (Dire Beast). Чудовищная, гигантская версия животного. Одна из гибридных форм, которые надо учить дополнительно (но у некоторых видов она вместо боевого зверя). Правила не упоминают никаких обстоятельств, которые мешают находиться в этой форме сколько угодно, хотя логично считать её аналогом дикого зверя.

Трансформация требует некоторого усилия (зависящего от характеристик выносливости, выживания и звериной души). Обычно процесс занимает несколько секунд. Однако если эти характеристики низкие, могут возникнуть трудности, задерживающие трансформацию или фиксирующие ферала в чудовищной промежуточной форме. В критической ситуации трансформация в дикого зверя происходит автоматически, если только персонажу не удаётся обуздать этот инстинкт — или, наоборот, оседлать его и войти в состояние боевого зверя.

Характеристики[править]

Фералов отличают от других персонажей «Мира Тьмы» следующие характеристики:

  • Аккорд — философия персонажа, одна из пяти.
  • Звериная душа — степень близости ферала с природой, помогающая персонажу, но отдаляющая его от человечества.
  • Эссенция — внутренняя природная энергия, помогающая во многих свершениях.
  • Гармония — баланс между человеком и зверем, необходимой для целостности ферала.
  • Уважение — репутация и манера держаться, влияющая на социальные ситуации.
  • Аспекты — индивидуальные отличия оборотня от нормы своего вида.

Аккорды[править]

«Аккорд», также называемый «путь сердца», дословно означает согласие — роль, в которой человеческое сознание и звериные инстинкты находятся в унисоне. Аккордов пять, и каждый индивидуальный ферал соответствует одному из них.

  • Стерегущий жилище (Den-Warder) — защитник, покровитель и кормилец. Архетип матерей-медведиц, сторожевых псов, рабочих муравьёв.
  • Вырывающий сердца (Heart-Ripper) — хищник, боец, мучитель, убийца. Архетип бешеных псов, кошек-садистов и Большого Злого Волка.
  • Вьющий корни (Root-Weaver) — строитель, изобретатель, починщик, создатель структуры и технологий. Архетип пауков, бобров и сусликов.
  • Ловец Солнца (Sun-Chaser) — бунтарь, прокладывающий собственный жизненный путь. Архетип волка-одиночки, лисицы-плутовки, хитрого Койота.
  • Танцор ветра (Wind-Dancer) — аккорд, связанный с интуицией и вдохновением. Архетип мудрого филина, дикого жеребца, духа-волка, Предка-Медведя.

Аккорд вносит изменения в то, как к персонажу применяются остальные правила. Например, на вырывающих сердца и ловцах Солнца потеря гармонии сказывается гораздо легче.

Звериная душа[править]

Характеристика звериной души (Feral Heart) отвечает за связь ферела с миром природы, восприятие за пределами человеческого. Эта характеристика влияет на многие аспекты жизни персонажа:

  • Длительность боевой формы.
  • Способность замечать необычное. Когда это делает персонаж в человеческом облике, он касается своей звериной стороны — например, принюхивается, по-птичьему крутит головой.
  • Манипулирование людьми, так называемый «животный магнетизм». Также работает на животных своего вида и сверхъестественных существ.

Кроме того, звериная душа задаёт верхнюю границу развития навыков, границы траты эссенции и защищает ферала от воздействия других сверхъестественных существ.

У высокого значения звериной души есть и недостаток. Персонаж выглядит более диким, его движения и повадки становятся животными. Он получает штраф к социальным броскам (больше, если животное ферала — хищник). При применении животного магнетизма эта пугающая аура превращается в притягательную, но как только эффект заканчивается, персонаж снова начинает казаться чуждым.

Эссенция[править]

Эссенция олицетворяет природную энергию, курсирующую через всё существо ферала. То, что человек называет непоколебимыми законами физики, склоняется перед эссенцией оборотня. У эссенции много применений:

  • Автоматически успешная трансформация
  • Регенерация даже тяжёлых ран
  • Внушающая уважение аура
  • Визит в мир духов
  • Применение даров (природной магии) и фетишей (магических предметов)

Чтобы восстановить потраченную эссенцию, персонаж должен коснуться природы. Это достигается присутствием в месте средоточия духовной силы (успех зависит от гармонии), проведением времени в форме дикого зверя за естественными занятиями своего животного, защитой природы от людей или людей от природы. Хищники и всеядные могут быстро восстановить эссенцию каннибализмом (поеданием плоти людей, фералов или животных своего вида), однако это считается смертным грехом и приводит к резкой потере гармонии.

Гармония[править]

Для персонажей-людей в «Мире Тьмы» важна характеристика человечности, а для фералов — характеристика гармонии. Она отражает баланс между человеческой и звериной стороной, при котором оборотень существует как гармоничное целое.

Если гармония не идеальна, то ферал видит в зеркале ту свою сторону, которая доминирует (так называемая «айита»). При низкой гармонии это начинают видеть и другие: например, тень человека может принять форму тигра, глаза волка могут казаться человеческими.

Гармония снижается от грехов (в системе мировоззрения фералов). Садистская жестокость, убийство без достаточной причины, нанесение вреда Человеку, Зверю или Природе, отрицание звериной или человеческой стороны — всё это снижает гармонию. В зависимости от поступка, ферал отдаляется от человеческой стороны, становясь всё более животным, или от звериной, отрицая мир природы. Каждый раз при снижении гармонии он рискует получить негативную особенность, например синдром клетки, ненависть к людям (либо, наоборот, зверям), одержимость мыслью, что он не наполовину, а полностью животное в теле человека. Полностью лишившись гармонии, ферал теряет способность превращаться и обычно саму память о иной жизни.

Гармония восстанавливается тратой опыта и драматическим отыгрышем, личными жертвами персонажа.

Уважение[править]

Характеристика уважения определяет то впечатление, которое складывается из репутации и личной ауры персонажа. Оно состоит из пяти компонентов, каждый из которых является добродетелью одного из аккордов:

  • Преданность — добродетель стерегущих жилище.
  • Свирепость — добродетель вырывающих сердца.
  • Ум — добродетель плетущих корни.
  • Страсть — добродетель ловцов Солнца.
  • Прозорливость — добродетель танцоров ветра.

Обычно используется наивысший, наиболее заметный компонент, хотя персонаж может показать себя с иной стороны и таким образом использовать другой компонент. Уважение может давать как преимущество, так и штраф в социальных ситуациях.

Аспекты[править]

Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

Связь с другими линейками[править]

Werewolf: The Forsaken[править]

Строго говоря, ураты (волки-оборотни линейки «Werewolf: The Forsaken») тоже являются фералами. Однако не следует применять мифологию урат на других фералов. Некоторые фералы могут согласиться с мифами о происхождении от Луны и Отца-Волка, однако у многих своя предыстория и свои представления о мироздании. Ураты также не являются единственными волками-оборотнями: варгры, принимающие только облик человека и волка, тоже считают себя детьми Отца-Волка — и тоже единственными истинными его детьми.

С точки зрения правил ураты следуют своему варианту системы. Например, у них дары вместо аспектов, инстинкты (Primal Urge) вместо звериной души.

Werewolf: The Apocalypse[править]

См. также: Werewolf: The Apocalypse.

