Нейрографика: алгоритм (Павел Пискарев). Референции рисование


Рисование с натуры vs. использование референсов

Рисование с натуры vs. использование референсов

Срисовывание с фотографий является распространенной практикой среди начинающих художников. Можно сказать, это путь наименьшего сопротивления. Красивую и интересную натуру надо искать, за ней надо выходить на пленэр, её нужно ловить, пока не убежала. А красивых фотографий в наш интернетовский век повсюду более чем достаточно — казалось бы, бери и рисуй. Но серьезные художники и преподаватели единодушно считают такую практику вредной, и не без причин.

Скажем сразу, использование фотографий в работе не является однозначным злом, наоборот, при грамотном подходе они только помогают. Но об этом поговорим чуть позже. Пока давайте так:

Рисовать с натуры нужно и чем чаще, тем лучше. Только рисование с натуры формирует умение видеть цвет и тон предмета и передавать их в рисунке, тренирует глазомер и координацию глаз и руки.

Рисуя с натуры, вам приходится а) внимательно наблюдать за настоящим, материальным предметом, находящимся в реальных условиях пространства при реальном освещении и б) самостоятельно принимать решение о том, какие цветовые пятна и какие тоновые отношения вы используете для его изображения.

Рисуя по фотографии, мы, фактически, «делегируем» эти два шага автору фотографии. Он уже переложил цвет и тон на плоскость фотографии, нам осталось скопировать его решение. Это мало того, что не развивает ваши навыки, так еще и не дает понимания натуры. Такое слепое копирование — процесс бессмысленный и бесполезный, если не вредный.

Чтобы тренировать глаз и руку, нужно рисовать окружающие объекты (как живые, так и неживые). Что делать, если вы смотрите на объект, а достоверно передать его на бумаге не выходит? Остановитесь, выдохните. Начните не спеша. Первым делом вспомните про визирование (метод измерения соотношений размеров с помощью карандаша, который вы держите в вытянутой руке). Померив таким образом предмет и поняв, как его ширина относится к высоте, как его детали относятся друг к другу, наметьте общую форму.

Всегда двигайтесь от общего к частному. От общего силуэта формы к ее частям. От крупных цветовых пятен к деталям декора.

Наш мозг устроен так, что, разглядывая предмет, изучая его, мы волей-неволей начинаем зацикливаться на деталях. Рисуя самовар, начинаем внимательно вырисовывать декор на его кране, а общая форма и пропорции предмета отчаянно страдают от такого подхода. Не надо так. Только от общего к частному.

Кстати, в этом прелесть быстрых набросков, скетчей: у скетчера нет времени зацикливаться на деталях и вырисовывать пуговицы на пальто встречного прохожего. Он одной-двумя линиями передает силуэт этого человека в пальто и шляпе и — вуаля! — общий характер передан, впечатление есть, лишних деталей не нужно. Легкость, лаконизм и свежесть — вот что ценится в быстрых набросках с натуры.

Наметив общие отношения и общие формы и убедившись, что они переданы верно, внимательно наблюдайте, отключив свои стереотипные представления о том, как что рисуется, и отвечайте себе на вопросы:

  • Что темнее — предмет или фон за ним?
  • Где свет падает на предмет, где проходит тень? где блик, где рефлекс?
  • Прищурьте глаза и посмотрите на предмет, чтобы увидеть его как набор светлых и темных пятен. Воспроизведите их расположение на своем рисунке.
  • Проследите, под каким углом наклона проходят линии (для этого воспользуйтесь приемом визирования: карандаш на вытянутой руке располагайте параллельно линиям предмета, а потом, не разворачивая его, отмечайте такой же наклон на вашем листе).

Будьте внимательны к натуре, но не зацикливайтесь на ней. Невозможно и не нужно пересчитать и досконально передать ВСЕ подробности предмета. Ваша задача сейчас — научиться видеть и наладить контакт между глазом и рукой, а не задокументировать реальность.

Работа с референсами

Но одно дело учебные зарисовки, а другое — творческая работа на определенную тему. Далеко не для каждой темы можно с легкостью найти натуру в реальности. Если вы решили, например, нарисовать постер на тему ретро-автомобилей или экзотических бабочек, то поиск натуры будет делом долгим и сложным, да и не стоит оно потраченных сил. Естественно, проще обратиться к интернету со всем обилием фотографий на всевозможные темы.

Иногда рисующие люди думают: «Ну как же так, я не должен срисовывать, моя авторская работа не должна быть вторичной». Но давайте будем честны — все темы уже были так или иначе кем-то раскрыты, обыграны, интерпретированы. И на выбранную вами тему существует 100500 аналогов. Не надо делать вид, будто вы первопроходец. Напротив, надо внимательно изучить аналоги — то есть то, кто и как изображал ретро-автомобили и бабочек до вас. Но не с целью тупо перерисовать отдельные экземпляры, а с целью проанализировать: что мне нравится в этих работах? что не нравится? почему? какие особенности, цвета, ракурсы я могу почерпнуть? Это называется творческим копированием.

