Упрощение персонажа анимации, для планирования мультфильма. Упрощенное рисование для планирования анимации


Simplified Drawing for Planning Animation (на русском языке)

С этим файлом связано 54 файл(ов). Среди них: Svechin_A_A_Postizhenie_voennogo_iskusstva.pdf, AMMO_-_The_Weathering_Magazine_02_-_Dust_Sand.pdf, Voennye_mashiny_46_Korolevskiy_tigr_chast_3.pdf, Biblioteka_modelista_10_-_Panzer_III.pdf, Uroki_modelizma.pdf, Voennye_mashiny_45_Korolevskiy_Tigr_chast_2.pdf, Biblioteka_modelista_09_-_Voennye_tyagachi_i_treylery.pdf, Del_Rey_-_The_Art_of_Star_Wars_Episode_III_Reve.pdf и ещё 44 файл(а).Показать все связанные файлы Упрощенное рисование для планирования анимации:Каким бы способом создания анимации вы не пользовались - при помощи компьютера, карандаша и бумаги, или стоп моушен - планировать анимацию проще всего при помощи простых информативных экскизов набросков. - Позы персонажа - Планирование анимации. - Упрощенная анатомия человека - Карикатурная или мультипликационная анатомия человека. - Геометрические формы и перспектива - РазминкаКак видите, главы идут в обратном порядке, не так, как мы привыкли. Конечно, начинать нужно с первой, потом переходить ко второй и заканчивать третьей, однако, скорее всего, вы уже заинтригованы, вам не терпится нарисовать персонажи спланировать анимацию, поэтому, скорее всего, вы все равно перейдете сразу к самой интересной части. Что ж прочитайте все по порядку, просто ознакомьтесь с информацией. Потом начинайте с разминки, переходите к рисованию геометрических форм в перспективе, познакомьтесь с упрощенными формами человеческого тела, узнайте, как они взаимодействуют друг с другом, и уж потом переходите к рисованию персонажей и планированию анимации.Мысленно представьте, что вы хотите нарисовать.Думайте не о форме, а о смысловом содержании вашего рисунка. Зная и четко представляя содержание, рисовать гораздо проще. При этом в первую очередь важны не детали рисунка, а ДЕЙСТВИЕ/ДВИЖЕНИЕ. Учитесь упрощать свои рисунки, это поможет вам сконцентрироваться на том, как передать идею, суть рисунка и, соответственно, суть анимации. Для планирования анимации или анимационной сцены нужны ясные информативные наброски. Такова цель курса упрощенного рисования для планирования анимации - научить вас рисовать четкие, простые и максимально информативные эскизы Глава а) Позы персонажа) Планирование анимации Набросайте основные черты персонажаНачните с трех линий (линия плечи две боковые грани) и головы. Затем постепенно корректируйте свои линии, чтобы придать персонажу желаемую форму. Экспериментируйте, почувствуйте визуальный эффект простых рисунковП о ль з у й тес ь восковыми карандашами и не затачивайте ихД е тали будут потом, сила и энергетика рисунка закладывается сейчас, на стадии примитивного наброска.ГОЛОВА ГОЛОВА ПОБОЛЬШЕДОБАВИМ РУКУ И МЕЧПОЗА ПОШИРЕЧЕМ ПРОЩЕ, ТЕМ ЛУЧШЕ НАКЛОН В ОДНУ СТОРОНУГОЛОВА ПОБОЛЬШЕПОЗА ПОУЖЕШИРОКИЕ ПЛЕЧИОПУЩЕННЫЕ ПЛЕЧИОПУЩЕННАЯ ГОЛОВАКАК ОН ДЕРЖИТ МЕЧ?ШИРОКАЯ ПОЗА (СТОЙКА)Набросайте основные черты персонажа Отчего зависит хорошая поза?Хорошая поза ясно описывает действие и динамику. Она должна показывать, какие силы воздействуют на персонаж. Понятию силы в анимации уделяется особое внимание, поскольку, если не будет силы, не будет движения. Не менее важно изобразить силу и на отдельных эскизах. Вам в своей работе нужно показать и описать силу двух видов ДЕЙСТВИЕ и ЭМОЦИИ. Действие - это внешняя сила. Пожалуй, его изобразить в рисунках ив анимации проще всего. Ведьмы видим его, видим как персонаж что-то делает - выполняет действие- тянет- толкает- поднимает- сидит- лежит- стоитТянуть, толкать и поднимать - это активные действия, иными словами, на рисунке ваш персонаж находится в процессе выполнения какого-то действия, перемещается, или находится в какой-то позе. Сидеть, лежать или стоять - это пассивные действия. На таких рисунках персонаж находится в начальной или конечной позиции, которая не подразумевает движение, но отражает эмоциональное состояние, характер, настроение - все это можно выразить через позы персонажа. Как он сидит, стоит, лежит?