Основы рисования в Krita, раскрашивание портрета. Рисование крита


Основы рисования в Krita, чёрно-белый портрет

Давид Ревуа начал серию уроков по рисованию в Krita для начинающих, а мы рады представить вам перевод на русский.

Эти уроки предполагают работу с Krita 2.7 или более новыми версиями и третьей версией набора кистей, подготовленных Давидом. Задача уроков — помочь новичкам побыстрее расправиться с освоением технических моментов, чтобы перейти к собственно творчеству.

Первый урок задуман как очень простой, но, вместе с тем, дающий убедительные результаты. Освободите себе несколько часов времени, чтобы освоиться с программой.

Содержание серии:

Часть 1: чёрно-белый симметричный портрет.Часть 2: работа с цветом и режимами смешивания слоёв (готовится).Часть 3: доработка рисунка, пост-обработка.

Приступим к рисованию!

Примечание: старайтесь почаще сохраняться при рисовании. Лучше всего в качестве формата выбирать документы Krita ( *.kra ).

[row][col width=»three»]1. В диалоге, появляющемся при запуске Krita, перейдите на вкладку «Другой документ» («Custom Document», (1)) и укажите ширину и высоту равными 4000 пикселов (2), а разрешение — равным 300ppi (3), как на скриншоте справа. Поля с названием и описанием можно пропустить. Нажмите кнопку «Создать» («Create», (4)).[/col][col width=»nine»]

[/col] [/row]

[row][col width=»three»]2. Разверните окно Krita на максимум, поменяйте масштаб просмотра на 50% (1) (можно использовать + на клавиатуре или колесо мыши). Переключитесь на инструмент кадрирования (2) и откадрируйте холст так, чтобы он целиком помещался в видимую область окна.[/col][col width=»nine»]

[/col] [/row]

[row][col width=»three»]3. Щёлкните по нижнему квадрату (цвет фона, по умолчанию он белый) в верхней панели инструментов (1) и поменяйте значение Value (2) на 216 или введите шестнадцатиричное значение #D8D8D8, затем нажмите OK (3). Теперь нажмите Backspace над холстом (4), чтобы залить его выбранным цветом фона.[/col][col width=»nine»]

[/col] [/row]

[row][col width=»three»]4. Заблокируйте слой (1) и переименуйте его в «Bg» (двойной щелчок по названию, Enter для подтверждения) (2). Создайте новый слой для рисования над текущим слоем (3). Названием нового слоя можно оставить без изменения.[/col][col width=»nine»]

[/col] [/row]

[row][col width=»three»]5. Выберите инструмент Рисование кистью (Freehand tool, (1)) и предустановку ‘hairy brush’ (2). В панели Расширенный выбор цвета (Advanced color selector) выберите нейтральный серый цвет (3), а затем поменяйте диаметр кисти примерно на 40 пикселов, зажав клавишу Shift и потащив указатель мыши на холсте вправо или влево (числовое значение можно контролировать в панели инструментов справа вверху, (4)).[/col][col width=»nine»]

[/col] [/row]

[row][col width=»three»]6. В верхней панели переключитесь в режим рисования с зеркальным отражением по горизонтали.[/col][col width=»nine»]

[/col] [/row]

[row][col width=»three»]7. Приступите к рисованию на холсте простыми прямыми штрихами. Нарисуйте очертания головы, простые линии для глаз, рта, носа, ушей. Пользуйтесь клавишей E для перехода в режим стирания и обратно. Если результат в принципе не нравится, можно нажать клавишу Delete, чтобы очистить холст (его затем снова придётся перезалить цветом фона).[/col][col width=»nine»]

[/col] [/row]

[row][col width=»three»]8. Теперь нужно добавить базовые переходы от света к тени. Прорисуйте область под бровями, под носом, придайте немного объёма волосам и шее. Не стесняфтесб пользоватьс ластиком для коррекции штрихов. Особая детализация не нужна: чередуйте участки светов с участками теней.[/col][col width=»nine»]

[/col] [/row]

[row][col width=»three»]9. Создайте новый слой для рисования и поместите его между заблокированными тенями и фоном. Выберите предустановку ‘Fill brush’ и закрасьте часть внутри силуэта.[/col][col width=»nine»]

[/col] [/row]

[row][col width=»three»]10. Перейдите на слой с тенями и объедините его со слоем ниже нажатием Ctrl+E, затем понизьте непрозрачность слоя до 50%. Создайте ещё один слой для рисования.[/col][col width=»nine»]

[/col] [/row]

[row][col width=»three»]11. Снова выберите предустановку «hairy brush». Выберите нейтральный серый цвет и начните добавлять тени, наслаивая штрихи кистью. Старайтесь рисовтаь небольшими штрихами, пробуйте разную силу нажатия и подчистку ластиком.[/col][col width=»nine»]

[/col] [/row]

[row][col width=»three»]12. Создайте ещё один слой для рисования. Выберите более светлый серый цвет, примерно совпадающий с цветом холста (либо Ctrl для снятия этого цвета пипеткой) и прорисовывайте лицо дальше так, как вы вылепливали бы его из глины.[/col][col width=»nine»]

[/col] [/row]