Живопись по фотографии

Итак, пытаться перерисовывать фотографии — не наш путь. Но фотоаппарат был и остается верным другом и помощником художника. Особенно теперь, когда фотоаппарат встроен почти в любой телефон. Допустим, вы идёте по улице и видите, как графично выглядят телеграфные столбы на фоне закатного неба. Или как реактивные следы от самолетов режут небо на вертикальные полосы. Или как перспектива города тает в золотой дымке. Обязательно остановитесь на 5 секунд и сфотографируйте! Эти кадры впоследствии могут стать ценным источником ваших идей и вашего видения.

Отдельно стоит сказать о фотографии на пленэре. Понятно, что на пленэр выезжают, чтобы рисовать с натуры. Но не помешает зафиксировать «прекрасное мгновение» на фото, на случай если погода или другие обстоятельства не дадут вам закончить этюд. Заканчивать живописную работу по своей фотографии — не равноценно срисовыванию чужих. Ведь вы там были, вы сами видели эти цвета и это освещение, состояние натуры. И фотография при работе дома для вас будет только подсказкой, а не догмой, которой надо следовать.

pencilbox.info

Использование референсов при рисовании с фото » Уроки Фотошоп на Clipartmania

Как грамотно использовать референсы для рисования?

При рисовании картинок очень часто приходится пользоваться образцами в виде фотографий. Конечно рисовать «из головы» великолепно, но это получится только в том случае, если есть большой опыт. Поэтому я хочу немного поделиться своим небольшим опытом в этом деле, так чтобы итоговые картинки не теряли авторской ценности. Это не так сложно, как кажется. Главное не копировать фото один к одному, а дать развернуться фантазии. Обычно я использую не одну фотографию в своих работах, а намного больше. Я хочу разобрать этот момент на некоторых своих работах. Поскольку натуру взять негде, приходится идти на просторы Интернета.

1. Мой первый рисунок с львами – открытка «Смешинки-валентинки». Для меня задача была изобразить любовь и нежность в мире кошачьих. Я наткнулась на такую замечательную фотографию в разделе обоев.

Сделала с экрана карандашный набросок.

Потом залила фон коричневым цветом (примерный цвет львиной шкуры) , сверху положила карандашный эскиз с прозрачностью 7%, и набросала самую главную часть картинки – милующиеся морды

Одну львицу пришлось превратить в льва. А то нехорошо, как-то получалось….

Необходимо было придумать идею для картинки. Просто точно скопированное фото – это не интересно. Мне захотелось развить тему: «Любовь к сердцу мужчины лежит через его желудок». Переиначила для львов: «Любовь к тебе, моя царица, когда накормишь, состоится…» Общая конва стала понятна. Теперь нужно на заднем плане нарисовать что-то, что символизировало бы романтический ужин, после которого и состоится любовь льва. Ясно, что нужно найти убитую добычу. Я долго искала подходящих копытных, пока не наткнулась на эту фотографию:

Сделав с нее набросок

Я разместила буйвола позади моей парочки.

Но этого мало. Нужен пейзаж на заднем плане. Я всегда стараюсь те элементы рисунка, которые являются второстепенными, делать не очень бросающимися в глаза. Поэтому задний план у меня почти сливается с фоном. В качестве образца для дополнения к пейзажу, я выбрала характерное деревце

Осталось добавить закатное солнце, тень, стадо на горизонте, надпись. Рисунок готов.

2. Вторая моя львиная работа – «Тебе любимая…» Я захотела продолжить тему львиной семейки. И случайно наткнулась на такое фото:

Мордочка этого льва, чрезвычайно подходила для имиджа замученного отца. Я сделала набросок с этого фото, акцентирую на несчастные глаза.

Но одного «спиногрыза» мало. Нужны еще для драматизма. Нашла еще парочку фотографий

Именно с них я и взяла львят. В итоге получился такой подмалёвок

Я поработала над ним твердой прозрачной кистью с режимом наложения Linear Burn и Linear Dodge. Это придало животным объем.

Осталось нарисовать окружение. Траву, дерево на заднем плане и душераздирающую надпись. «Тебе, любимая царица, даю возможность веселиться, освобождая от детей. Но!.. Жду домой тебя скорей!...»

3. Третья моя работа, посвященная львам: «Незваный гость на пире по случаю коронации». Тут у меня идя пришла сразу. Король – лев, незваный гость – гиена, пир – львицы, забившие добычу. В этом случае мне пришлось попотеть перелопачивая инет в поисках подходящих фотографий. Но все же мне повезло, я нашла достаточно много подходящих фоток.