Хотя некоторые готовые виды фералов могут напоминать фер старого Мира Тьмы, прямой связи между ними нет. В начале «Changing Breeds» подчёркивается, что у фералов нет панвидового социума. За исключением урат, социума нет и внутри отдельных видов: подавляющее число фералов индивидуалисты, и лишь редкие из них собираются в группы, всё равно не превосходящие нескольких особей. Происхождение и природа фералов может быть совершенно разная, в отличие от фер, которые так или иначе являются творениями Триады (трёх мировых сил).

  1. ↑ «Changing Breeds» упоминает термин «териан» как синоним фералов и как непревращающихся людей с духом животного внутри.
  2. ↑ Базовая книга «World of Darkness» даёт правила именно по созданию людей. Дополнения, такие как «Changing Breeds» или «Werewolf: The Forsaken» используют созданных таким образом человеческих персонажей как основу для сверхъестественных существ.

wiki.rpgverse.ru

Ферал | RPG | FANDOM powered by Wikia

Фералы — оборотни различных животных из ролевой игры «Мир Тьмы» . Они описаны в книге «Changing Breeds», и для полноценной игры требуется лишь она и сам «Мир Тьмы». В отличие от фер (оборотней из старого Мира Тьмы), форма рождения фералов всегда человек. В ферале соседствует дух человека и зверя. Это верно и про многих людей[1], но у фералов зверь достаточно силён, чтобы найти путь наружу. В отличие от других типов оборотней Мира Тьмы, фералы — естественный союз духов человека и животного, человек и природы (а не одержимость звериным духом, например).

По традиции нового Мира Тьмы «Changing Breeds» не даёт точный ответ на вопросы «почему фералы рождаются отличными от обычных людей?», «сколько их в мире?», «какую роль они играют в мироздании?». Ведущий и игроки могут установить это сами, согласно нуждам своего сюжета. Чтобы играющим было на чём основываться, в «Changing Breeds» содержится много идей и заготовок. Большая часть идей вдохновлены мифологией. При этом текст описывает мир, где временами встречаются любые виды оборотней, однако он так же покровительствует сюжетам, где верен лишь один из мифов об оборотнях.

    См. также: Список фералов в Changing Breeds.

    Правила «Changing Breeds» позволяют построить оборотня любого животного. При этом на основе одного животного могут быть построены разные виды оборотней — как, например, ураты и варгры оба являются волками-оборотнями, но это совершенно разные архетипы: первые — стайные оборотни с пятью формами, а вторые — одиночки с двумя. Качества животного, свойственные любому оборотню этого вида, называются Favors, здесь — дары). Примеры: когти и зубы, эхолокация, многоногость, размер, крылья. Также вид описывается доступными ему формами и может иметь особые правила (например, лисы-оборотни ренары получают больше очков на трюки).

    В «Changing Breeds» описано более ста готовых видов фералов, разделённых на несколько архитипических групп: бастеты — кошачьи оборотни; земные титаны — слоны и носороги; смеющиеся незнакомцы — трикстеры; стая — социальные хищники; царственные приматы — приматы-оборотни; плетущие — пауки-оборотни; усара — медведи-оборотни; бегущие с ветром — копытные оборотни; крылатые народ — летающие оборотни; и теневые виды — обороти, не укладывающиеся в другие категории. Все виды сопровождаются предысторией и описанием от страницы до полстраницы.

    У фералов есть как минимум две формы, чаще — три. С опытом может придти знание дополнительных форм. В описаниях заранее собранных видов указано, какие формы они могут принимать, однако даже из этого правила могут быть индивидуальные исключения. Всего «Changing Breeds» поддерживает пять типов форм:

    • Человеческая. Она создаётся по базовым правилам системы «Мир Тьмы»[2]. Ферал может находиться в ней неограниченно, хотя забыть о звериной стороне чревато потерей гармонии.
    • Дикий зверь (Primal Beast). Звериная форма, отличающаяся от обычного животного обычно только размером. Ферал может находиться в ней неограниченно долго, но если это длится больше недели, есть риск забыться и потерять человеческую сторону.
    • Боевой зверь (War-Beast). Боевая форма, антропоморфная у большинства фералов. Предназначена для уничтожения и лишь отчасти подчиняется сознанию. Её можно поддерживать только несколько минут.
    • Первобытный облик (Throwback). Нечто среднее между пещерным человеком и чудовищным зверем. Одна из гибридных форм, которые надо учить дополнительно (но у некоторых видов она вместо боевого зверя). Правила не упоминают никаких обстоятельств, которые мешают находиться в этой форме сколько угодно.
    • Лютый зверь (Dire Beast). Чудовищная, гигантская версия животного. Одна из гибридных форм, которые надо учить дополнительно (но у некоторых видов она вместо боевого зверя). Правила не упоминают никаких обстоятельств, которые мешают находиться в этой форме сколько угодно, хотя логично считать её аналогом дикого зверя.

    Трансформация требует некоторого усилия (зависящего от характеристик выносливости, выживания и звериной души). Обычно процесс занимает несколько секунд. Однако если эти характеристики низкие, могут возникнуть трудности, задерживающие трансформацию или фиксирующие ферала в чудовищной промежуточной форме. В критической ситуации трансформация в дикого зверя происходит автоматически, если только персонажу не удаётся обуздать этот инстинкт — или, наоборот, оседлать его и войти в состояние боевого зверя.

    Характеристики Править

    Фералов отличают от других персонажей «Мира Тьмы» следующие характеристики:

    • Аккорд — философия персонажа, одна из пяти.
    • Звериная душа — степень близости ферала с природой, помогающая персонажу, но отдаляющая его от человечества.
    • Эссенция — внутренняя природная энергия, помогающая во многих свершениях.
    • Гармония — баланс между человеком и зверем, необходимой для целостности ферала.
    • Уважение — репутация и манера держаться, влияющая на социальные ситуации.
    • Аспекты — индивидуальные отличия оборотня от нормы своего вида.

    Аккорды Править

    «Аккорд», также называемый «путь сердца», дословно означает согласие — роль, в которой человеческое сознание и звериные инстинкты находятся в унисоне. Аккордов пять, и каждый индивидуальный ферал соответствует одному из них.

    • Стерегущий жилище (Den-Warder) — защитник, покровитель и кормилец. Архетип матерей-медведиц, сторожевых псов, рабочих муравьёв.
    • Вырывающий сердца (Heart-Ripper) — хищник, боец, мучитель, убийца. Архетип бешеных псов, кошек-садистов и Большого Злого Волка.
    • Вьющий корни (Root-Weaver) — строитель, изобретатель, починщик, создатель структуры и технологий. Архетип пауков, бобров и сусликов.
    • Ловец Солнца (Sun-Chaser) — бунтарь, прокладывающий собственный жизненный путь. Архетип волка-одиночки, лисицы-плутовки, хитрого Койота.
    • Танцор ветра (Wind-Dancer) — аккорд, связанный с интуицией и вдохновением. Архетип мудрого филина, дикого жеребца, духа-волка, Предка-Медведя.

    Аккорд вносит изменения в то, как к персонажу применяются остальные правила. Например, на вырывающих сердца и ловцах Солнца потеря гармонии сказывается гораздо легче.

    Звериная душа Править

    Характеристика звериной души (Feral Heart) отвечает за связь ферела с миром природы, восприятие за пределами человеческого. Эта характеристика влияет на многие аспекты жизни персонажа:

    • Длительность боевой формы.
    • Способность замечать необычное. Когда это делает персонаж в человеческом облике, он касается своей звериной стороны — например, принюхивается, по-птичьему крутит головой.
    • Манипулирование людьми, так называемый «животный магнетизм». Также работает на животных своего вида и сверхъестественных существ.