[row][col width=»three»]13. Объедините текущий слой с лежащим ниже (Ctrl+E), затем добавьте новый слой. Дорисуйте детализацию частей лица — глаз, рта, носа. Используйте только те оттенки, что уже есть на холсте, и уменьшите непрозрачность кисти до 0,70. Оттенки можно снимать пипеткой — используйте Ctrl+щелчок по холсту. При необходимости рисуйте жёсткие края, подчистите контуры силуэта, увеличьте тональную резкость некоторых фигур. На этом этапе как раз лучше всего поправить разные ошибки.[/col][col width=»nine»]

[/col] [/row]

[row][col width=»three»]14. Добавьте ещё один слой. Той же кисточкой, но уже белым цветом с непрозрачностью 0,50 зарисуйте только бликующие части лица и волосы, т.е. самые гладкие, сальные и получающие больше света части. Резкие изменения здесь вносить тоже не надо.[/col][col width=»nine»]

[/col] [/row]

[row][col width=»three»]15. Создайте новый слой. Выберите жёсткую тонкую кисточку (предустановка «speedpainting brush») и приступите к детализации штрихов. Особенное внимание уделите бликам, которые можно усилять очень светлыми, почти белыми тонами. Тени тоже можно сильнее выделить, но в их случае лучше придерживаться ограниченного тонального диапазона и избегать совсем тёмных тонов. Чтобы усилить общий контраст портрета, пройдитесь белой, очень прозрачной кисточкой вокруг силуэта.[/col][col width=»nine»]

[/col] [/row]

[row][col width=»three»]Портрет вымышленного персонажа получается немного загадочным, а методика при этом достаточно простая. Давид рекомендует тренироваться в заведомо «стеснённых» условиях: без смены масштаба просмотра и с палитрой, сжатой до оттенков серого.[/col][col width=»nine»]

[/col] [/row]

Постарайтесь повторять эти шаги до тех пор, пока не почувствуете, что можете уже не подсматривать советы из этого урока. Рисуйте монстров, девочек, воинов, роботов. Главное — старайтесь добиваться ощущения объёма за счёт вот таких простых изобразительных приёмов. Если интересно, посмотрите серию чёрно-белых зеркальных портретов, ранее опубликованную Давидом..

Оригинал урока: Getting started with Krita (1/3) b&w portrait

digilinux.ru

Как пользоваться Krita | Losst

Программа для рисования Krita — это очень популярный графический редактор с открытым исходным кодом. В отличие от Inkscape, это не векторный редактор, а растровый и предназначен он, в первую очередь, не для редактирования и правки фото, а именно рисования собственных изображений с нуля.

Основной разработчик Krita — Баудевейн Ремпт, взялся за разработку своей программы из-за того, что его не устраивали все существовавшие на тот момент продукты, и получилось что-то действительно стоящее. Сейчас программа содержит множество кистей и позволяет нарисовать все что угодно. В этой статье мы рассмотрим как пользоваться Krita, что вы можете сделать с помощью этой программы, а также основные ее инструменты.

Содержание статьи:

Установка Krita

Перед тем как перейти к использованию Krita, необходимо установить этот графический редактор. Это очень популярная программа и не только среди художников, поэтому вы можете получить ее очень просто. В Ubuntu программу можно установить из официальных репозиториев:

sudo apt install krita

В Red Hat и CentOS команда будет немного отличаться, но сути это не меняет:

sudo yum install krita

Если вы хотите установить Krita в Windows, а это тоже возможно, то вам нужно скачать файл установщика из официального сайта. Пока мы не подошли к подробностям, вы можете посмотреть видео с обзором возможностей Krita от одного из разработчиков:

Как пользоваться Krita?

Сразу нужно заметить, что рисовать мышью вам будет не совсем удобно, так как большинство художников используют для рисования специальный графический планшет, который позволяет учитывать не только направление движения, но и силу нажатия. Дальше мы рассмотрим как пользоваться Krita.

1. Интерфейс

Программа написана на Qt, но ее интерфейс выглядит нетипичным для таких приложений. Окно программы темное и чем-то напоминает Photoshop:

Для простоты работы давайте разделим окно на несколько областей и разберем зачем нужна каждая из них:

  • Меню программы — находится в самом верху окна, здесь содержаться опции для обработки документов;
  • Верхняя панель инструментов — сразу под меню находится панель инструментов, на которой вы можете настроить палитру, градиенты, текстуры, а также некоторые параметры кистей;
  • Панель инструментов — находится по левому краю окна, здесь вы можете выбрать кисть для рисования;
  • Рабочая область — здесь будет отображено, непосредственно, ваше изображение;
  • Настройки кисти и слоев — область справа от рабочей области, позволяет менять различные настройки кисти;
  • Статус бар — находится в самом низу окна, здесь отображается масштаб и прогресс рисования фигур.

Дальше рассмотрим как создать свое первое изображение.