Таким же образом, как я описывала выше, с каждой фотографии я сделала карандашный набросок, потом его раскрасила, вырезала и собрала в общую композицию

Фон я рисовала «из головы

4. Работа «7 смертных грехов». Поскольку я достала форум своими кошками. Мне захотелось сделать злую кошачью морду, выглядывающую из экрана, символизурующую гнев всего Демиарта. Я нашла вот такую фотографию.

Сделав набросок

Я раскрасила его

Причем я постаралась сделать раскраску тигра под стать раскраске странички Демиарта. Перечислив на ней все что есть моего кошачьего на форуме. Под самый конец, я поняла, что его морда не яростная. Хотя на фотографии тоже были круглые глаза. Поработав фильтром Liquify, я немного изменила глаза, сделав их гневными (пожертвовав реалистичностью…)

Параллельно дорисовав планшет перед экраном и фотошоповское пёрышко.

********** Подводя итог, я хочу сказать, что срисовывая с фотографии, можно сделать оригинальные картинки. Главное не копировать исходник один к одному, а взять несколько фоток, скомбинировать их в единую композицию, и провести через нее единую идею.

Удачи вам на поприще фантазии!

P.S. В ответ на высказывания "Круто рисовать из головы", хочу сказать, что прежде чем рисовать, из этой самой "головы", в ней что-то должно быть. Сделав массу рисунков рычащих кошек, я рискнула и нарисовала морду по памяти

Если бы у меня не было такого количество референсов, я бы не смогла сделать ничего подобного. Но для этого нужно, рисуя с фото, анализировать форму и пропорции. Строить рисунок по всем законам, чтобы потом повторить это самостоятельно. Используя контуры, таких навыков набраться очень трудно.

Автор: Caracal

Источник

pstuts.clipartmania.ru

Референс - что это такое?

Гуляя по необъятным просторам Интернета, можно столкнуться с таким понятием, как референс… «Что это?» - спросите вы. Можно попытаться выяснить этот вопрос.

Происхождение и значение слова

Значение слова «референс» встречается в различных источниках информации абсолютно разное. Например, фото референс, референс персонажа, бывают еще более непонятные варианты использования данного слова, такие как референс-лист (это такой документ).

Слово «референс» в переводе с английского означает «справка, сноска».

Можно сказать о понятии слова «референс», что это в широком смысле слова вспомогательное изображение, то есть рисунок либо фотография, изучаемые художником перед началом работы для того, чтобы более точно передать детали произведения. Иногда это слово сокращают до «реф» или «рефка».

Так что делаем вывод насчет понятия референс, что это аналог эскиза, только он может быть как рисунком, так и фотографией.

Создание персонажа для референса

Прежде чем приступить к созданию мультфильма, аниме или комикса пишется сценарий, в котором описываются отдельные персонажи.

На основе таких персонажей можно сделать 3D-модель и использовать ее в играх и на сайтах. Также можно сделать 3D-анимацию для рекламы или мультфильма.

Самый ответственный этап производства мультфильма или комикса – это создание персонажа, поскольку именно благодаря отличительным особенностям персонажей, нашим восприятием их и переживаниями за их судьбы мы оцениваем качество всего мультфильма или комикса.

Двухмерные персонажи создаются на бумаге, их прорисовывают в различных позах, а трехмерные персонажи создаются при помощи трехмерных моделей. Если для первых подойдут рисованные референсы персонажей, то для 3D-моделей используют фотореференсы, чтобы запечатлеть модель в пространстве во всех ракурсах.

Создание персонажей – это первый этап появления на свет любого мультфильма или комикса, и для создания образа будущего героя выполняется референс. Что это нам дает?

Использование референсов для создания мультфильмов и комиксов

Референсы персонажей – это иллюстрации конкретных героев, которые показывают их личные данные, внешний вид и различные особенности. Такие рефки, или модельные листы, включают в себя изображения данного персонажа в полный рост и данные, такие как имя, возраст, цвет глаз, рост и т. д. Такие листы применяют для иллюстрации комиксов, обучения рисованию данного персонажа другими художниками. Их применяли большие группы аниматоров, если необходимо было воспроизвести огромное количество кадров с персонажем. Референсы персонажей помогали унифицировать такой процесс.

Возможно, что референсы произошли от модельных листов, то есть таких рисунков, которые предназначены для проработки внешнего вида персонажей и используются в создании комиксов и мультфильмов. Но модельные листы обычно составлялись в черно-белом варианте, референсы же выполняются в цвете.

Референсы для создания скульптур и компьютерного моделирования

Фотореференсы используются для компьютерного 3D-моделирования. Это такие наборы фотоклипартов обнаженной натуры. Создаются такие референсы в фотостудиях. Еще одним предназначением таких рефок является создание эскизов либо скульптур. При помощи фотореференсов определяют позы тела человека и его природные деформации. Поэтому не стоит путать фотореференсы с эротической фотосессией, поскольку такие рефы предназначены исключительно для дальнейшей обработки и используются в творчестве.