    Кроме того, звериная душа задаёт верхнюю границу развития навыков, границы траты эссенции и защищает ферала от воздействия других сверхъестественных существ.

    У высокого значения звериной души есть и недостаток. Персонаж выглядит более диким, его движения и повадки становятся животными. Он получает штраф к социальным броскам (больше, если животное ферала — хищник). При применении животного магнетизма эта пугающая аура превращается в притягательную, но как только эффект заканчивается, персонаж снова начинает казаться чуждым.

    Эссенция Править

    Эссенция олицетворяет природную энергию, курсирующую через всё существо ферала. То, что человек называет непоколебимыми законами физики, склоняется перед эссенцией оборотня. У эссенции много применений:

    • Автоматически успешная трансформация
    • Регенерация даже тяжёлых ран
    • Внушающая уважение аура
    • Визит в мир духов
    • Применение даров (природной магии) и фетишей (магических предметов)

    Чтобы восстановить потраченную эссенцию, персонаж должен коснуться природы. Это достигается присутствием в месте средоточия духовной силы (успех зависит от гармонии), проведением времени в форме дикого зверя за естественными занятиями своего животного, защитой природы от людей или людей от природы. Хищники и всеядные могут быстро восстановить эссенцию каннибализмом (поеданием плоти людей, фералов или животных своего вида), однако это считается смертным грехом и приводит к резкой потере гармонии.

    Гармония Править

    Для персонажей-людей в «Мире Тьмы» важна характеристика человечности, а для фералов — характеристика гармонии. Она отражает баланс между человеческой и звериной стороной, при котором оборотень существует как гармоничное целое.

    Если гармония не идеальна, то ферал видит в зеркале ту свою сторону, которая доминирует (так называемая «айита»). При низкой гармонии это начинают видеть и другие: например, тень человека может принять форму тигра, глаза волка могут казаться человеческими.

    Гармония снижается от грехов (в системе мировоззрения фералов). Садистская жестокость, убийство без достаточной причины, нанесение вреда Человеку, Зверю или Природе, отрицание звериной или человеческой стороны — всё это снижает гармонию. В зависимости от поступка, ферал отдаляется от человеческой стороны, становясь всё более животным, или от звериной, отрицая мир природы. Каждый раз при снижении гармонии он рискует получить негативную особенность, например синдром клетки, ненависть к людям (либо, наоборот, зверям), одержимость мыслью, что он не наполовину, а полностью животное в теле человека. Полностью лишившись гармонии, ферал теряет способность превращаться и обычно саму память о иной жизни.

    Гармония восстанавливается тратой опыта и драматическим отыгрышем, личными жертвами персонажа.

    Уважение Править

    Характеристика уважения определяет то впечатление, которое складывается из репутации и личной ауры персонажа. Оно состоит из пяти компонентов, каждый из которых является добродетелью одного из аккордов:

    • Преданность — добродетель стерегущих жилище.
    • Свирепость — добродетель вырывающих сердца.
    • Ум — добродетель плетущих корни.
    • Страсть — добродетель ловцов Солнца.
    • Прозорливость — добродетель танцоров ветра.

    Обычно используется наивысший, наиболее заметный компонент, хотя персонаж может показать себя с иной стороны и таким образом использовать другой компонент. Уважение может давать как преимущество, так и штраф в социальных ситуациях.

    Аспекты Править

    Puzzle DicePuzzle Dice Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

    Связь с другими линейками Править

    Werewolf: The Forsaken Править

    Строго говоря, ураты (волки-оборотни линейки «Werewolf: The Forsaken») тоже являются фералами. Однако не следует применять мифологию урат на других фералов. Некоторые фералы могут согласиться с мифами о происхождении от Луны и Отца-Волка, однако у многих своя предыстория и свои представления о мироздании. Ураты также не являются единственными волками-оборотнями: варгры, принимающие только облик человека и волка, тоже считают себя детьми Отца-Волка — и тоже единственными истинными его детьми.

    С точки зрения правил ураты следуют своему варианту системы. Например, у них дары вместо аспектов, инстинкты (Primal Urge) вместо звериной души.

    Werewolf: The Apocalypse Править

    См. также: Werewolf: The Apocalypse.

    Хотя некоторые готовые виды фералов могут напоминать фер старого Мира Тьмы, прямой связи между ними нет. В начале «Changing Breeds» подчёркивается, что у фералов нет панвидового социума. За исключением урат, социума нет и внутри отдельных видов: подавляющее число фералов индивидуалисты, и лишь редкие из них собираются в группы, всё равно не превосходящие нескольких особей. Происхождение и природа фералов может быть совершенно разная, в отличие от фер, которые так или иначе являются творениями Триады (трёх мировых сил).

    1. ↑ «Changing Breeds» упоминает термин «териан» как синоним фералов и как непревращающихся людей с духом животного внутри.
    2. ↑ Базовая книга «World of Darkness» даёт правила именно по созданию людей. Дополнения, такие как «Changing Breeds» или «Werewolf: The Forsaken» используют созданных таким образом человеческих персонажей как основу для сверхъестественных существ.

    ru.rpg.wikia.com

    Ферал друид - WoW - библиотека гайдов -

    Содержание: 

    1. Что такое "Ферал"?  2. Подробное описание талантов ветки "Сила Зверя"  3. Подробное описание талантов ветки "Исцеление", полезных для ферала.  4. Ферал медведь: билд и экипировка  5. Ферал кот: билд и экипировка  6. Ферал: ЧАВО  7. Словарь 

    1. Что такое "Ферал"? 

    Ферал - это друид, специализирующийся на ветке талантов "Сила Зверя". Ветка талантов "Сила Зверя" предназначена сразу для двух ролей: танк (медведь) и боец ближнего боя (кот) - которые различаются лишь несколькими талантами. Сразу говорю, я не затрагиваю в своем гайде ПвП часть. 

    2. Подробное описание талантов ветки "Сила Зверя" 

    Первый тир:

    Свирепость - основной талант ферала. Снижает расход энергии или ярости на основные способности друида на 1/2/3/4/5 ед. Берется 5/5 в любом билде. 

    Звериная агрессия - второстепенный талант ферала. Увеличивает урон от Свирепого укуса на 3/6/9/12/15% и увеличивает показатель снижения силы атаки от деморализующего рыка на 8/16/24/32/40%. Берется в ДД билде и при хорошем уровне экипировки 5/5 или 0/5. Мишке брать малополезно, так как тратит 5 талантов, а снижает урон всего на 4.6% (для сравнения, неулучшенный деморализующий рык снижает урон на 10.4%). 

    Второй тир:

    Животный инстинкт - талант, увеличивающий урон от способности "Размах" на 10/20/30%, а также повышает уровень незаметности при использовании способности "Крадущийся зверь". Для начинающих ДД друидов брать 3/3 (опытные друиды сами поймут, нужен ли им этот талант), а ферал танкам брать обязательно, так как повышает аггрогенерацию. 

    Бешеное неистовство - талант, увеличивающий урон от основных способностей друида на 10/20%. Брать 2/2 в любом билде. 