Между тем, эмоции - это результат внутренней силы. Чувства, переживания и мысли персонажа передаются через движения его тела, которые, в свою очередь, отражают эти состояния. Когда вы определяете характер и эмоциональное состояние персонажа, то задействуете внутренние силы, которые, в свою очередь, влияют на характер передвижения его передвижения и позы.-Радостный-Злой-Храбрый-Трусливый-Энергичный-Ленивый.Внутренние и внешние силы определяют позу и характер движения персонажа Прежде чем планировать анимацию, поставьте своего персонажа в правильную позуДопустим, вы хотите сделать небольшой мультфильм про бокс. Сначала постарайтесь узнать о нем как можно больше. Читайте книжки, изучайте картинки, смотрите видео матчей по боксу - в том числе и мультяшных. Сходите на матч по боксу, захватите видеокамеру и альбом для набросков (и воспользуйтесь ими. И начинайте бой - нечего тянуть.Сделайте несколько эскизов, нащупайте характер или личность своего персонажа. Начните с предыдущего упражнения, в котором мы делали наброски, чтобы передать типаж персонажа, используйте простейше линии и формы.ОбычныйПодтянутый (спортивный)Большой, но бесхарактерный опущенные, безвольные плечи)Мордоворот сильный) Нарисуйте 2-3 страницы подобных эскизов для бейсбола, гольфа, баскетбола ПОЗА ПЕРСОНАЖАВаши позы должны сочетать в себе идействие и эмоцииЭ м о ц и и - это настроение, умственная иду хо в на я энергетика, провоцирующая действие ПОЗА ПЕРСОНАЖАРисуйте позы так, чтобы они отражали как можно больше действий и эмоцийВносите небольшие изменения:Наклоните персонажа вперед, чтобы он мог нанести удар, отклоните его назад, когда он уворачивается. Поднимите плечи, чтобы спрятать егоза перчатками, опустите плечико г дао н подначивает противника.Мысли боксера формируют те самые силы, объясняют все его действия и позы. Когда будете рисовать, постарайтесь понять, что стоит за той или иной позой ПОЗА ПЕРСОНАЖАВыберите любой вид спорта, а лучше - несколько разных.И в своих рисунках, ив анимации старайтесь показать, что стоит за действием, что послужило толчком к этому действию. О чем думает питчер перед ударом О чем думает игрок сбитой перед ударом Их мысли должны определять их позу и читаться в ней Едва заметные изменения в расположении частей тела относительно друг друга могут кардинально изменить визуальное восприятие вашего персонажа.Новые детали должны соответствовать контурам тела. Чтобы быстро добиться результата, сначала научитесь рисовать геометрические формы.Тело можно условно разделить на несколько простых геометрических форм. Они соединяются друг с другом и позволяют отобразить движение. Поза создается верным соотнесением этих форм. Поза раскрывает отношение, внутреннюю сущность персонажа ПОЗА ПЕРСОНАЖАЧ то бы научиться упрощать свои рисунки, нужно знать, за что отвечает таили иная линия. Человеческое телом о ж нора з делить на вполне конкретные и абсолютные формы. Именно об этом мы и собираемся поговорить. Не забывайте, мы продвигаемся с конца в начало В 1937 году в Wall Disney Studio началась серия семинаров, направленных на повышение квалификации. Их вел Дон Грахам. Многие считают, что он внес самый значительный вклад в развитие искусства анимации. Самый важный семинар назывался АНИМАЦИЯ СИЛЫ И АНИМАЦИЯ ФОРМЫ. Очень сложно передать суть обсуждаемой проблемы в двух словах. В данном учебнике рассказывается о том, как рисовать ясную, простую форму, которую легко перемещать, и которая отражает нематериальное четвертое измерение СИЛЫ. Именно понимание СИЛЫ позволит вам показать в своих рисунках и анимации еще один элемент четвертого измерения - вес. Сила и вес в свою очередь определяют дуги арок действия, сжатия (squash), растяжения (stretch), задержки (delayed action), замедления (drag), и всех остальных принципов анимации. Помните, что ваша работа должна включать в себя