Первой стадией в создании скульптуры является создание ее эскиза, но для того, чтобы графическая часть была выполнена максимально точно, скульпторы в наше время пользуются фотореференсами. Это помогает им видеть все нюансы будущего произведения, расположение его в пространстве, рельефные особенности, что в дальнейшем облегчит работу скульптора.

То же самое касается и художников. Если запечатлеть модель на фото во всех возможных ракурсах, это даст гораздо больше возможностей, чем создание эскиза, просто глядя на модель.

Художники и скульпторы могут найти для своей работы фотореференсы в сети, где они располагаются в виде подборок клипартов. Там их можно купить либо скачать бесплатно.

Состав референсов

Состав референсов непостоянен, в него могут входить изображение персонажа, его имя, некоторые отличительные черты, описание параметров, в виде шкалы либо схематического изображения, комментарии к некоторым изображениям, изображения отдельных фрагментов тела, украшений, инвентаря, а также полное описание персонажа. Но в зависимости от вида референса, этот набор может варьироваться, так как не всегда требуется предоставлять полный набор информации о персонаже.

Фотореференсы могут вообще не содержать какой-либо дополнительной информации, поскольку их используют не всегда для создания персонажей.

fb.ru

Пространство и форма - Творческая мастерская Игоря Петунина

 

Вы решили нарисовать, вылепить или смоделировать человека. Что ж, похвальное решение, тем более, что с кондачка к этой проблеме не подойдёшь. Поставив перед собой цель изобразить человека, мы должны иметь не только определённую техническую подготовку, чтобы не мучиться со средствами воплощения наших идей, но и некоторые справочные материалы,  чтобы облегчить это воплощение.

Что является основным справочником для художника? Это, конечно же, натура. А если работаешь по памяти или по представлению? Даже при работе с живой натурой, механическое срисовывание чревато ошибками, если же надо создать образ в воображении и донести его до зрителя, то одних художественных способностей маловато будет… нужны знания, опыт… и референсы. Референсы это и есть справочные материалы, такие как фотографии, анатомические атласы, муляжи и т.п. С появлением компьютеров и, главное, Интернета, вопрос с референсами решается достаточно просто. Теперь у начинающего художника другая проблема — проблема выбора…

За века скопилось громадное количество справочных материалов и учебных пособий, но от этого научиться изображать человека не стало проще. Проблемы всё те же — даже имея определённые познания в анатомии, надо верно или правдоподобно передать пропорциональные соотношения частей человеческого тела и умело показать расположение, а так же, взаимодействие его объёмных форм в пространстве. Пропорции и внешние формы это, пожалуй, основные факторы, от которых зависит убедительность изображения для зрителя.

Предлагаю начать изучение пластической анатомии с общей морфологии человеческого тела и методик предварительных построений, упрощающих понимание тех основ, из которых рождается его гармония. Думается, такой порядок обучения (от общего к частному), позволит начать рисовать, лепить или моделировать человека прямо сейчас, и тогда потребность в более глубоком изучении деталей придёт осознанно.

Как уже говорилось выше, без референсов не обойтись.  В этом проекте их будет предостаточно, причём, как привычных картинок и схем, так и 3d анимаций . В силу преимущества 3d графики над двумерной, 3d референсы более наглядны, а, главное, остановив воспроизведение анимации, мы получаем обычную картинку и можем рассмотреть детали…

Итак, начнём с морфологии (формы) и способов упрощения её передачи на начальных стадиях работы по изображению человека.

Вспомогательные построения при работе над изображением помогают осознанно учитывать пространственное и пропорциональное соотношение объёмных форм, не отвлекаясь до времени на детали. Природа избегает острых углов, тем более в человеческом теле, однако, при предварительных построениях, имитация каркаса фигуры, «уплощённые» грани и «заострённые» рёбра могут помочь с определением для формы таких пространственных понятий, как спереди, сзади, сбоку, а так же угол поворота относительно другой формы.

«Обрубовка» — именно та методика, которая не только облегчает понимание гармонии человеческого тела за счёт сознательного упрощения объёмных форм, но при рисовании, помогает и правильно накладывать свет и тени. Теперь, позвольте предложить вашему вниманию первый из 3d референсов, который иллюстрирует эту методику на примере модели головы человека.

Анимация 1. Модель головы человека в стиле " Обрубовка "  

Весьма наглядно, не правда ли? И в рисовании и в 3d моделировании из общей формы получается более детализированная модель или реалистичное изображение, но главное то, что при предварительных построениях, не отвлекаясь на детали, легче выстроить или проверить пропорциональное соответствие и наметить контрольные точки для дальнейшей доработки.

Нельзя не поддаться искушению и не завершить начатое, создав в том же стиле и 3d референс всей фигуры человека.