    Плотная шкура - талант, увеличивающий броню кожанных и тканевых доспехов на 4/7/10%. Для котов талант бесполезен, а для мишек брать обязательно 3/3. 

    Третий тир:

    Звериная скорость - талант, увеличивающий скорость передвижения в форме кошки на 15/30%, а также повышает вероятность уклонения в форме кошки и медведя на 2/4%. Для мишек талант обязателен, для кошек желателен, но опционален, так как прямо УВС не увеличивает, но увеличивает мобильность и живучесть в рейде. 

    Инстинкты выживания - талант из серии "Panic Button", аналог "Ни шагу назад" воина. Увеличивает здоровье на 30% (45% с символом). Для кота - бесполезен, для медведя - обязателен. 

    Острые когти - талант, увеличивающий вероятность критического удара в формах на 2/4/6%. Брать всем 3/3. Открывает доступ к "Изначальное неистовство" и "Врожденная меткость". 

    Четвертый тир:

    Растерзать противника - талант, снижающий расход энергии на способность "Полоснуть" на 9/18 ед., а также снижает расход ярости на способность "Растерзать" на 1/2 ед. Кошачий талант, для медведей - бесполезен. 

    Удары хищника - увеличивает силу атаки в формах на 50/100/150% от уровня друида, а также на 7/14/20% от бонуса силы атаки оружия. Также при завершающем приеме есть шанс 6/14/20% за каждое очко серии того, что следующее заклинание магии Природы с временем произношения менее 10 секунд станет мгновенным. Проходной талант, открывающий доступ к "Сердце дикой природы". Брать всем 3/3. 

    Изначальное неистовство - талант, дающий 50/100% шанс генерировать 5 ед. ярости при нанесении критического удара в форме медведя и 50/100% шанс дать дополнительное очко серии ударов при критическом ударе способностью, способной увеличивать длину серии. Брать всем фералам 2/2. 

    Врожденная меткость - талант, увеличивающий мастерство на 5/10 ед., а также снижает расход энергии на недостигшие цели завершающие удары на 40/80%. Талант крайне важен для мишек, желателен для кошек. Брать 2/2 всем мишкам и 0/1/2 для кошек (зависит от мастерства на экипировке). 

    Пятый тир:

    Жестокий удар - талант, увеличивающий длительность оглушения способностей "Оглушить" и "Наскок" на 0.5/1 сек., а также снижающий время восстановления способности "Оглушить" на 15/30 сек. Чисто ПвП талант. В ПвЕ практически бесполезен. 

    Звериная атака - талант, дающий 2 новые способности и значительно повышающий мобильность друида. Берется в любом билде. Звериная атака - кошка: друид прыгает за спину цели, вызывая головокружение на 3 секунды. Может применяться в режиме незаметности. Звериная атака - медведь: друид стремительно приближается к противнику, обездвиживая его на 4 секунды и прерывая применение заклинаний на те же 4 секунды. 

    Материнский инстинкт - талант, повышающий силу заклинаний на 35/70% от величины ловкости, а также увеличивающий входящее исцеление в форме кошки на 10/20%. Талант для ПвП. 

    Шестой тир:

    Безусловный рефлекс - увеличивает вероятность уклонения в форме медведя на 2/4/6% и накапливающий 1/2/3 ед. ярости при уклонении. Талант для мишек 3/3. 

    Сердце дикой природы - талант, повышающий интеллект на 4/8/12/16/20%, выносливость на 2/4/6/8/10%, силу атаки в форме кошки на 4/8/12/16/20%. Брать всем 5/5. 

    Естественный отбор - талант, увеличивающий все характеристики на 2/4/6%, снижающий вероятность получения критического удара на 2/4/6% и усиливает броню кожанных и тканевых доспехов в форме медведя на 11/22/33%. Безусловно брать всем 3/3. 

    Седьмой тир:

    Вожак стаи - талант, увеличивающий шанс нанесения критического удара на 5% в ближнем и дальнем бою в радиусе 45 ярдов для всех участников рейда или группы. Проходной талант для "Увечье", "Улучшенный вожак стаи", "Защитник стаи". 

    Улучшенный вожак стаи - талант, дающий при критическом ударе возможность исцеления всем, кто находится под действием ауры вожака, на 2/4% от общего количества здоровья не чаще, чем раз в 6 секунд. Также при критическом ударе друид регенерирует 4/8% от общего количества маны с тем же временем восстановления. Мишкам брать обязательно 2/2, так как переодически подлечивает. Котам брать опционально. 

    Изначальная стойкость - талант, сокращающий время эффектов страха на 10/20/30% и снижающий урон под эффектом оглушений на 10/20/30%. ПвП талант. 

    Восьмой тир:

    Защитник стаи - талант, снижающий получаемый урон на 4/8/12% и повышающий силу атаки на 2/4/6% в форме медведя. Мишкам брать обязательно, котам - бесполезен. 

    Инстинкты хищника - талант, увеличивающий критический урон в форме кошки на 3/7/10% и снижающий урон от эффектов, действующих на площадь, на 10/20/30%. Кошачий талант, позволяющий игнорировать некоторые способности босса, смертельные для других. Также незначительно повышает УВС кота. Брать 3/3 котам, медведям - бесполезен. 

    Зараженные раны - талант, заражающий цель болезнью, снижающей скорость передвижения на 16/34/50% и снижающей скорость атаки на 6/14/20%. Важный талант для медведей, так как снижает "белый" урон боссов на 20%. Для котов полезен только в ПвП. 

    Девятый тир:

    Король джунглей - талант, снижающий расход маны на смену формы на 20/40/60%, увеличивающий урон в форме медведя на 5/10/15% при использовании способности "Исступление" и регенерирующий 20/40/60 ед. энергии при использовании способности "Тигриное неистовство" в форме кота. Котам брать 3/3, медведям - опционально. 

    Увечье - талант, дарующий способности "Увечье - медведь" и "Увечье - кошка". "Увечье" является ударом, наносящим серьезное увечье противнику и увеличивающим урон от кровотечений на 30%. Способности "Полоснуть" и "Трепка" также усиливаются "Увечьем". Берется всеми фералами. Открывает доступ к "Улучшенному увечью". 

    Улучшенное увечье - талант, снижающий расход энергии на способность "Увечье - кошка" на 2/4/6 ед. и снижающий время восстановления на способность "Увечье - медведь" на 0.5/1/1.5 секунд. Опциональный и слабополезный талант как для медведей, так и для котов, так как сейчас "Увечье" используется только для нанесения вредного эффекта. 

    Десятый тир:

    Рви и терзай - талант, увеличивающий урон от способностей "Трепка" и "Полоснуть" на 4/8/12/16/20%, а также шанс нанесения критического удара способности "Свирепый укус" на 5/10/15/20/25% при условии, что противник кровоточит от одной из способностей: "Глубокая рана", "Разорвать" или "Растерзать". Открывает доступ к таланту "Первая кровь". Брать всем 5/5. 

    Первая кровь - талант, дающий шанс нанесения критического удара от переодических эффектов "Растерзать" и "Разорвать". Брать всем, так как увеличивает аггрогенерацию медведей и УВС котов. 

    Одиннадцатый тир:

    Берсерк - талант, дающий способность "Берсерк". Под эффектом "Берсерк" друид неуязвим к эффектам страха, моментально от них освобождается, снижается на 50% расход энергии в форме кошки и убирается время восстановления способности "Увечье" в форме медведя и позволяет бить им по трем целям одновременно. Полезный талант, брать всем. 