2. Создание холста

Вы не можете приступить к рисованию сразу после запуска программы. Сначала вам нужно создать холст нужного размера с нужным заполнением. Для этого откройте меню «Файл» и выберите пункт «Создать»:

 

 

В открывшемся окне необходимо выбрать один из шаблонов или указать ширину, высоту и цвет фона вручную:

Также можно выбирать прозрачные текстуры для рисования:

3. Использование кистей

Основа рисования в Krita — это использование различных кистей и их форм для составления различного вида фигур. На панели инструментов слева вы можете выбрать любой инструмент рисования. Здесь доступны линии, перо, прямоугольники, овалы, ломанные линии и другое:

Но нарисованы они могут быть по-разному. Кисти, которыми будет выполняться рисование можно выбрать на панели справа. Вы можете выбрать обычное рисование линии, закругление, различные штрихи и улучшения, точки, размытие и даже эффект огня. Поэкспериментируйте с кистями. Здесь есть очень много чего интересного:

Здесь же можно подобрать цвет. Наиболее часто используемые кисти можно выбрать на колесике, которое появляется при нажатии правой кнопки мыши:

Размер кисти можно выбрать на панели инструментов над рабочей областью. Здесь же можно выбрать непрозрачность при рисовании. Экспериментируйте с различными кистями и их размерами и комбинацией. Вы можете сделать все что захотите. Я нарисовал такую простенькую картинку за несколько минут:

Что это? Шляпа? Нет, это удав, который съел слона 🙂

4. Слои

Слои — это такая полезная вещь, с помощью которой вы можете группировать объекты на изображении и выполнять над ними различные действия независимо друг от друга, смотреть как изображение будет выглядеть без этих объектов или модифицировать их в любое время. В Krita слои реализованы намного лучше чем в Gimp. Здесь существует несколько типов слоев.

Вы можете создать слой из меню «Слой» — «Создать»:

Управлять доступными слоями вы можете на панели справа. Только здесь нужно переключиться на вкладку слои. После выбора активного слоя все действия будут выполняться только на нем. Например, если мы добавим надпись, она отобразится уже на новом слое.

5. Фильтры Krita

В плане фильтров программа для рисования krita тоже не уступает Gimp. С помощью меню «Фильтры» вы можете выбрать один из поддерживаемых фильтров для улучшения вашего рисунка. Например, можно выбрать различные художественные фильтры для подражания работе кистью и красками:

Или использовать фильтры размытия и коррекции цветов.

6. Сохранение результата

Последнее, что нужно сделать после работы в программе, это сохранить то, что у вас получилось. По умолчанию программа сохраняет результат работы в формате *.kra:

Необходимо открыть меню «Файл» и выбрать «Сохранить». Затем выберите папку для сохранения:

В окне выбора папки вы можете также изменить формат, на более привычный для других программ, такой как jpeg или png:

Готово, теперь вы знаете в общих чертах как пользоваться программой Krita.

Выводы

В этой статье мы рассмотрели как рисовать в krita, что можно сделать в этой программе, а также основные моменты работы с ней. Для меня программа показалась проще в плане рисования чем тот же самый Gimp. Хотя здесь и не хватает некоторых инструментов для редактирования. Надеюсь, эта инструкция krita была полезной для вас.

losst.ru

Основы рисования в Krita, раскрашивание портрета

В этом уроке рассматривается раскрашивание результата предыдущего урока Давида Ревуа в рамках вводного курса по рисованию в Krita.

Содержание курса:

Часть 1: чёрно-белый симметричный портрет.Часть 2: работа с цветом и режимами смешивания слоёв.Часть 3: доработка рисунка, пост-обработка (готовится).

Напоминаем, что вся серия уроков предполагает использование Krita 2.7 и третьей версии набора кистей, подготовленных Давидом.

[row][col width=»three»]1. Откройте рисунок, созданный по итогам прохождения первого урока. Установите масштаб просмотра равным 50% и отцентрируйте изображение в окне. Не забудьте включить зеркальный режим рисования в верхней панели инструментов.[/col][col width=»nine»]

[/col] [/row]

[row][col width=»three»]2. Сведите все слои изображения в один комбинацией Ctrl+Shift+E или выбором пункта меню Слой > Сведение изображения (Layer >Flatten Image), назовите получившийся слой «Ч/Б» (или B/W). Создайте копию этого слоя, назовите её «цветовая основа» (или colorbase), а затем вызовите фильтр Hue/Saturation/Windows нажатием Ctrl+U. В диалоге фильтра поставьте галку для параметра Colorize.[/col][col width=»nine»]

[/col] [/row]

[row][col width=»three»]3. Ползунками тона (Hue) и насыщенности (Saturation) накрутите основной тон изображения. Ползунок светлоты (Lightness) не трогайте, пусть он останется в положении 0. В данном случае выбран синий тон с низкой насыщенностью. Примените фильтр нажатием ОК.[/col][col width=»nine»]

[/col] [/row]

[row][col width=»three»]4. Добавьте новый слой, назовите его «Цвет» (или color) и поменяйте режим смешивания на HSY > Color. Выберите предустановку кисти «Аэрограф» (airbrush). Попробуйте для пробы порисовать чистыми цветами. Здорово, правда? В режиме смешивания HSY color все мазки затрагивают только тон и насыщенность и никак не меняют светлоту.[/col][col width=»nine»]

[/col] [/row]

[row][col width=»three»]5. Продолжайте рисовать телесными цветами и выбранным цветом волос. В этом режиме смешивания цвета всё так же можно снимать пипеткой (Ctrl+щелчок), а штрихи можно корректировать ластиком, нажимая E для перехода в режим стирания. Здесь можно порекомендовать начать с менее насыщенных тонов, поскольку затем проще медленно наращивать насыщенность. Вы можете составить представление о содержании слоя по его предпросмотру, который всплывает при наведении курсора на имя слоя.[/col][col width=»nine»]