две основные силы - ДЕЙСТВИЕ И ЭМОЦИИ. Освоить действия гораздо проще, поэтому большинство учебных пособий и курсов по анимации начинают именно с него. Планируя свои рисунки и анимацию, сконцентрируйтесь на содержании, не думайте о деталях. Сначала изобразите движение формы, а уж потом добавляйте подробности. Простая, четкая линия - все, что вам нужно. Когда она будет проведена правильно, можно добавить детали ПОЗА ПЕРСОНАЖА - СИЛАДумайте о силе, как о самом главном элементе вашего рисунка или анимации- прижат к стене только верхней частью спины- прижат к стене всей спиной. Четкая энергичная линия силы, прямой контакт со стеной . Слабая линия силы, соединение бедра меняет ее направление и уменьшает силу давления на стену. Чтобы усилить позу 2, поставьте бедро на одну линию с опорной ногой или ногами СИЛАНарисуйте просто линии и стрелки, описывающие силу, которую вы хотите отобразить в позе, а затем добавьте к ним персонажа.Вогнутая линия спины демонстрирует слабую, ненаправленную силу, возможно, объект, который толкает персонаж, не такой уж тяжелый. На втором рисунке линия силы более концентрированная, она придает персонажу больше энергетики, мощи.Нарисуйте серию поз-действий, начните просто со стрелок, демонстрирующих силу - толкать, тянуть, прыгать, ударять, лезть.А ним а ц и ю можно спланировать, основываясь на этих простых, четких линиях ПОЗА ПЕРСОНАЖА - СИЛАУпражнение:Нарисуйте пару-тройку страниц с эскизами, никаких деталей, просто ключевые линии, отражающие суть рисунка, передающие силу позы.В следующем разделе мы рассмотрим анатомию человеческого тела, она поможет выполнить упражнение. Помните, мы движемся задом наперед.Нарисуйте как ваш персонаж толкает, тянет, поднимает, залезает - выберите вид спорта и рисуйте, не забудьте сначала побольше узнать о том, что собираетесь рисовать СИЛЫ ПРОТИВОДЕЙСТВИЯКогда на тело действует сила, притягивающая его к земле, ноги выступают в роли пружин, поглощая сглаживая) это воздействие- постарайтесь отобразить это в своих рисунках и анимации.ГРАВИТАЦИЯ И ВЕС КАМНЯН и ж н я я часть спины сжимается (сокращается)Ноги сгибаются, чтобы вытолкнуть тело вверхПостарайтесь разобраться и понять силы, которые вы планируете анимировать. Планируйте свои простые эскизы при помощи стрелок, отображающих силу Не приступайте к анимации сразу, сначала найдите самый забавный способ показать желаемое действие или событие СИЛЫ ПРОТИВОДЕЙСТВИЯНАЧИНАЙТЕ ОТСЮДАСжатие и растяжение фигуры в спине почти невидно, но они становятся заметнее, если применить и усилить их по всей длине позвоночника.В сеча ст и тела находятся в состоянии покоя. Никакого сжатияНачало прыжка - сжатие в области лодыжек и бедер, поскольку ноги начинают создавать силу усилие, воздействующее на ноги. Разрыв между частями тела сокращается.Восходящая сила инвертирует прогиб корпуса, головане много опускается. Части тела продолжают сжиматься, разрывы между ними сокращаются.П ро ц е с с сжатия частей тела продолжается помер е того как усиливается нисходящая сила, направленная в пол, и восходящая сила, которая проходит через все тело.Подумайте и спланируйте, как визуально показать силу, провоцирущую начало анимируемого движения ПЛАНИРУЕМ АНИМАЦИЮВы должны знать, чтоб у де тер и совать, прежде, чем возьметесь зак ара н да ш . Точно также, нужно четко представлять, что выбудете анимировать дот ого, как начнете работу.Вы узнаете об анимации гораздо больше, планируя сцены, а не продвигаясь методом проб и ошибок.арка обратная арка разворот бедер правая нога быстро поднимается бедра таз над столом быстро опускается Ноги подскакивают вверх в ответ на движение таза вниз.Подтягивание на рукахплечи не на одном уровне руки поднимают плечи вверх толкательное движение руками спина и голова выше плеч тело выпрямляетсяСнабжайте свою анимацию простыми и информативными эскизами ПЛАНИРУЕМ АНИМАЦИЮПерсонаж стоит спиной к коробке - смотрит - делает 1-2 шага назад и садится!