Анимация 2. Модель фигуры человека в стиле " Обрубовка "

Надо заметить, что поза, в которой стоит (вертится) наш манекен называется «анатомической» и является общепринятой для всевозможных анатомических атласов. Такая поза модели хороша для изучения пропорций и общей морфологии тела, но для изучения особенности функционирования костно-мышечной системы следует поставить модель в более функциональные позы.

3d технологии позволяют слегка оживить этот рубленый манекен. Анимация ниже демонстрирует через имитацию простых движений рук, что мышечные массы, в основном послушно двигаются за костями. Пример достаточно нагляден, несмотря на то, что для реализма не хватает имитации работы остальных мышц плечевого пояса и широчайшей мышцы спины, которые, как мы убедимся, узнав о них поподробнее, тоже участвуют в движениях руки.

Анимация 3. Модель фигуры  человека в стиле " Обрубовка " с простой анимацией движений

Выполняя модель по представлению, начинающий художник руководствуется обычно, именно, своим представлением о том, как должна выглядеть та или иная часть тела, а так же, как она соотносится с другими. На стадии грубой обработки этого достаточно, но перед доработкой деталей, необходимо произвести работу над ошибками. К примеру, на статичном торсе в анимации выше заметно, что контрольные точки мышц брюшного пресса получились намеченными несколько шире «положенного», и это несоответствие канонам необходимо подправить.  Каноны, собственно, для того и нужны, чтобы легче ориентироваться в соответствии или несоответствии составляющих реальной модели, «идеальным» образцам. Каноны складываются из опыта многих поколений художников и оказывают неоценимую услугу новичкам, позволяя значительно ускорить процесс предварительных построений и анализа форм.

На этапе предварительных построений решаются и основные задачи по узнаваемости объекта, в том числе по половым признакам.

Женскую фигуру «огрубить» сложнее, но всё же сделаем это и, поставив рядом с мужской фигурой того же роста, разберёмся с половыми различиями в морфологии, которые сразу же бросаются в глаза. Для верности, всё же, прокомментирую эти различия.

Анимация 4. Половые различия в морфологии человеческого тела

У мужчин резче обозначены костные выступы и рельеф мышц, плечи обычно значительно шире бёдер, шея более короткая и широкая.

Женская фигура отличается от мужской более широким тазом и узкими плечами, относительно меньшим размером кисти и стопы, меньшим размером лицевой части головы по сравнению с мозговой, меньшим развитием скул и челюстей.

Для женской фигуры характерны более тонкая талия и длинная шея. Верхний отдел грудной клетки у женщин уже, чем у мужчин и меньше расстояние между сосками грудных желёз. Грудная клетка у женщин короче, а живот длиннее, поясница изогнута больше вперёд, а ягодичные мышцы выступают сильнее назад. Вследствие большего накопления жировой ткани, живот у женщин более округлый, да и всё тело имеет своеобразные мягкие очертания.

Морфология человеческого тела имеет кроме половых ещё и возрастные различия.

Изменения в пропорциях и строении человеческого тела с возрастом заключаются, с одной стороны, в увеличении размеров тела и всех его частей, а с другой  в резком изменении соотношений между отдельными частями тела. За весь период роста голова увеличивается в высоту в два раза, туловище в три, руки  в четыре раза, ноги почти в пять раз, а шея в семь раз. Окружность грудной клетки увеличивается в три раза. По сравнению с верхней нижняя часть тела имеет большую тенденцию роста.

Для наглядности добавим в нашу группу манекенов ещё пару детских фигур. Следует отметить, что «детскость» фигур выражена, именно, специфическими пропорциональными соотношениями, а не ростом.

Анимация 5. Возрастные различия в морфологии человеческого тела

 

 Возможно, вы уже обратили внимание на то, что пропорции представленных фигур ближе к реальным, чем к идеальным. Для тех, кто пожелает изобразить или смоделировать человеческое тело с идеальными (на сегодняшний день) пропорциями, приведу в качестве примера или референса иллюстрации Эндрю Люмиса (Andrew Loomis).

Рис. 1.  Идеальные пропорции мужского тела

 Рис. 2.  Идеальные пропорции женского тела

Рис. 3 Идеальные пропорции для различных возрастов

Рано или поздно (особенно в 3d построениях),  у начинающего художника, не получившего ожидаемого «шедевра», возникает проблема доверия тем или иным референсам. Неудача, скорее всего, результат точного копирования «того, что  вижу», тем временем, как нужен был анализ того, что есть на самом деле. Нельзя слепо доверять, к примеру, фотографии из-за перспективных деформаций изображения тем более сильных, чем меньше фокусное расстояние объектива (шире угол обзора) камеры. В 3d редакторах можно поэкспериментировать с настройками виртуальной камеры с тем, чтобы исследовать влияние её параметров на итоговое изображение.

На иллюстрациях ниже я попробовал продемонстрировать на 3d модели скелета деформации, вносимые особенностями оптики камеры.