[/col] [/row]

[row][col width=»three»]6. Добавьте новый слой и назовите его «лессировка» (или glaze), а затем поменяйте режим смешивания на Arithmetic > Multiply. Техника, которой мы сейчас воспользуемся, очень похожа на традиционную лессировку. Переключитесь на полупрозрачной аэрограф и начните добавлять цвета: красным в тенях сделайте глубже зону, где кожа не отражает свет. Примерно так же усильте тени в волосах. Отлессируйте глаза как макияжем. Чтобы работать с мелкими деталями, меняйте размер кисти — масштабированием просмотра лучше не пользоваться. Затем отлессируйте губы как помадой. Помните: лессировка затемняет только цвета, так что нужно работать штрихами с очень низкой непрозрачностью. Кстати, подсказка: лессировка отлично подходит для дорисовывания пятен, татуировок и узоров.[/col][col width=»nine»]

[/col] [/row]

[row][col width=»three»]7. Добавьте новый слой и назовите его «оживление» (или vivid), режим смешивания — Mix > Overlay. Теперь тёмным прозрачным аэрографом «оживите» тени. Это должно повысить контрастность в тёмных зонах и унифицировать локальные тона. Теперь то же самое сделайте светлой кисточкой со светлыми зонами: так вы усилите их интенсивность. Белой кисточкой слегка обведите самые светлые участки; сюда относятся, например, блики на губах и глазах.[/col][col width=»nine»]

[/col] [/row]

[row][col width=»three»]8. Добавьте новый слой, назовите его «текстура» (или texture) и поменяйте режим смешивания на Mix > Overlay. Тёмно-серым цветом и текстурными кистями здесь надо будет добавить лёгкую текстурность — например, придать коже немного зернистости. Не переусердствуйте: эффект текстурирования не должен бить по глазам. Если фактура слишком заметна, это всегда можно подправить ластиком.[/col][col width=»nine»]

[/col] [/row] Раскрашивание портрета на этом можно считать завершённым. Задачей было «заблокировать» цвета на картине. Для этого примера были выбраны достаточно простые, может быть, даже немного скучные цвета. Но здесь важен скорее сам принцип техники. Освоив его, вы сможете усложнять технику и применять другой «макияж»: дорисовывать татуировки, делать кожу синей или покрывать её чешуёй как у ящерицы, раскрашивать волосы в кислотные тона и т.д.

И в заключение пару слов о последовательности режимов смешивания — цвет, умножение, перекрытие (color, multiply, overlay). Способов раскрашивать чёрно-белые картины бесконечное множество. Предлагаемая здесь последовательность отлично работает, когда на этапе чёрно-белого рисунка у вас уже достаточно контрастная картинка. В этом случае раскрашивание c предложенной последовательностью работает предсказуемо.

В следующей части мы поговорим о том, как детализовать и улучшить получившуюся после раскрашивания картину.

digilinux.ru

уровни детализации или как рисовать кистью диаметром 1k на холсте в 10k пикселов / Блог компании Krita Foundation / Хабрахабр

До конца кампании на Kickstarter осталось чуть меньше недели, но графический редактор Krita уже собрал средства на две главные задачи этого года: анимацию и рисование огромных изображений. И если с анимацией все более менее понятно, то вот с большими изображениями возникают вопросы. Как просчитать и отобразить на экране изображение в 100 млн. пикселов? Как обеспечить, чтобы кисть размером в 1 млн. пикселов отрисовывалась без задержек 500 раз в секунду? На эти вопросы я постараюсь ответить в этой статье.

Для начала нужно разобраться, как происходит рисование в современном графическом редакторе. Любая кисть представляет собой изображение («мазок» или «dab»), которое либо загружается пользователем напрямую, либо генерируется параметрически. Когда пользователь делает штрих кистью, это изображение последовательно накладывается на холст с определенным шагом (spacing) (обычно 10-20% от размера кисти). Полученное изображение попадает в конвейер рендеринга, где оно сливается со всеми слоями и передается в пользовательский интерфейс, где уже отрисовывается на экране монитора. Со стороны это выглядит просто, но на самом деле даже для простой кисти на протяжении конвейера сделанный пользователем штрих будет обработан около 7(!) раз. Подробная структура конвейераПри рисовании кистью, каждый мазок проходит через следующие стадии:
  1. Маска кисти заполняется цветом и формируется сам мазок
  2. Мазок рисуется поверх временного холста, который позволяет штрихам не накладываться друг на друга (режим непрямого рисования или «Wash Mode»)
  3. Временный холст рисуется поверх содержимого слоя
  4. Все слои сливаются в одно изображение
  5. Изображение копируется в пользовательский интерфейс
  6. В интерфейсе происходит преобразование цветового пространства изображения, чтобы соответствовать цветовому пространству монитора
  7. Финальная картинка загружается в текстуру openGL и отрисовывается на экране

Пример

Итак, каждый «мазок» претерпевает минимум 7 преобразований. Много это или мало? Давайте рассмотрим простой пример. Представим, что мы рисуем кистью 300х300 пикселов (300 * 300 * 4 = 312 КБ) на холсте формата A4 300dpi (3508x2480 пикселов).