    3. Подробное описание талантов ветки "Исцеление", полезных для ферала. 

    Первый тир:

    Улучшенный знак дикой природы - увеличивает на 1/2% все базовые характеристики друида и эффективность "лапки" на 20/40%. Брать всем 2/2. 

    Свирепость - с вероятностью 20/40/60/80/100% генерирует 10 ед. ярости при принятии формы медведя, сохраняет до 20/40/60/80/100 ед. энергии при принятии формы кошки и увеличивает интеллект в форме лунного совуха на 2/4/6/8/10%. Брать, как проходной талант 3/5 для всех ПвЕ зверей. В ПвП - 5/5. 

    Второй тир:

    Натуралист - талант, увеличивающий урон на 2/4/6/8/10% и снижающий время произнесения заклинания "Целительное прикосновение" на 0.1/0.2/0.3/0.4/0.5 секунд. Брать всем зверям на 5/5. 

    Прирожденный оборотень - проходной талант, снижающий расход на принятие любого облика на 10/20/30%. Открывает доступ к "Искуссному оборотню". Котам брать обязательно. Медведям - опционально. 

    Третий тир:

    Знамение ясности - Талант, дающий шанс любому действию друида ввести его (друида) в состояние "Ясность мысли". Под этим состоянием любая способность не потребует ресурсов. Брать 1/1 всем. 

    Искуссный оборотень - талант, повышающий на 2/4% шанс критического удара в форме кота, на 2/4% повышающий урон в форме медведя, на 2/4% увеличивающий урон от заклинаний в форме совуха и на 2/4% увеличивающий эффекты исцеления в облике древа. Котам брать 2/2, медведям брать для повышения ТПС.

    Напряжение - Во время произнесения заклинаний, мана накапливается со скоростью 17/33/50% от обычной. Способность "Исступление" мгновенно накапливает 4/7/10 ед. ярости.

    4. Ферал медведь: билд и экипировка. 

    Медведь - это танковая версия развития ферала. 

    Особенности медведя: -Нет необходимости собирать защиту  -Возможность переключится с танкования на нанесение урона в ситуациях, когда танк не нужен (фаза сердца ХТ-002, например)  -Большой объем здоровья  -Один вид избегания урона - уклонение 

    Билд для начинающих медведей:

    Билд ферал друида

    2 очка талантов раскидываются по вкусу. 

    Билд для хорошо одетых медведей:

    билд ферал друида

    Экипировка

    Как таковой специальной экипировки для медведя нет: подойдет практически любая кожа. Предпочтение стоит отдавать коже с синими гнездами, большим количеством выносливости и ловкости, меткостью и мастерством. Не стоит искать кожу с рейтингами уклонения и защитой - ее не существует. Из аксессуаров стоит выбирать аксессуары с меткостью, мастерством, уклонением и защитой. 

    Необходимый предел для меткости (кап) - 8% (7% для Альянса)  Кап мастерства - 56 (10 берется в талантах, остальное - экипировкой)  Уворот 40%+ 

    Софт кап ХП для различных подземелий (цифры указаны с учетом рейдовых баффов): Наксрамас 10 игроков ~ 30к  Наксрамас 25 игроков ~ 35к Ульдуар 10 игроков ~ 35к  Ульдуар 10 игроков сложный режим ~ 40к  Ульдуар 25 игроков ~ 40к  Ульдуар 25 игроков сложный режим ~ 45к Испытание крестоносца 10 игроков ~ 35к  Испытание великого крестоносца 10 игроков ~ 45к  Испытание крестоносца 25 игроков ~ 50к  Испытание великого крестоносца 25 игроков ~ 55к 

    Значения "эквивалент выносливости" (stam-EQ) 

    Сила атаки 5.5  Сила атаки (зверь) 6.6  Ловкость 108.9 *  Сила 13.1  Рейтинг крит. удара 4.9  Рейтинг скорости -4.2 **  Рейтинг меткости 3.2  Рейтинг мастерства 66.7  Рейтинг пробивания брони 0.0  Рейтинг защиты 92.3 ***  Рейтинг уклонения 83.3 ****  Броня 52.3  Дополнительная броня 7.4  Выносливость 100.0  Здоровье 6.1 

    * - значение ловкости приблизительно пересчитано для 3.2 (старое значение 124.4)  ** - рейтинг скорости имеет отрицательные значения только для нехватки мастерства  *** - 5 рейтинга защиты = 1 защита. 1 защита = 0.04% вашего шанса уклоненя, парирования и промаха по вам (0.08% избегания), что делает его весьма неплохой характеристикой  **** - значение рейтинга уклонения приблизительно пересчитано для 3.2 (старое значение 98) 

    Значения stam-EQ предназначены для сравнения экипировки, подбора камней и чантов. 

    Подбор камней

    Приоритетной характеристикой, как видно из таблицы, является выносливость. Дальше на выбор камня будет влиять цвет и и бонус за соблюдение цвета гнезда. Если бонус стоящий (4-8 ловкости, 6-12 выносливости), то имеет смысл его сохранить. Если же бонус - фигня (+к рейтингу крит. удара или +к силе атаки), то смело его игнорируем и вставляем "чистую" выносливость. 

    Камни под разные гнезда:  Выносливость в синие гнезда  Ловкость + Выносливость в красные гнезда  Рейтинг защиты + Выносливость в желтые гнезда  Для набора капов в желтые гнезда можно вставлять Рейтинг меткости + Выносливость  Особый камень - +32 выносливости и 2% брони 

    Подбор чар

    Голова - чары 37 выносливости и 20 рейтинга защиты от Серебрянного Авангарда  Плечи - чары 30 выносливости и 15 рейтинга устойчивости за очки чести  Наручи - чары 40 выносливости или аналог кожевеника  Руки - чары 20 ловкости или укрепление инжинера  Ноги - чары 55 выносливости и 22 ловкости от кожевеника  Сапоги - чары 22 выносливости, но предпочтительнее 15 выносливости+скорость бега (Живучесть Клыкарра)  Плащ - чары 22 ловкости / 225 брони  Тело - 10 ко всем характеристикам или 18 выносливости от кожевеника  Оружие - Мангуст 

    Ротация способностей для танкования

    Как таковой ротации для танкования нет, существует система приоритетов:  -всегда держать в очереди способность "Трепка"  -всегда держать 5 эффектов "Растерзать" на цели  -использовать по восстановлению "Увечье" и "Волшебный огонь (зверь)"  -использовать "Размах (медведь)", если все вышеперечисленные условия соблюдены и вышеуказанные способности восстанавливаются. 