Рис. 4. Деформации объекта, связанные с особенностями оптики камеры. Области выше и ниже точки зрения деформируются тем сильнее, чем дальше находятся от этой точки.

Рис. 5. Деформации зависят и от расстояния. Чем ближе к камере, тем объект «крупнее»

Рис. 6. Зависимость деформаций от фокусного расстояния камеры. Чем больше фокусное расстояние — тем меньше искажения

Работая с фото-референсами при 3d моделировании необходимо помнить о «подводных камнях», в них скрытых. Проверять соответствие модели образцу желательно, при необходимости, в окне "перспектива", а не в окнах ортагональных проекций …

Анимация 6. 3d модель при соответствии параметров камеры в 3d редакторе и на фото-референсе

Повторю ещё раз — референсы всего лишь справочные материалы, а строить изображение или 3d модель следует, руководствуясь знаниями и опытом, который есть не что иное, как результат многократного применения знаний на практике.

Продолжение следует...

GRANDIKOS

Если Вам нравится сайт, а главное, статьи и обучающие материалы, на нём представленные... Вы можете стимулировать автора, бросив на его счёт любую "символическую" сумму, что, неизбежно, подвигнет его на дальнейшее проявление здорового альтруизма...Кстати, если Вы, к тому же, вместе с "пожертвованием" оставите и комментарий, содержащий ВАШИ пожелания на будущее, то автор непременно учтёт их при планировании своей работы...

Счет на "Яндекс деньги": 41001131476679

Кошельки "WEB money":

Z148021440215 R515650544848

GRANDIKOS

3dmaster.grandikos.com

Моделирование человека. Статья -1 - Творческая мастерская Игоря Петунина

 

Образ персонажа зарождается в голове художника, фиксируясь в эскизах или 3d «Слепках». В нашем учебном проекте, вернее в описанной мной задаче, образ или типаж персонажа существенно упрощен в творческом плане из за явно указанных ограничений канонического характера, то есть, требуется создать близкую к идеальной женскую фигуру. 

Рис. 1. Идеальная женская фигура по Эндрю Люмису

 

Рис. 2.Реальная женская фигура (фото-референс)

 

 Рис. 3. Идеальная и реальная фигуры. Сравнение и анализ при подготовки референса для 3d моделирования

 Что касается подбора и подготовки фото-референсов для 3d моделирования...

Рано или поздно (особенно в 3d построениях),  у начинающего художника, не получившего ожидаемого «шедевра», возникает проблема доверия тем или иным референсам. Неудача, скорее всего, результат точного копирования «того, что  вижу», тем временем, как нужен был анализ того, что есть на самом деле. Нельзя слепо доверять, к примеру, фотографии из-за перспективных деформаций изображения тем более сильных, чем меньше фокусное расстояние объектива (шире угол обзора) камеры.

Покажу это на примере. В 3d редакторах можно поэкспериментировать с настройками виртуальной камеры с тем, чтобы исследовать влияние её параметров на итоговое изображение.

На иллюстрациях ниже я попробовал продемонстрировать на 3d модели скелета (не отвлекаясь на внешние формы)  деформации, вносимые особенностями оптики ВИРТУАЛЬНОЙ камеры. То же самое можно наблюдать и на реальных фотографиях.

Рис. 4. Деформации объекта, связанные с особенностями оптики камеры. Области выше и ниже точки зрения деформируются тем сильнее, чем дальше находятся от этой точки.

 

Рис. 5. Деформации зависят и от расстояния. Чем ближе к камере, тем объект «крупнее»

 

Рис. 6. Зависимость деформаций от фокусного расстояния камеры. Чем больше фокусное расстояние — тем меньше искажения

Работая с фото-референсами при 3d моделировании необходимо помнить о «подводных камнях», в них скрытых. Проверять соответствие модели образцу желательно, при необходимости, в окне "перспектива", а не в окнах ортагональных проекций …

Анимация 6. 3d модель при соответствии параметров камеры в 3d редакторе и на фото-референсе

Референсы всего лишь справочные материалы, а строить изображение или 3d модель следует, руководствуясь знаниями и опытом, который есть не что иное, как результат многократного применения знаний на практике.

Короче, если использовать в качестве референса фотографии, то референс для 3d моделирования должен быть правильно подготовлен. Я делаю это в программе PhotoShop, добиваясь соответствия элементов на виде спереди и виде сбоку, а также, учитывая выше изложенные замечания. Пример подготовленного к 3d моделированию фото-референса — на картинке ниже.

 

Моделирование человека. Статья -2

Моделирование человека. Статья -3

 

Вопросы по существу, заказы и просьбы о консультации принимаю на e-mail

Продолжение следует...