Скорость, с которой художник может комфортно двигать стилус планшета (с учетом зума) составляет около 18 пикселов в миллисекунду. Тогда (при шаге кисти 10%) средняя скорость, с которой мы должны успевать отрисовывать кисть на холсте составит 600 «мазков» в секунду.

Распределение скоростей рисованияГрафик скорости просчета «мазков» в зависимости от скорости мыши. Кисть: 300 пикс. Изображение: A4 300dpi (3508x2480 пикс.), зум 25% CPU: Core i7 4700MQ

С учетом размера кисти получается, что на каждой стадии конвейера редактору нужно обрабатывать порядка 187 МБ в секунду, что составляет более 1,2 ГБ/с (!) на весь конвейер. И это даже не учитывая того факта, что почти на всех стадиях конвейер не просто преобразовывает одну область размером 300х300, а берет два изображения, просчитывает их композицию (минимум одна операция деления на пиксел) и записывает результат обратно в память. Получается, что даже на таких относительно небольших размерах кисти и изображения мы достаточно близко приближаемся к теоретическим пределам скорости работы оперативной памяти (10-20ГБ/с).

«WTF?!» — спросит внимательный читатель. «Как ж это тогда вообще работает?!» Конечно, на каждом этапе конвейера применяется множество оптимизаций. Вся область разбивается на несколько потоков, которые, мало того выполняются параллельно, так еще используют векторные инструкции SSE/AVX, позволяющие обрабатывать до 8 пикселов одновременно. Кроме того, в некоторых частных случаях (например, один из пикселов целиком прозрачен или непрозрачен), композиция вырождается в простое копирование байтов.

Однако все эти меры помогут очень слабо, если мы начнем говорить о кистях размером в 1000 пикселов и более. Ведь при увеличении размера кисти в 3 раза объем обрабатываемых данных увеличится уже не в 3, а в 9 раз! Обрабатывать по 12 ГБ в секунду? Ну уж нет! Так как же быть?

В трехмерной графике есть известный прием, который позволяет повышать скорость и качество текстурирования объектов, находящихся далеко от камеры. Дело в том, что когда объект удаляется от наблюдателя, он становится меньше в размерах и, соответственно, его текстура должна так же масштабироваться. Чтобы ускорить этот процесс была придумана технология MIP-текстурирования. Её смысл заключается в том, что вместе с самой текстурой хранится множество ее уменьшенных копий: в 2, 4, 8, 16 и т.д. раз. И когда графическому процессору требуется нарисовать уменьшенную версию текстуры, он уже не занимается масштабированием оригинала, а просто берет заранее подготовленную копию и работает с ней. Это увеличивает не только скорость прорисовки объектов, но и сильно повышает их качество, так как при предварительной генерации можно использовать более точные «медленные» алгоритмы.

Здесь стоит учесть одно наблюдение, что если пользователь решит рисовать на изображении шириной в 10k пикселов, то большую часть времени он будет использовать масштаб в 20-15%. Иначе это изображение чисто технически не уместится на экране его Full HD монитора, шириной едва дотягивающего до 2k. Этим фактом мы и воспользуемся!

В начале этого года мы сделали прототип системы отложенного просчета изображения для Krita. Когда пользователь рисует кистью по холсту, Крита не спешит просчитывать все его действия. Вместо этого она берет уменьшенную копию изображения и отрисовывает все штрихи на ней. Так как уменьшенная копия имеет размер в 2-4 раза меньше оригинала, то и рисование на ней происходит в 4-16 раз быстрее, и поэтому отсутствуют какие-либо задержки, отвлекающие художника от его творческого процесса. А так как художник не может рисовать все 100% времени, то у Криты будет еще множество времени, когда можно в фоновом режиме, не торопясь, просчитать штрихи на оригинальном изображении.

Видео, демонстрирующее рисование 1k кистью на 8k изображении. Обратите внимание, как через несколько секунд после завершения штриха приходит вторая волна обновлений.

В итоге мы решили главную задачу. Теперь мы не пытаемся обработать гигабайты данных в реальном времени. В реальном времени нам нужно просчитать лишь превью, который позволит пользователю комфортно работать. А оригиналом можно заняться и потом.

На данный момент у нас есть готовый прототип системы работы с уровнями детализации. В нем работает лишь один движок кистей, и то не со всеми параметрами. Однако он уже позволяет сделать нам некоторые выводы:
  1. Мы решили главную задачу: пользователь видит, что он рисует
  2. Качество превью достойное. Проблемы возникают лишь на границах областей обновления, где меняется алгоритм интерполяции, используемый в openGl-шейдерах. Нужно решать.
  3. В качестве бонуса openGL 3.0 и выше позволяет загружать/читать информацию напрямую с определенного уровня детализации (GLSL 1.3: textureLod(). Т.е. нам не нужно держать копии всех текстур, просто обновляем определенный уровень, говорим шейдеру про него, а тот читает напрямую
  4. Главный недостаток подхода заключается в том, что эта система привела к серьезному усложнению планировщика задач Криты. Требуется решить очень много проблем. Например, две копии изображения (оригинал и уменьшенная копия) нужно регулярно синхронизировать. И это усугубляется тем фактом, что не все действия в Крите можно выполнить над уменьшенной копией. Многие действия (т.н. legacy-действия) требуют полного контроля над изображением. Они работают подобно барьерам: перед их запуском все «раздвоенные» действия должны быть завершены, а после их завершения копии изображения должны быть синхронизированы.
  5. Соответственно, если пользователь запустит legacy-действие, то ему придется ожидать, пока завершится вся фоновая обработка. Что может, конечно, не совсем удобно. Единственным решением этой проблемы может быть лишь уменьшение количества legacy действий...