Вот еще одно простое на первый взгляд анимационное упражнение. Тут все зависит отв ас. Постарайтесь проявить свой творческий потенциал и спланировать что-то интересное, и тогда этот незамысловатый сюжет станет изюминкой вашего портфолио.Здесь можно не только анализировать и планировать общие и едва заметные движения, но и экспериментировать с эмоциями и актерской игрой.О нм о же т опереться нар у кипе ред тем, как сестьК о робка проваливается или сминается под действием силыКто-то выдергивает коробку прямо из-под него в тот момент, когда он садится ПЛАНИРОВАНИЕ АНИМАЦИИНовое анимационное упражнение для мешка с мукой в главной роли смещение веса / оверлап выгнутая арка масса тела сконцентрирована в верхней части вогнутая арка арка выпрямляется параллельно полу масса тела падает и тянет вниз верхнюю арку все наоборот инверсия верхнюю часть мешка продолжает тянуть вниз масса продолжает концентрироваться в нижней частиЗатем верхняя часть продолжает падать и окончательно сваливается - последними падают ушки - хотя тайминг может требовать другой последовательности (но это уже тема другой книги Как наступить на коробку:Вот пример простого на первый взгляд упражнения. Персонаж наступает на коробку высотой примерно до колена. Наследующих страницах будет показан процесс планирования для этого упражнения. Существует множество других, не рассмотренных нами вариантов, кроме того, вы поймете, что в конечном счете нам пригодится далеко не весь материал, полученный на этапе исследования.На стадии планирования самое время проявить свои творческие способности - чем больше вариантов у вас будет, тем лучше получится ваша анимация. Если качественно выполнить это упражнение, оно может стать прекрасным дополнением для вашего портфолио / демо-ролика.Необходимо учесть все принципы анимации - силу-катализатор движения, перенос веса центра тяжести, оверлап, линию движения (арки, сжатие, растяжение, тайминг, силуэты

ПЛАНИРОВАНИЕ АНИМАЦИИКак наступить на коробку:П о з у 2 или можно использовать, чтобы изобразить, как персонаж смотрит на коробку. Персонаж оживает, если мы верим в то, что он видит, думает и реагирует на окружающую среду- Стоит- Левое плечо поднимается- Наклон в области ребер- Поднимается левое бедро - поднимается ногаПланируйте максимальные развороты арок (дуг) тела, чтобы подчеркнуть перенос тела и изобразить движение.Между позами 7 и 8 выполняем перенос тела и одновременно опускаем ногу Показывают развороты арок (дуг) корпуса - какие-то более резкие, какие-то менее.

Как наступить на коробку:Сначала планируйте ключевые движения тела, например, перенос веса. Показывайте руки только когда они нужны, чтобы поддержать движение или сбалансировать позу. Однако не забудьте спланировать движения рук прежде чем начнете анимировать Обдумайте и опробуйте различные варианты движений для всех частей телаКолено наружуЛокоть наружуЛокоть внутрьЛокоть внутрь наружу наружу внутрь внутрьПлечо вверх и назадВниз и впередРасслабленные плечи падают вперед, когда персонаж наклоняется вниз

Обратная дуга руки н а движении вниз Когда корпус поднимается, соедините руки- сначала двигайте головуПе ре мести те ногу, прежде чем поднять ееБе др а смещаются, инициируя (подготавливая) движение но г.НогаБе др аРук ав осста на вливается На сколько прямая н еп оср едств ен но перед контактом Направление колена задней ноги?Пе ре мести теза днюю ногу вперед, вположение покояЭто пример страницы с планированием - иногда пометки может понять только тот, кто их оставил. Сохраняйтеспокойствие, не вдавайтесь в подробности, придерживайтесь простых структур и пропорций.