GRANDIKOS

 

Статьи по теме "Моделирование фигуры человека"

 

 

 

 

Если Вам нравится сайт, а главное, статьи и обучающие материалы, на нём представленные... Вы можете стимулировать автора, бросив на его счёт любую "символическую" сумму, что, неизбежно, подвигнет его на дальнейшее проявление здорового альтруизма...Кстати, если Вы, к тому же, вместе с "пожертвованием" оставите и комментарий, содержащий ВАШИ пожелания на будущее, то автор непременно учтёт их при планировании своей работы...

Счет на "Яндекс деньги": 41001131476679

Кошельки "WEB money":

Z148021440215 R515650544848

GRANDIKOS

3dmaster.grandikos.com

Референсы для художников и другие источники для самообучения

Подборка самых полезных ресурсов для художников: веб-сайтов и других источников для саморазвития. Референсы, позы и группы профессионалов.

Референсы позы. Фото для набросков поз (Gesture drawing)

В основном позы ню (обнаженные), ведь начинающим художникам нужно именно анатомическое строение.

  • posemaniacs.com (очень много 3д моделей во флеше, много интересных поз и ракурсов)
  • quickposes.com (как и в 1 можно рисовать на время). В основном здесь женские референсы-позы, но помимо фото поз с девушками, мужчинами на этом сайте есть референсы рук, ног, лиц и ступней.
  • reference.sketchdaily.net На этом сайте можно выбрать что рисовать: полные позы или части например: референсы рук, ног, торса и тд, установить время и проводить тренировку на время.
  • human-anatomy-for-artist.com Здесь собраны очень качественные фото с динамичными рефами поз: мужчин, женщин, пар (хаха, можно не смотреть порно). Очень классные боевые позы! И все это с хорошим нейтральным бэкграундом, который не будет Вас отвлекать от рисования. Именно тут можно найти готовые референсы для ваших персонажей!
  • scott-eaton.com (тут есть качественные фото в движении)
  • photo-reference-for-comic-artists.com
  • figuresfordrawing.tumblr.com (архив фото на тумблере)
  • youtube.com/user/NewMastersAcademy/playlist (видео New Masters Academy — разные плейлисты для набросков, длительных зарисовок, портретов и тп)
  • anatomy4sculptors.com — здесь вы сможете найти как анатомические фишки и секреты, так и отдельные мышцы в 3d! Правда большая часть контента в форме диджитал книг, которые стоят не дешево, но все представленное крайне увлекательно оформлено.
  • Группа Smirnov art school Вконтакте — публикуют много бесплатных советов на своем канале,тем самым рекламируют свои очень дорогие (но судя по работам учеников очень качественные) платные уроки и курсы

Художники

Очень хорошие художники, у которых есть чему поучиться и работами которых Вы точно вдохновитесь!

  • Loish — классная художница
  • Виталик Ивлев — классный и очень открытый художник, ведет очень полезные стримы на ютубе, в которых рассказывает про то как стать хорошим художником
  • Александр Пушай — очень классный арт. Это просто нужно видеть, я не в силах описать всю сочность красок, милость персонажей, которых делает Александр
  • Sylar 113 — живописец-самоучка. Определенно зайдите посмотреть на его работы. Это нечто.

Видео-школы и другие обучающие ресурсы

Помимо ресурсов с референсами фигур и других, существует множество полезных видеошкол и видео уроков для художников!Многие среди них бесплатные или частично бесплатные! Подробнее о них в статье — Видеошколы для художников.

Полезные статьи

У нас блог про разработку игр, и, конечно же, есть у нас хорошие статьи про гейм-арт!

Для начинающих художников

Как рисовать крутую 2D графику — огромная статья поясняющая как добиться качественной картинки: из чего она состоит,важность силуэта, композиции и так далее! Для новичков — это просто клад. Список тем, которые освещаются в статье: Формы, Анатомия и пропорции, Перспектива, Наука о цвете, Освещение и затенение, Оттачивание навыков.

Пиксель арт

Как рисовать пиксель арт? — Крутейшее пошаговое руководство от создателя игры Spelunky. Как делать крутой пиксель? Дуги, шейдинг и прочее-прочее.

P.S.

Несмотря на то, что сам я игровой программист, я очень интересуюсь программированием графики, концепт-дизайном, рисунком и многими другими смежными областями. Мне нужно и понимать художников, разговаривать с ними на одном языке и какой-то художественный вкус иметь самому.

Поэтому я с переменным успехом пытаюсь развиваться в рисунке и живописи. Полезные ссылки я собираю в этой статье, присылайте Ваши ссылки в комментарии.

Summary

Article Name

Полезные ресурсы для художников

Description

Ресурсы с референсами для набросков поз, ссылки на обучающие видео и курсы

coremission.net

Нейрографика: алгоритм (Павел Пискарев) - FAQ по реальности

Нейрографика – это инструмент решения психологических задач графическим способом.