Наш проект на Kickstarter уже достиг минимальной цели, поэтому следующие несколько месяцев мы потратим на реализацию полноценной системы работы с уровнями детализации. И уже совсем скоро любой желающий сможет протестировать рисование огромными кистями в Крите!

Страница проекта на Kickstarter: ссылка Группа русскоязычных пользователей в ВК: http://vk.com/ilovefreeart Официальный сайт: krita.org

habrahabr.ru

Krita для новичков (2/3): Раскрашивание портрета

1

Откройте вашу работу, сохраненную после предыдущего этапа (черно-белый портрет). Установите масштаб в 50% и отцентрируйте холст относительно рабочего пространства окна. Не забудьте активировать режим горизонтального отзеркаливания соответствующей кнопкой на верхней панели.

2

Объедините все слои при помощи комбинации Ctrl+Shift+E, или выбрав в меню Layer → Flatten Image. Назовите полученный слой b&w («черно-белый»). Продублируйте этот слой, переименуйте дубликат в colorbase и нажатием комбинации Ctrl+U активируйте диалоговое окно фильтра Filter: HSV/HSL Adjustment. Отметьте чекбокс Colorize.

3

При помощи слайдеров Hue и Saturation задайте основной тон вашего изображения. Не используйте слайдер Lightness, оставьте его на значении 0. В нашем примере было решено использовать синеватый оттенок. Для применения изменений не забудьте нажать на кнопку OK.

4

Создайте поверх новый слой для рисования и назовите его color («цвет»). На панели слоев выберите для этого слоя режим смешивания HSY → Color. Выберите кисть Airbrush_pressure. Поэкспериментируйте с этой кистью, используя разные оттенки. Клево, не правда ли?

При активированном режиме смешивания HSY → Color все мазки кистью влияют только на тон и насыщенность («Hue» и «saturation»). Таким образом вы можете раскрашивать изображение, при этом не перекрывая мазками нижний черно-белый слой.

5

Продолжайте рисовать. Обратите внимание, что пипетка (клик мышью с зажатой клавишей Ctrl) работает и при таком режиме смешивания, вы можете ее использовать. Также вы можете при необходимости удалять ненужные цветные области при помощи ластика (E), или обогащать свою цветовую палитру при помощи цветового круга (докер Advanced Color Selector). Часто имеет смысл ограничивать себя ненасыщенными тонами, оставляя себе возможность добавить более насыщенные тона на финальных стадиях работы.

На скриншоте ниже вы можете видеть превью цветного слоя, которое поможет вам лучше понять работу, проделанную на этом слое. Подобное окошко всплывает, если задержать курсор над названием слоя.

6

Создайте еще один слой и назовите его glaze («глазурь»). Активируйте для этого слоя режим смешивания Arithmetic → multiply. Теперь мы используем технику, похожую на создание эффекта глазури в традиционной масляной живописи. Снова используйте кисть Airbrush_pressure, но на этот раз уменьшите ее прозрачность до 0.50.

Приступайте к работе. Добавьте красных тонов к теням на коже, чтобы придать коже более натуральный вид. Сделайте более глубокими те места кожи, которые отражают меньше света. Также нужно добавить глубины теням на волосах. Поработайте над глазами и губами, этот процесс может чем-то напоминать процесс нанесения макияжа. При необходимости можете менять размер кисти, уменьшая ее для прорисовки более мелких деталей.

Помните, что этот режим смешивания делает обрабатываемые участки более темными. Шаг за шагом обрабатывайте все изображение (включая волосы, фон и прочее), пока не достигнете желаемого результата.

Этот этап идеален для добавления пятен, тату и узоров. Для сохранения простоты в этом уроке мы не будем рассматривать создание подобных элементов, но никто не мешает вам поэкспериментировать.

7

Создайте новый слой, назовите его vivid («яркий») и назначьте ему режим смешивания Mix → overlay. При помощи темной полупрозрачной кисти (непрозрачность 0.34) наведите тени. Тем самым вы увеличите контраст затененных участков, объединяя локальные тона и добавляя им насыщенности. То же самое сделайте для светлых участков — при помощи светлой кисти увеличьте интенсивность света на освещенных участках. Для того, чтобы изображение смотрелось более эффектно, не помешает добавить легкое фоновое свечение, а также легкие рефлексы и блики (как минимум на губах и глазах).

8

Создайте еще один слой, назовите его texture («текстура») и тоже назначьте ему режим смешивания Mix → overlay. Теперь добавьте немного мягких текстур на вашу работу, используя для этого темно-серый цвет и текстурные кисти наподобие Splat_texture2 и Sponge_texture из стандартного набора. Таким образом, например, вы можете добавить на кожу легкую зернистость. Соблюдайте аккуратность, чтобы зернистость не перешла с кожи на глаза. Не забывайте, что и на этом этапе вы можете использовать ластик (E), чтобы убрать лишние текстуры. При использовании ластика вы можете использовать другие (более подходящие) кисти.