Несколько простых советов о том, как показать весЛегкий и живойЛЕГКИЙ персонаж слег костью наступает, прыгает подскакивает на одной ноге, передвигается быстро. Безо со бог ос ж ат и я (компрессии)ТЯЖЕЛЫЙСильное сжатие ноги медленно выталкивают корпусБы стр оНужно две ноги, чтобы медленно вытолкнуть ТЯЖЕЛЫЙ корпус - медленно. Персонаж может балансировать на одной ноге совсем недолго. Большая компрессия в обеих ногах Планирование анимации - персонаж тянет тяжелый чемоданлиния движения головыТащит подтягивает выравнивается связкаЗадняя нога перемещается в линия движения головы линия движения головыПометки с линией движения головы персонажа помогают определить передвижение корпуса.Делайте пометки, чтобы привлечь внимание к информации, которая упростит анимацию. Чтобы анимировать сцену было легко, весело и быстро, нужно хорошо спланировать линии движения головы, рук, бедер ПОХОДКА - СИЛЫ В ДЕЙСТВИИНа этих набросках можно продумать наклон головы и направление взглядаВзаимодействие головы и плечБыстрый шаркающий шаг перескакивание с левой ноги на правую - наброски с дополнительной информацией, которые делаются уже после того, как готов основной набор эскизов.ПЛАНИРОВАНИЕ СЦЕНЫ - ПРИНИМАЙТЕ РЕШЕНИЯ ДО ТОГО, КАК НАЧНЕТЕ АНИМИРОВАТЬ. ЭТО УПРОСТИТ ПРОЦЕСС ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ И ОБЩЕНИЯ РЕЖИССЕР - ВЕДУЩИЙ АНИМАТОР - АНИМАТОР - АССИСТЕНТ (КОМПЬЮТЕР)СНАЧАЛА ПРОРАБАТЫВАЙТЕ ЗАДЕЙСТВОВАННЫЕ СИЛЫ, А ПОТОМ ПЕРЕХОДИТЕ К ДЕТАЛЯМ БАЛАНС - ВЕС - СИЛАЭто упражнение на планирование анимации персонажа, поднимающего очень тяжелый мяч на полку.Внешний вид персонажа вторичен по отношению к содержанию рисунка. Постарайтесь в своих рисунках максимально точно передать информацию о равновесии, тяжести и силе, и только затем приступайте к анимации.Отклоняясь назад, корпус помогает держат равновесие при подъеме тяжелого предметаКакая дуга корпуса наилучшим образом отображает вашу мысль?Д аж е положение рук на мяче уже позволяет судить о том, насколько он тяжелый Возможная линия действия, мяч опускается и без остановки выгибается назад, в результате движения ног, мяч вместе с руками поднимается до положения 3. Движение мяча замедляется и арка падает практически отвесно вниз А теперь самая интересная и коварная часть. ВОССТАНОВЛЕНИЕ. Персонаж не может просто выпрямиться и встать ровно (5-6), пока не скорректирует свой центр тяжести.В пятом кадре часть веса перенесена на руки. Если он уберет руки с мяча раньше, чем сместит свой центр тяжести, то упадет лицом вниз Как перейти от этого положения к этому?Перемещайте руки по одной, чтобы вернуть персонаж в устойчивое положение стоя.Положите одну руку сверху мяча и оттолкнитесь.Когда он отталкивается, ноги выпрямляютсяПоложите руки на стол, сместите бедра назад и встаньте.Опустите руки на стол, положите одну руку сверху мяча, чтобы сбалансировать его, когда он отталкивается, перемещая бедра назад и поднимаясь - или - пусть он подойдет на шаг к мячу, тогда ему ненужно будет поддерживать вес при помощи рук.Ваши рисунки должны быть простыми, но при этом максимально наполненными аналитической информацией

Планируйте анимацию при помощи упрощенных рисунковРешите, какое действие вы собираетесь анимировать, и определите задействованные в нем силы.Допустим, вы решили анимировать персонажа, который запрыгивает на коробку, а затем спрыгивает с нее. Здесь будет только действие, или актерская игра тоже Если в анимации присутствует актерская игра, прежде чем приступить к работе, определитесь со следующими вопросами. Персонаж внешний вид, сила, эмоциональное состояние, зачем он запрыгивает на коробку. Коробка высота, устойчивость, расстояние до персонажа Запишите свои личные мысли и чувства, которые возникают у вас в связи с ситуацией и персонажем на сцене. Особенно подробно напишите о том, какое действие изображается в сцене, как персонажи относятся друг к другу. Набросайте идеи, соответствующие этому отношению. Франк Томас и Олли ДжонсонЕсли вы склонны гнаться за эффектностью, если выдумаете, что чем больше, тем лучше, запомните сначала нужно усвоить базовые принципы, основы. Научитесь делать что-то в простейшей форме, но безупречно, и только тогда повышайте уровень сложности. Студию, которая будет изучать ваши работы, скорее можно поразить безупречными базовыми элементами, чем сложной, но безграмотной анимацией.И помните повторение - мать учения.