Сейчас в нейрографике существует 8 устойчивых алгоритмов., которые связаны с решением стратегических задач, с решением структур коммуникации, с решением моделирования личности, с решением целей, с решением целей достижения результатов, с решением снятия ограничений и выравнивания психологического ландшафта и другие.

Решая графически задачу снятия ограничений и выравнивания психологического ландшафта, мы будем использовать линию и круг.

По большому счёту, нейрографическая линия – это линия, которая не повторяет себя на каждом участке своего движения, и которую мы ведём туда, где не ожидаем её увидеть.

АЛГОРИТМ.

1 Шаг. Актуализация темы.

А) С чем вы хотите поработать? Масштаб задачи не имеет значения. Например: здоровье в целом, здоровье моего плеча, мои взаимоотношения вообще, мои взаимоотношения с мамой, мой вчерашний разговор с мамой (соседом, другом), будущее вообще, один день, один эпизод и т.д. и т.п.

Б) Так же на данном шаге алгоритма важно некоторое напряжение - это количество эмоций, которое в этой теме заряжено. Напряжение для человека – это разница между тем, что есть, и желаемым. Нужно с помощью дыхания и сосредоточенности на теме собрать всю эту энергию напряжения.

2 Шаг. Выплёскивание напряжения на весь лист бумаги. Резко! Много! На весь лист линиями! Объявить миру, что вы есть! Каждая такая работа с линиями - это закладка нейронных связей, участков цепей мозга. Сама линия организует связи.

3 Шаг. Округление углов.Всё, что на рисунке угол, – это конфликт. Круг – это целое. Чтобы сгладить конфликт, нужно на рисунке сгладить все углы. Ищем на своём рисунке пересечения линий и сглаживаем углы. До 80% работы на этом этапе проходит в режиме сопротивления. Это связано с проживанием различных чувств. На этом шаге главное – это дисциплина и исполнение.

Сам факт недовольства – это и есть встреча с самим собой. Наша задача – привести себя в круг, в целостность, в самость. Именно на этом этапе мы снимаем свои психологические ограничения. Обычно, когда работа по округлению углов на 80% уже сделана, человек начинает приходить в состояние благости и удовлетворения. На этом шаге очень интересно понаблюдать за собой: что со мной происходит?, какие у меня чувства?, какое у меня соматическое состояние?, что мне сигнализирует тело? Мы должны не убедить себя, что что-то произошло, а реально почувствовать.

Может почувствоваться хорошая энергия в теле, может захотеться что-то делать, куда-то бежать, чувствуется какой-то тонус в теле. Это позитивный признак! Значит, идут какие-то изменения. На последних 20% работы меняется пластика мозга, отношение к ситуации меняется, в этот момент приходят новые мысли к старой ситуации.

4 Шаг. Объединение (интеграция).А) Интеграция внутренних областей (полостей) на рисунке. Закрашиваем одним цветом области, которые нравятся. Потом делаем подобное другим цветом. Задействуем столько цветов, сколько захочется. Работаем спонтанно. Закрашивать можно не все полости.

Б) Убираем границы, делаем так, чтобы фигура, нарисованная нами изначально, сливалась с фоном. То есть, выравниваем напряжение. Очень важно, чтобы напряжение внутри фигуры было подобно напряжению вне её, на фоне. Иными словами, делаем так, чтобы наша изначальная фигура потерялась внутри фона. Фон целесообразно дробить примерно так же, как раздроблена сама фигура. Количество деталей на фоне должно быть примерно равным , как и в самой фигуре. Напряжение в фигуре должно слиться с напряжением на фоне. На этом этапе к нам приходит прилив энергии, задача начинает решаться.

5 Шаг. Линии поля. Синхронизация поля.Прорисовываем на весь лист разные силовые линии. Характер этих линий – высокое напряжение, мы не частим с амплитудой. На этом шаге могут происходить разные интересные переживания. Может так отпустить, что может вообще пропасть отношение (всяческое отношение!) к задаче, к проблеме.

6 Шаг. Вербализация.Смотрим на ту проблему, с которой начинали работать. Что теперь у нас там внутри по отношению к этой проблеме? В процессе рисования по шагам НЕ НУЖНО держать свою проблему всё время в голове. Задали проблему в самом начале, далее выполняем алгоритм по шагам. И пусть происходит то, что происходит. Наслаждаемся работой и всем прочим – рисунком, ритмом, гармонией, цветом и т.п.

Иногда в процессе работы человек может забыть, как формулировал свою проблему, она становится ему уже не важной. Иногда в конце работы сам рисунок теряет свою привлекательность. Тогда можно просто нарисовать круг (круги) где угодно. Кругом дело не испортишь! В общем, если к концу работы всё-таки нет гармонии, не чувствуете гармонии, то округляйте. Рисуйте просто круг и связи с ним связанные.

Источник

Автор объясняет алгоритм.

realfaq.ru


Смотрите также