На этом все, этап раскрашивания закончен. Нашей целью было базовое раскрашивание работы. В уроке намеренно использовались простые цвета и базовые элементы. Но вы можете не сдерживать свою фантазию и добавить к полученному изображению мейкап, тату, синюю кожу, текстуру рептилии, цветные волосы и что угодно еще.

Несколько дополнительных слов по поводу режимов смешивания «color»/«multiply»/«overlay»:Существует безграничное количество способов цифровой раскраски черно-белого изображения. В этой статье приводится пример того, как режимы смешивания «color»/«multiply»/«overlay» могут работать вместе. Они работают хорошо, если вы сделали достаточно контрастным базовое черно-белое изображение. Практикуйтесь, и поведение этих режимов будет для вас все более предсказуемым.

Надеюсь, что погружение в возможности Krita делает эту чудесную программу все более привлекательной для вас. Вы познаете силу возможностей, которые вы возможно раньше игнорировали. Опять же — практикуйтесь снова и снова до тех пор, пока вы не почувствуете полный комфорт при работе с описываемыми в этой статье техниками.

Финальное изображение этого урока пока все еще несовершенно, оно нуждается в доработке и еще большей детализации. Хотя, даже в таком виде картинка не лишена определенного шарма. Так или иначе, в следующей статье мы изучим способы придания изображению большей четкости и подправим некоторые неточности.

openarts.ru

Krita — бесплатный растровый редактор с открытым кодом

Krita — это растровый графический редактор для рисования с открытым исходным кодом. Приятный момент в том, что она бесплатная, я скачала ее и немного потестировала, а теперь рассказываю про фишки и свои впечатления.

У Криты есть ряд преимуществ, например эта программа доступна для любой операционной системы — Mac, Windows и даже Linux, скачать ее можно с официального сайта. Кстати в Steam есть платная версия с более быстрыми обновлениями, таким образом разработчики монетизируют разработку.

Итак, чем же так хороша Krita? Вот несколько самых интересных и удобных фишек:

Интерфейс Очень простой, чем-то похож на Photoshop, но не такой монструозный. Все панели можно перемещать и настраивать под себя, сохранять все личные настройки как рабочее пространство. Можно даже создавать отдельные ярлыки для инструментов.

Стабилизатор для кистей Krita включает в себя 3 разных способа сглаживания и стабилизации мазков кисти. Существует даже специальный инструмент Dynamic Brush, который можно настроить под себя.

Всплывающая палитра Быстрый выбор цвета и кисти, при щелчке правой кнопкой мыши на холсте. Все полностью настраивается и показывает в том числе последние использованные цвета и кисти. Очень удобная вещь при рисовании, похожая штука есть в ArtRage, но в Крите она более продуманная на мой взгляд.

Гибкие настройки для кистей Можно создавать свои кисти на базе 9 готовых уникальных кистей. Каждая из них имеет большое количество настроек и выполнена с учетом особых потребностей художников. Можно также хранить и организовывать кисти с помощью уникальной системы маркировки Krita. Вообще кисти — отдельная гордость Криты, их очень много под любые задачи, некоторые уникальны только для этой программы. Есть куча кистей для комиксов и кистей с интересным поведением и эффектами.

Создание паттернов В Крите очень легко создавать бесшовные текстуры — при нажатии «W» во время рисования переключается режим и изображение клонируется вдоль оси x и y. Паттерн можно просматривать в режиме реального времени, после повторного нажатия останется готовый тайл — я от этой функции в восторге.

Менеджер ресурсов Можно бесплатно добавлять кисти других художников и делиться с сообществом своими кистями. Доступные пакеты кистей можно посмотреть во вкладке «Ресурсы».

Зеркальные инструменты Быстрое вертикальное и горизонтальное отзеркаливание с инструментами на панели инструментов, есть инструмент Multibrush, позволяющий вращать отзеркаливание, а также добавлять больше осей для эффекта калейдоскопа. В дополнение к зеркальным инструментам есть также опция быстрого зеркального холста, которая позволяет переворачивать холст и проверять наличие проблем в построении. И никаких специальных платных плагинов!

Управление слоями Слои могут быть с различными вариантами наложения друг на друга, растровые, векторные, слои-фильтры. Поддерживается вложенность слоев в папки. Прозрачность слоя легко регулируется.

OpenGL Enhanced Krita использует преимущества OpenGL для некоторых своих операций. С включенным OpenGL заметно ускоренное вращение холста и масштабирование. Холст также будет выглядеть четче при уменьшении.

Поддержка PSD Крита умееет и открывать и сохранять PSD, что очень удобно, если работать в двух программах одновременно.

Поддержка HDR Krita — единственное специализированное приложение для рисования, которое позволяет открывать, сохранять, редактировать и создавать HDR изображения. Мне пока не очень понятно это преимущество, но наверняка кому-то это нужно.

Поддержка масок и альфа каналов, возможность создания экшенов, автосохранение, помощники рисования, куча гибких настроек почти для всего — перечислять удобные фичи можно очень долго, их тут реально много. Моя отдельная любовь — куча режимов выделения и интересные ластики.