Прыжок - Приземление - ВосстановлениеПопробуйте выполнить это простое на первый взгляд упражнение:Прыжок вверх - Прыжок вниз.Планируйте все элементы упражнения как можно подробнее. Большой прыжок - много СИЛЫ. Небольшое падение - мало СИЛЫ при компрессии вовремя приземления. Небольшой прыжок - мало СИЛЫ. Большое падение - много СИЛЫ при компрессии вовремя приземления. ВосстановлениеС коровы поймете, что анимировать действие куда проще, чем восстановление после этого действия.Что движется первым Что потом Какова линия действия Насколько высоко он прыгнет Насколько сильной будет компрессия, связанная с прыжком Потеряет ли он равновесие в момент приземления, если да, то как он его восстановит - если восстановит ПЛАНИРОВАНИЕ АНИМАЦИИРАСКАДРОВКАТянет - шаг назадМешкает - шатаетсяОтклоняется назад - медленно тянетПодтягивает рукиМеняет рукиТянетЕго быстро тянут впередЛовит равновесиеМедленно тянет назадЕго утаскивают со сценыОбратите внимание на рисунки аи в. Они добавлены уже после того, как были готовы все основные эскизы. Планирование выполняется в виде очень схематичных набросков, зачастую даже не по порядку - когда у вас будет вся необходимая информация, ее можно будет организовать в нужном порядке РАСКАДРОВКАНасколько резкой будет его реакция на коробку, упавшую ему на руку?Н ас коль коего волнует, откуда взялась эта коробка, и наблюдает ли кто- то за ним?Отдергивает рукуНасколько он заинтересован этой коробкой?Он сам пододвигается к коробке, или пододвигает ее к себе?Насколько осторожно он ее открывает?Черновые наброскиКогда планирование закончено, можно заменить на любого персонажа Глава а) Упрощенная анатомия человека) Мультипликационная или карикатурная анатомия человека

В этой главе мы рассмотрим упрощенную структуру человеческого тела, основанную на геометрических формах (Глава 1 - самая скучная, пока она вас интересует меньше всего. Более подробную информацию о формах человеческого тела можно получить в перечисленных ниже книгах или в любых других источниках Torso Dynamic Figure Drawing - B. Hogarth Pages 21, 22, 44 - 47, 55 Bridgman's Life Drawing - George B. Bridgman Pages 23 - 33 Atlas of Human Anatomy For the Artist - Peck Pages 32, 33, 38 Legs and Feet - hip, knee and ankle Dynqmic_Figure Drawing Legs, pages 30 - 40, 48 - 54,156 Feet pages 3 7 - 4 0 George Bridgman's Life Drawing 160 - 169 Atlas of Human Anatomy For the Artist - Peck Pages 134 -143 Arms and Hands - shoulder, elbow and wrist Dynamic Figure Drawing B. Hogarth Arms, pages 26 - 30, 55 - 58,136 Hands, pages 37,120 - 124 Drawing Dynamic Hands. B. Hogarth George Bridgman's Life Drawing Pages 148 - 158 Atlas of Human Anatomy For the Artist - Peck Pages 114 -127

Neck and Head Dynamic Figure Drawing Drawing the Human Head. B. Hogarth Pages 59, 60, 91 - 94 George Bridgman's Life Drawing Pages 95 —133 Atlas of Human /Anatomy For the Artist - Peck Pages 10 - 20 Full Body - three simplified versions of human form. Dynamic Figure Drawing. Hogarth - pg. 44, 51, 55 Bridgman's Life Drawing. Bridgman - pg. 31 Atlas of Human Anatomy For the Artist. Peck - pg. 195 BALANCE - center of gravity Atlas of Human Anatomy For the Artist - pg. 207 - 211 Bridgman's Life Drawing. Bridgman - pgs, 28 - Изучите различных мультипликационных персонажей сточки зрения упомянутых выше частей тела и постарайтесь соотнести их упрощенные структурные формы стем, что в конечном счете мы видим на экране. Возможно, вам нравятся какие-то другие книги - нет проблем. Информация везде одна и та же. Если хотите, пользуйтесь другими источниками.Рекомендованная литература Figure Drawing by Burne Hogarth, pub. Watson Guptill Basic Principals of Design, Manfred Maier, pub. Van Nostrand Reinhold The Natural Way to Draw, Kimon Nicolaides. How To Draw The Marvel Comic WayАниматоры не могут себе позволить рисовать только то, что видят. Им нужно пользоваться своими знаниями и проявлять креативность.