    Еда и химия

    Люторожий змеестейк (+40 мастерства и выносливости) Копченая рыба-ангел (+40 ловкости и выносливости) при капе мастерства Настой каменной крови (1300 единиц жизни) Мощный эликсир защиты / Охранный эликсир + Эликсир ловкости (45 рейтинга защиты/800 брони + 45 ловкости)  Зелье несокрушимости 

    Символы

    Стандартный набор символов: Инстинкты выживания, Трепка и Неистовое восстановление  Набор для начинающих медведей без капа меткости: Рык, Трепка, Неистовое восстановление 

    Профессии

    1) Ювелирное дело  2) любая из перечисленных: Горное дело, Кожевничество, Наложение чар, Кузнечное дело 

    Макросы

    #showtooltip Размах (медведь)(Уровень 8)  /cast Размах (медведь)(Уровень 8)  /cast !Трепка(Уровень 10) 

    #showtooltip Растерзать(Уровень 3)  /cast Растерзать(Уровень 3)  /cast !Трепка(Уровень 10) 

    #showtooltip Увечье (медведь)(Уровень 5)  /cast Увечье (медведь)(Уровень 5)  /cast !Трепка (медведь)(Уровень 10) 

    #showtooltip Волшебный огонь (зверь)  /script SetRaidTarget("target",8)  /y >>>моя цель: %t<<<  /cast Волшебный огонь (зверь) 

    5. Ферал кот: экипировка и билды 

    Ферал кот - это боец ближнего боя. Особенности:  -Самый мобильный класс  -Высокие значения УВС  -Самое сильное АоЕ в игре (при правильной раскачке)  -Высокая живучесть: в крайних случаях может подхватить босса 

    Билды 

    Универсальный билд, полностью раскрывающий силу кота:

    билд кота ферал друида   Существуют также другие билды, но экспериментировать с билдом лучше после набора определенного опыта и анализа состава рейда. Для начала лучше использовать именно универсальный. 

    Экипировка

    Основная характеристика кота - рейтинг пробивания брони (АрП). Предпочтение следует отдавать коже и аксессуарам с высокими показателями пробивания брони, ловкости и красными гнездами. Ниже приведены таблицы влияния каждой характеристики на УВС. 

    Уровень вещей 213+ :  Рейтинг пробивания брони 1.32  Ловкость 1.42  Рейтинг меткости 1.17  Рейтинг мастерства 1.17  Сила атаки (зверь) 0.66  Сила 1.31  Рейтинг скорости 1.06  Рейтинг критического удара 1.18  Сила атаки 0.55 

    Уровень вещей 245+ :  Рейтинг пробивания брони 2.41  Ловкость 1.84  Рейтинг меткости 1.74  Рейтинг мастерства 1.74  Сила атаки (зверь) 0.86  Сила 1.70  Рейтинг скорости 1.60  Рейтинг критического удара 1.51  Сила атаки 0.72 

    Кап меткости - 8% (7% для Альянса)  Кап мастерства - 26  Кап АрП - 1400 

    Билд по вещам 

    "Вещевой" билд делится на 3 типа: 

    Кот-ловкач  Для начинающих котов. Собирается, если нет аксессуара на прок пробивания брони и/или вещи довольно низкого уровня. В данном билде упор делается на ловкость, набирать КП довольно легко из-за высокого количества ловкости, что позволяет отработать систему приоритетов. Но высокого УВСа от него и не ждите. Соблюдение капов меткости и мастерства крайне желательны. Рейтинг скорости боя в данном билде - мусорный стат. 

    Софт-кап АрП кот  При помощи вещей, камней и еды набирается 695 АрП для Мьоллнира, 682 для ПИС или 748 АрП для Мрачного перезвона. Остальные камни идут на ловкость. Билд на данный момент является наиболее популярным из-за невозможности собрать хард кап арп. Соблюдение капа меткости обязательно, капа мастерства - желательно. Рейтингом скорости брезговать не стоит, в данном билде и уровне вещей 232~245 он равен рейтингу крит. удара. Билд ставит обязательным условием наличие тринки на прок пробивания брони. 

    Хард-кап АрП кот  Билд для профессионалов, имеющих доступ к лучшим вещам. Всеми возможными методами стремимся к заветной цифре 1400 АрП. Из-за высокого уровня вещей крит почти не нужен и по этому в данном билде рейтинг критического удара менее предпочтительнее, чем рейтинг скорости. Кап меткости и кап мастерства желателен, но делать на них упор - необязательно. 

    Подбор камней

    Здесь все тоже самое, что и с мишкой: если бонус стоящий - соблюдаем. Если нет - игнорируем. Но полезные бонусы здесь уже другие, а точнее - один - +к ловкости. 

    Камни под разные гнезда

    Рейтинг пробивания брони или Ловкость в красные гнезда  Рейтинг критического удара/меткости (при нехватке) + Ловкость в желтые гнезда  Рейтинг пробивания брони/Ловкость + Выносливость или Слеза Кошмаров в синие гнезда.  Особый камень - +21 ловкости и 3% критического урона  Также на подбор камней влияет рейтинг пробивания брони с экипировки: если без камней и при наличии аксессуара на эффект +АрП при ударе набирается более 400 рейтинга пробивания, то гнезда можно забивать на рейтинг пробивания брони. В противном случае выгоднее будет ловкость. 

    Подбор чар

    Голова - чары 50 силы атаки и 20 рейтинга крит. удара от Рыцарей Черного Клинка  Плечи - чары 40 силы атаки и 15 рейтинга крит. удара от Сыновей Ходира или аналог Начертателя  Наручи - чары 50 силы атаки или аналог Кожевеника  Руки - чары 20 ловкости  Ноги - чары 75 силы атаки и 22 рейтинга крит. удара от кожевеника  Сапоги - чары 16 ловкости  Плащ - чары 22 ловкости или инжинерский парашют  Тело - 10 ко всем характеристикам  Оружие - Берсерк

    Ротация способностей для нанесения урона 

    Как таковой ротации опять-таки нет - существует система приоритетов.  -Для набора очков серии использовать "Полоснуть"  -Всегда держать на цели "Разорвать" на 5ти очках серии  -Всегда держать на цели "Увечье"  -Всегда держать на цели "Глубокую рану"  -Всегда держать на себе "Дикий рев" (от 1 до 5 очков серии) 

    Для начала лучше всего замучать тренировочный маникен, соблюдая данную систему приоритетов и отточив ее до совершенства. Лишь после этого можно попробовать ввести в ротацию "Свирепый укус". Если при вводе "Свирепого укуса" ротация начинает сильно ломаться, то смело выкидывайте его из ротации, так как это значит, что уровень вашей экипировки довольно низок. 

    Еда и химия

    Сочное мясо люторога (+40 к рейтингу пробивания брони) Копченая рыба-ангел (+40 к ловкости) для котов типа "ловкость" Настой бесконечной яростиЗелье безумной силы

    Символы для кота

    Единственно правильным набором символов являются Символ дикого рева, Символ полосования и Символ разрывания. 

    Профессии

    1) Ювелирное дело  2) Кузнечное дело 

    Макросы

    Макросов для котов нет. 

    6. Ферал: ЧАВО, или ЧАсто задаваемые Вопросы и Ответы на них. 

    В: Почему на коже для танков нет рейтинга защиты/уклонения? Как достигнуть иммунитет к критическим ударам?О: Узкоспециализированной брони не существует только потому, что на нее не было бы конкуренции. Это позволяет претендовать на одну и ту же вещь как разбойнику, так и друиду. В то же время это сильно сокращает таблицу добычи с боссов. Критиммут же берется в талантах. 

    В: Мне советуют для нанесения урона использовать "Полоснуть". Но "Полоснуть" бьет слабее "Увечья", а стоит гораздо дороже. В чем секрет? О: И правильно советуют. Во-первых, "Полоснуть" при грамотной раскладке талантов стоит всего 42 энергии (Увечье - 36). Во-вторых, на урон от "Полоснуть" влияют другие способности и таланты, что увеличивает урон способности в разы. 