В общем и целом Krita интересный инструмент для рисования. Над ней постоянно работают и внедряют интересные штуки, она полностью совместима с Photoshop, но гораздо лучше заточена именно под рисование. У меня первое впечатление положительное, многие фишки в том же Фотошопе требуют покупки плагинов, а тут идут прямо из коробки. Все можно настроить и подстроить под себя, хотя обилие настроек может быть и минусом — уж слишком их много лично для меня. Если бы редактор был еще и векторный со всеми имеющимися фичами — пользовалась бы непременно, потому что растр я рисую крайне редко. Интересно сравнить Криту с тем же SAI в плане удобства и интересных штук.

А вы пользуетесь Krita?

artlab.club

Krita — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 12 сентября 2016; проверки требуют 6 правок. Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 12 сентября 2016; проверки требуют 6 правок. KritaТипРазработчикиНаписана наИнтерфейсОперационная системаЯзыки интерфейсаПервый выпускПоследняя версияЧитаемые форматы файловСоздаваемые форматы файловСостояниеЛицензияСайт
Krita 2.2.1 в kde4

Растровый графический редактор

The Krita Team

C++

Qt

Linux, OS X и др. UNIX-подобные, Windows

Русский и др.

21 июня 2005

OpenRaster, XCF, PNG, DNG, RAW, WebP, Krita document[d] и Photoshop Document

OpenRaster, PNG, JPEG, WebP, Krita document[d] и Photoshop Document

активное

GNU GPL 2

krita.org

 Krita на Викискладе

Krita — бесплатный растровый графический редактор с открытым кодом, программное обеспечение, входящее в состав KDE. Ранее распространялось как часть офисного пакета Calligra Suite, но впоследствии отделилось от проекта и стало развиваться самостоятельно. Разрабатывается преимущественно для художников и фотографов, распространяется на условиях GNU GPL.

В файле README, распространяющемся вместе с программой, её название разъясняется следующим образом:

Krita — программа для рисования растровой графики. Кроме того, согласно Dictionary of Phrase and Fable это слово означает:

  • в шведском языке «krita» означает «мел», а «rita» — «рисовать».
  • первый из периодов хинду в великой Юге, когда гений правды и права в обличии быка (Дхарма) твердо стоял на четырех ногах, и человек не ведал несправедливости;
  • в Махабхарате слово «крита» используется в контексте, где оно означает «совершенный» — совершенная эпоха или Золотой Век;

Работа над программой была начата в 1999 году. Сама программа сменила несколько названий (KImageShop, затем Krayon) и лидеров проекта. Нынешнее название пришло в 2002 году вместе с текущим лидером проекта Баудевейном Ремптом. 21 июня 2005 года был впервые выпущен в составе проекта KOffice (KOffice 1.4.0). После переименования офисного пакета в Calligra Suite в 2010-м году выходит в его составе. Большинство дистрибутивов позволяют также ставить Krita, не устанавливая офисных приложений пакета. В 2015 году началась работа по переводу Krita на Qt5 и библиотеки KDE Frameworks 5. Благодаря успешно проведённой кампании на Kickstarter, удалось реализовать множество новых возможностей в Krita 3.0, существенно повысить производительность инструментов, а также обеспечить распараллеливание операций вычислений для работы фильтров.

В 2013 году для пользователей систем на базе Ubuntu появился полу-официальный репозиторий Krita Lime, с помощью которого пользователи могут установить самые свежие версии Krita, не дожидаясь стабильных релизов, которые выходят в среднем раз в 3-6 месяцев. С июня 2017 года, помимо стабильных выпусков, доступны ежедневные сборки. Кроме того на сайте проекта доступны самодостаточные пакеты в форматах Appimage и Snap, работающие в любых дистрибутивах Linux и не требующие внешних зависимостей.

Веб-комикс Pepper&Carrot французского художника Давида Ревуа, созданный при помощи Krita

Несмотря на раннюю ориентированность проекта на создание изображений с нуля (в какой-то степени ориентиром была программа Corel Painter), в настоящее время разработчики Krita стараются реализовать достаточно возможностей для художников и для фотографов.

Krita поддерживает работу в различных цветовых пространствах и с различными цветовыми моделями — RGB, CMYK, Lab, в режиме от восьми до 32 с плавающей точкой разрядов на канал. Кроме того, реализованы популярные фильтры (такие как нерезкое маскирование), корректирующие слои, маски и динамические фильтры, а также серия инструментов для ретуши.

Однако основным приоритетом разработчики ставят реализацию возможностей для художников. Для них Krita может предложить:

  • полноценные инструменты для работы с покадровой анимацией, включая экспорт анимации с использованием ffmpeg
  • широкий выбор кистей (в том числе смешивающие, фильтрующие, эффектные, спрей, кисти для заполнения объемов)
  • большое количество режимов наложения
  • управление динамикой кистей с помощью графического планшета
  • имитацию бумаги и пастели
  • поворот и зеркалирование холста
  • псевдо-бесконечный холст
  • поддержку горячих клавиш Photoshop и SAI

В настоящее время разработчики усиленно работают над оптимизацией различных функций редактора, добавлением новых инструментов, а также на лучшую его интеграцию в рабочие процессы профессиональных художников.

ru.wikipedia.org


Смотрите также