УПРОЩЕННАЯ АНАТОМИЯ ЧЕЛОВЕКАПоложение и поворот шеи на корпусеПоложение плечи размах движения соединительные линии рук / плеч / ног / бедерУпрощенная форма руки и ее направлениеУпрощенный изгиб рукПоложение бедер и грудной клетки относительно позвоночника, а также их положение и разворот относительно друг другаУпрощенный изгиб ногУпрощенная форма стоп и их направленностьВОТ ТО, ЧТО НУЖНО ЗНАТЬ, ЧТОБЫ СВОБОДНО УПРОЩАТЬ СВОИ РИСУНКИ ДЛЯ ПЛАНИРОВАНИЯ АНИМАЦИИ КОРПУСУглы (наклона/разворота) грудной клетки и бедер формируются за счет углов объединяющего их позвоночного столба. Тоже самое относится и к углу разворота шеи.Шея наклоняется вперед грудная клетка отклоняется назад бедра идут впередПОЗАЧасти тела не надстраиваются непосредственно одна на другую. Поза определяется изгибом позвоночника, положением ног, плечей, углом наклона шеи Корпус в Ничего не усложняйте нужно просто соединить точки. Проведите линию плечи линию бедер, а затем соедините правый конец с правым, а левый - с левым. Добавить реалистичные пропорции и детали будет гораздо проще, когда вы определитесь с упрощенной базовой формой.Очень важно понимать, как изобразить корпус в 3D, чтобы передать скручивание и изгибы вашей анимации. Скручивание тела или объекта придает ему напряжение и силу. Скручивание тела - это базовый аспект планирования, позволяющий понять, что является первичным движением, а что - следствием. Сначала может согнуться корпус и подтянуть за собой бедра, или наоборот

Корпус в 3D

УПРОЩЕННЫЕ НОГИВид спередиВерхняя часть ноги - это один простой цилиндр, сгибающийся от бедра к коленуНижняя часть ноги - это один простой цилиндр, сгибающийся от колена к лодыжкеВерхняя и нижняя части ног не крепятся непосредственно одна к другой, между ними подразумевается колено.В перспективеНе в перспективеВнутренняя линия ноги рисуется простым соединением промежности и лодыжки.Вид сбокуОдин простой изгиб до стопы ВИД СПЕРЕДИИщите структурные дуги изгибы) на всех своих рисунках, независимо от стиля рисования. Рисуя фигуры человека, старайтесь создавать четкие структуры или конструкции, основанные на упрощенных формах.Форма нижней части ноги, развернутой на 3/4 (2) практически симметрична, здесь отсутствует доминантная дуга.ВИД СЗАДИРазверните соответствующие цилиндры, но дуги при этом должны остаться прежними УПРОЩЕННАЯ СТОПАСтопа - это основание, на котором стоит все тело.Чтобы максимально упростить стопу, нарисуйте прямую линию - это будет внутренняя грань стопы - от пятки до большого пальца.Даже если персонаж стоит на носочках, стопу можно спланировать на основе прямой линии.Как ив случае с рукой, сначала нужно задать направление стопы, а потом нарисовать простую форму, развернутую в соответствующем направлении.Изгиб нижней части ногиПодошваОбласть, соприкасающаяся с поломПятка выступает назад ПЛЕЧИ ОБЛАДАЮТ ШИРОЧАЙШИМ ДВИГАТЕЛЬНЫМ ПОТЕНЦИАЛОМ. ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЕГО В СВОИХ РИСУНКАХ И АНИМАЦИИ.Плечи- Когда вы поднимаете руку над головой, первыми двигаются плечи - попробуйте, почувствуйте, осознайте это.Грудная клетка-Их можно толкать или тянуть во всех направлениях-Они могут опускаться вниз под тяжестью предмета или эмоций, например, в моменты грусти.НУЖНО ЗНАТЬ, ЗАЧЕМ И КАК ДВИГАЮТСЯ ПЛЕЧИ. ОПРЕДЕЛИТЕСЬ С ФИЗИЧЕСКИМИ И ЭМОЦИОНАЛЬНЫМИ ПРИЧИНАМИ ДВИЖЕНИЯ ПЛЕЧ УПРОЩЕННЫЕ РУКИСначала нарисуйте ладонь или обратную сторону руки.Под каким углом она соединяется с предплечьем?Направленная взаимосвязь предплечья и указательного пальца почти всегда наглядно демонстрирует жест или суть всей позы.Чуть уже в запястье УПРОЩЕННЫЕ ДУГИ (ИЗГИБЫ) РУКРука состоит из двух немного изогнутых цилиндров - назовем их верхней и нижней частью руки (плечо и предплечье)Самая простая дуга проходит от подмышечной впадины, по задней поверхности руки и до запястья.Бицепс и мышцы предплечья формируют вторичные дуги, они меньше по размеру, чем основные дуги. Не используйте их, чтобы упростить руку УПРОЩЕННЫЕ КИСТИКисти бывают очень выразительны и без лишних деталейПомните следующее:-Средний палец всегда прямой-Остальные пальцы немного согнуты по направлению к среднему.Чтобы изгиб не получился слишком сильным, нарисуйте внутреннюю линию пальца прямой, а внешнюю - слегка изогнутой, с заострением на кончике пальца.У среднего пальца обе линии будут прямыми, а кончик - с небольшим заострением.