    В: В гайде сказано, что улучшать деморализующий рык малополезно, но ведь это снижение физического урона по танку на 15%. Кто-то может еще обеспечить аналогичный дебафф? О: Да, может, причем более низкой ценой. Например, Проклятие Слабости чернокнижника или талант Оправдание паладина. 

    В: У меня низкий ДПС, что делать? О: 1) Обратить внимание на свою экипировку. В ней не должно быть камней на выносливость и других бесполезных для ДД характеристик. Также она должна быть максимально зачарована.  2) Проверьте свой билд и символы.  3) Отточите систему приоритетов на манекене. 

    В: Почему нельзя собирать более 76% крита? О: Потому что против вражеской цели всегда будут скользящие удары. Шанс скользящего удара (glancing blow) равен ~25%. При скользящем ударе атака не может быть критической и наносит на 10%*разница в уровне меньше урона. "Желтые" атаки не могут быть скользящими. 

    7. Словарь 

    Основные характеристики:  стамина, стама - выносливость  агила, аги - ловкость  стренжа, стр - сила  инта, инт - интеллект  спирит - дух 

    Второстепенные характеристики:  АП - сила атаки  фАП - сила атаки (зверь)  крит - шанс критического удара или рейтинг критического удара  хаста, хаст - рейтинг скорости или % ускорения  АрП, арм. пен. - рейтинг пробивания брони или % игнорирования брони  хит - меткость  экспертиза - мастерство  ХП - количество здоровья 

    Разговорные названия способностей: 

     

    Весь сленг пошёл из американской версии ВоВ, поскольку в большинстве случаев английское название и звучит короче, и уже куда более привычно опытным игрокам (начинавших свой путь с американского ВоВ).

    ФФ - волшебный огонь  ФФФ - волшебный огонь (зверь)  демо роар - деморализующий крик  таунт, гровл, гроул - рык  масс таунт - вызывающий рев  маул - трепка  мангл - увечье  свайп - размах  ласт стенд - инстинкты выживания  чардж - звериная атака  барскин - дубовая кожа  рейк - глубокая рана  рип - разорвать  шред - полоснуть  саваж роар, СР - дикий рев

    Пожалуйста, пишите свои впечатления/вопросы/критику о гайде в комментариях - автору будет приятно :)

    mmocenter.ru

    Ферал (датомирец) | Вукипедия | FANDOM powered by Wikia

    TPM-CGYodaTPM-CGYoda

    Мастер Участник, что-то добавить хотели бы Вы?

    Требуется расширение этой статьи или раздела этой статьи.

    Посмотрите запрос в списке либо на странице обсуждения этой статьи. После внесения улучшений в статью уберите, пожалуйста, это сообщение.

    Ферал

    Биологические сведения

    Физические данные

    Цвет глаз

    Желтые

    Цвет кожи

    Желтое, красное

    Хронологическая и политическая информация

    Принадлежность

    [Исходник]

    Ферал (англ. Feral) — забрак, брат Саважа Опресса и Дарта Мола. Он был выбран сестрой ночи Асажж Вентресс для того, чтобы помочь в её кампании мести против Графа Дуку.

      Биография

      Саваж убивает ФералаСаваж убивает Ферала

      Смерть Ферала от рук своего брата

      С помощью своего брата Ферал выжил во время испытаний на Датомире, но по просьбе Саважа был отстранён от дальнейших испытаний. Когда Саваж был принят Вентресс, Ферал был взят в плен Ночными сёстрами и предстал перед уже преобразованным Саважем. Несмотря на то, что Ферал просил брата о пощаде, Саваж одним ударом сломал ему шею. Убийство родного брата помогло Саважу завершить своё последнее испытание.

      Появления

      Источники

      Ico photoIco photo В Вукипедии есть коллекция изображений, связанных с Фералом.
      На других языках

      ru.starwars.wikia.com

      Фералы для чайников (часть1) - Слизано - Каталог статей

      1. Что такое "Ферал"? Ферал - это друид, специализирующийся на ветке талантов "Сила Зверя". Ветка талантов "Сила Зверя" предназначена сразу для двух ролей: танк (медведь) и боец ближнего боя (кот) - которые различаются лишь несколькими талантами. Сразу говорю, я не затрагиваю в своем гайде ПвП часть. 

      2. Подробное описание талантов ветки "Сила Зверя" 

      Первый тир: 

      Свирепость - основной талант ферала. Снижает расход энергии или ярости на основные способности друида на 1/2/3/4/5 ед. Берется 5/5 в любом билде. 

      Звериная агрессия - второстепенный талант ферала. Увеличивает урон от Свирепого укуса на 3/6/9/12/15% и увеличивает показатель снижения силы атаки от деморализующего рыка на 8/16/24/32/40%. Берется в ДД билде и при хорошем уровне экипировки 5/5 или 0/5. Мишке брать малополезно, так как тратит 5 талантов, а снижает урон всего на 4.6% (для сравнения, неулучшенный деморализующий рык снижает урон на 10.4%). 

      Второй тир: 

      Животный инстинкт - талант, увеличивающий урон от способности "Размах" на 10/20/30%, а также повышает уровень незаметности при использовании способности "Крадущийся зверь". Для начинающих ДД друидов брать 3/3 (опытные друиды сами поймут, нужен ли им этот талант), а ферал танкам брать обязательно, так как повышает аггрогенерацию. 

      Бешеное неистовство - талант, увеличивающий урон от основных способностей друида на 10/20%. Брать 2/2 в любом билде. 

      Плотная шкура - талант, увеличивающий броню кожанных и тканевых доспехов на 4/7/10%. Для котов талант бесполезен, а для мишек брать обязательно 3/3. 

      Третий тир: 

      Звериная скорость - талант, увеличивающий скорость передвижения в форме кошки на 15/30%, а также повышает вероятность уклонения в форме кошки и медведя на 2/4%. Для мишек талант обязателен, для кошек желателен, но опционален, так как прямо УВС не увеличивает, но увеличивает мобильность и живучесть в рейде. 

      Инстинкты выживания - талант из серии "Panic Button", аналог "Ни шагу назад" воина. Увеличивает здоровье на 30% (45% с символом). Для кота - бесполезен, для медведя - обязателен. 

      Острые когти - талант, увеличивающий вероятность критического удара в формах на 2/4/6%. Брать всем 3/3. Открывает доступ к "Изначальное неистовство" и "Врожденная меткость". 

      Четвертый тир: 

      Растерзать противника - талант, снижающий расход энергии на способность "Полоснуть" на 9/18 ед., а также снижает расход ярости на способность "Растерзать" на 1/2 ед. Кошачий талант, для медведей - бесполезен. 

      Удары хищника - увеличивает силу атаки в формах на 50/100/150% от уровня друида, а также на 7/14/20% от бонуса силы атаки оружия. Также при завершающем приеме есть шанс 6/14/20% за каждое очко серии того, что следующее заклинание магии Природы с временем произношения менее 10 секунд станет мгновенным. Проходной талант, открывающий доступ к "Сердце дикой природы". Брать всем 3/3. 

      Изначальное неистовство - талант, дающий 50/100% шанс генерировать 5 ед. ярости при нанесении критического удара в форме медведя и 50/100% шанс дать дополнительное очко серии ударов при критическом ударе способностью, способной увеличивать длину серии. Брать всем фералам 2/2. 

      Врожденная меткость - талант, увеличивающий мастерство на 5/10 ед., а также снижает расход энергии на недостигшие цели завершающие удары на 40/80%. Талант крайне важен для мишек, желателен для кошек. Брать 2/2 всем мишкам и 0/1/2 для кошек (зависит от мастерства на экипировке). 

      Пятый тир: 

      Жестокий удар - талант, увеличивающий длительность оглушения способностей "Оглушить" и "Наскок" на 0.5/1 сек., а также снижающий время восстановления способности "Оглушить" на 15/30 сек. Чисто ПвП талант. В ПвЕ практически бесполезен. 

      Звериная атака - талант, дающий 2 новые способности и значительно повышающий мобильность друида. Берется в любом билде. Звериная атака - кошка: друид прыгает за спину цели, вызывая головокружение на 3 секунды. Может применяться в режиме незаметности. Звериная атака - медведь: друид стремительно приближается к противнику, обездвиживая его на 4 секунды и прерывая применение заклинаний на те же 4 секунды. 

      Материнский инстинкт - талант, повышающий силу заклинаний на 35/70% от величины ловкости, а также увеличивающий входящее исцеление в форме кошки на 10/20%. Талант для ПвП. 

      Шестой тир: 

      Безусловный рефлекс - увеличивает вероятность уклонения в форме медведя на 2/4/6% и накапливающий 1/2/3 ед. ярости при уклонении. Талант для мишек 3/3. 

      Сердце дикой природы - талант, повышающий интеллект на 4/8/12/16/20%, выносливость на 2/4/6/8/10%, силу атаки в форме кошки на 4/8/12/16/20%. Брать всем 5/5. 

      Естественный отбор - талант, увеличивающий все характеристики на 2/4/6%, снижающий вероятность получения критического удара на 2/4/6% и усиливает броню кожанных и тканевых доспехов в форме медведя на 11/22/33%. Безусловно брать всем 3/3. 

      Седьмой тир: 

      Вожак стаи - талант, увеличивающий шанс нанесения критического удара на 5% в ближнем и дальнем бою в радиусе 45 ярдов для всех участников рейда или группы. Проходной талант для "Увечье", "Улучшенный вожак стаи", "Защитник стаи". 

      Улучшенный вожак стаи - талант, дающий при критическом ударе возможность исцеления всем, кто находится под действием ауры вожака, на 2/4% от общего количества здоровья не чаще, чем раз в 6 секунд. Также при критическом ударе друид регенерирует 4/8% от общего количества маны с тем же временем восстановления. Мишкам брать обязательно 2/2, так как переодически подлечивает. Котам брать опционально. 

      Изначальная стойкость - талант, сокращающий время эффектов страха на 10/20/30% и снижающий урон под эффектом оглушений на 10/20/30%. ПвП талант. 

      Восьмой тир: 

      Защитник стаи - талант, снижающий получаемый урон на 4/8/12% и повышающий силу атаки на 2/4/6% в форме медведя. Мишкам брать обязательно, котам - бесполезен. 

      Инстинкты хищника - талант, увеличивающий критический урон в форме кошки на 3/7/10% и снижающий урон от эффектов, действующих на площадь, на 10/20/30%. Кошачий талант, позволяющий игнорировать некоторые способности босса, смертельные для других. Также незначительно повышает УВС кота. Брать 3/3 котам, медведям - бесполезен. 

      Зараженные раны - талант, заражающий цель болезнью, снижающей скорость передвижения на 16/34/50% и снижающей скорость атаки на 6/14/20%. Важный талант для медведей, так как снижает "белый" урон боссов на 20%. Для котов полезен только в ПвП. 

      Девятый тир: 

      Король джунглей - талант, снижающий расход маны на смену формы на 20/40/60%, увеличивающий урон в форме медведя на 5/10/15% при использовании способности "Исступление" и регенерирующий 20/40/60 ед. энергии при использовании способности "Тигриное неистовство" в форме кота. Котам брать 3/3, медведям - опционально. 

      Увечье - талант, дарующий способности "Увечье - медведь" и "Увечье - кошка". "Увечье" является ударом, наносящим серьезное увечье противнику и увеличивающим урон от кровотечений на 30%. Способности "Полоснуть" и "Трепка" также усиливаются "Увечьем". Берется всеми фералами. Открывает доступ к "Улучшенному увечью". 

      Улучшенное увечье - талант, снижающий расход энергии на способность "Увечье - кошка" на 2/4/6 ед. и снижающий время восстановления на способность "Увечье - медведь" на 0.5/1/1.5 секунд. Опциональный и слабополезный талант как для медведей, так и для котов, так как сейчас "Увечье" используется только для нанесения вредного эффекта. 

      Десятый тир: 

      Рви и терзай - талант, увеличивающий урон от способностей "Трепка" и "Полоснуть" на 4/8/12/16/20%, а также шанс нанесения критического удара способности "Свирепый укус" на 5/10/15/20/25% при условии, что противник кровоточит от одной из способностей: "Глубокая рана", "Разорвать" или "Растерзать". Открывает доступ к таланту "Первая кровь". Брать всем 5/5. 

      Первая кровь - талант, дающий шанс нанесения критического удара от переодических эффектов "Растерзать" и "Разорвать". Брать всем, так как увеличивает аггрогенерацию медведей и УВС котов. 

      Одиннадцатый тир: 

      Берсерк - талант, дающий способность "Берсерк". Под эффектом "Берсерк" друид неуязвим к эффектам страха, моментально от них освобождается, снижается на 50% расход энергии в форме кошки и убирается время восстановления способности "Увечье" в форме медведя и позволяет бить им по трем целям одновременно. Полезный талант, брать всем. 

      3. Подробное описание талантов ветки "Исцеление", полезных для ферала. 

      Первый тир: 

      Улучшенный знак дикой природы - увеличивает на 1/2% все базовые характеристики друида и эффективность "лапки" на 20/40%. Брать всем 2/2. 

      Свирепость - с вероятностью 20/40/60/80/100% генерирует 10 ед. ярости при принятии формы медведя, сохраняет до 20/40/60/80/100 ед. энергии при принятии формы кошки и увеличивает интеллект в форме лунного совуха на 2/4/6/8/10%. Брать, как проходной талант 3/5 для всех ПвЕ зверей. В ПвП - 5/5. 

      Второй тир: 

      Натуралист - талант, увеличивающий урон на 2/4/6/8/10% и снижающий время произнесения заклинания "Целительное прикосновение" на 0.1/0.2/0.3/0.4/0.5 секунд. Брать всем зверям на 5/5. 

      Прирожденный оборотень - проходной талант, снижающий расход на принятие любого облика на 10/20/30%. Открывает доступ к "Искуссному оборотню". Котам брать обязательно. Медведям - опционально. 

      Третий тир: 

      Знамение ясности - Талант, дающий шанс любому действию друида ввести его (друида) в состояние "Ясность мысли". Под этим состоянием любая способность не потребует ресурсов. Брать 1/1 всем. 

      Искуссный оборотень - талант, повышающий на 2/4% шанс критического удара в форме кота, на 2/4% повышающий урон в форме медведя, на 2/4% увеличивающий урон от заклинаний в форме совуха и на 2/4% увеличивающий эффекты исцеления в облике древа. Котам брать 2/2, медведям брать для повышения ТПС.

      wowlive.do.am


      Смотрите также