СЛЕДУЮЩАЯ СТРАНИЦА УПРОЩЕННЫЕ КИСТИПотрясающе увлекательно, ясно и подробно рассказывается о динамике кистей в книке Берна Хогарта Динамика в рисовании кистей УПРОЩЕННАЯ ГОЛОВА Линия глаз располагается приблизительно на 2/3 ниже верхушки черепа.ЧЕРЕПНОСЧЕЛЮСТЬНе усложняйте - только череп, челюсть и нос.Для упрощенной головы прекрасно подойдет кружок.Как ив упражнении, посвященном первому наброску персонажа, изрисуйте несколько страниц головами различной формы. Подурачьтесь, и не гонитесь за реализмом. В целях базового планирования и для упрощения эскиза просто нарисуйте кружок с перекрестием, которое обозначит центральную часть лица и будет указывать направление взгляда Как будет выглядеть лицо боксера?Просто нарисуйте дюжину базовых форм и поэкспериментируйте с положением глаз разместите их высоко, посередине, низко, Посадите их близко друг к другу, или широкоПродолжайте до тех пор, пока не поймаете то, что вам нужно. И только потом начинайте добавлять детали.ПРОСТО ИГРАЙТЕ, ПОЛУЧАЙТЕ УДОВОЛЬСТВИЕ - ТУТ СОТНИ ВАРИАНТОВ ЦЕНТР ТЯЖЕСТИ, БАЛАНС И ЧАСТИ ТЕЛАЦентр тяжестиСила, направленная внизУгол грудной клеткиФизиологический изгибПоясничный уголЧасти тела сдавливаютсяНеобходимо уравновешивать персонажа, корректируя части тела так, чтобы по обе стороны центра тяжести находилось 50% веса Не поленитесь и изучите, что происходит с телом, испытывающим различные нагрузки.Пл ечи вращаются вверх ив нутр ьБаланс - это когда по обе стороны центра тяжести находится 50% весаЕсли, конечно, человек не использует силу мышц.ПлечиРебраБедраКолениЛодыжкиЛиния действия в позеЦентр тяжестиА затем используйте полученные знания, создавая анимацию и эскизы ЦЕНТР ТЯЖЕСТИНаибольшее напряжение приходится на кистиПлечи подтянуты кушам Позвоночник расслаблен, поскольку сила притяжения растягивает его, а не сдавливает, как в положении стоя.Бедра, колени и лодыжки расслабленыИзучите, какие силы воздействуют на персонаж в ваших рисунках и анимации УПРОЩЕННАЯ АНАТОМИЯКогда вызнаете, что рисуете, гораздо проще сначала сделать грубые, но точные, четкие наброски, а затем добавить деталей.Изгиб ноги сзадиИзгиб ноги спередиВыучите упрощенные формы тела (и других создаваемых вами объектов. Здесь приводится базовая информация - читайте книги, приведенные в списке литературы, чтобы развить свои навыки рисования РИСОВАНИЕ ФИГУРЫЕсли вы знакомы с простыми формами и знаете, как они соединяются друг с другом, вам будет гораздо проще пробовать различные стили рисования Глава 1a) ГЕОМЕТРИЧЕСКИЕ ФОРМЫ И ПЕРСПЕКТИВА) РАЗМИНКА Пробуйте рисовать простые предметы, например, коробки, блоки, мячи, конусы и трубы. Если у вас нет под рукой этих геометрических форм, ориентируйтесь на картинки в этой книге, ив другой специализированной литературе. Привыкайте использовать визуальные ориентиры, например, выравнивайте вертикальные линии по краю листа бумаги. Используйте карандаши большой палец метод визирования, чтобы выстроить перспективу.Линии должны немного выходить за края изображаемой фигуры. Таким образом проще убедиться в том, что они движутся в нужном направлении. Мы получаем прозрачную форму, которая позволяет увидеть, как она создавалась. Не нажимайте на карандаш. Когда добьетесь желаемой формы, обведите нужные линии. используйте карандаши Вили ВНЕ ТОРОПИТЕСЬ, ДОВОДИТЕ СВОИ ЛИНИИ ДО СОВЕРШЕНСТВА. НАЧНИТЕ С ЛЕГКИХ ШТРИХОВ И ПРОРАБАТЫВАЙТЕ ЛИНИЮ ДО ТЕХ ПОР, ПОКА НЕ ПОЛУЧИТЕ ЖЕЛАЕМЫЙ РЕЗУЛЬТАТ.Чтобы определить центр куба, используйте диагонали. Этот способ позволяет найти центр проекции, который, в свою очередь, показывает уменьшение размера куба по мере его движения по направлению к точке схода линий в перспективе. Проведите линии из угла в угол. Место их пересечения и будет центром плоскости ГЕОМЕТРИЧЕСКИЕ ФОРМЫ ГЕОМЕТРИЧЕСКИЕ ФОРМЫСначала нарисуйте нижнюю плоскость, а затем начинайте двигаться вверх.Рисуйте так, чтобы линии выходили за пределы объекта, таким образом вы получите направляющие и визуальные ориентиры.Все линии перспективы должны быть параллельными или чуть- чуть сближаться.Изучите правила перспективы, ноне зацикливайтесь на линейках и точках схода. Рисуйте от руки, учитесь рисовать прямые параллельные линии

РЕЖЕМ КУБИКИЧтобы лучше освоить разные геометрические формы, попробуйте резать кубики на части.Начинайте планировать разрез с верхней плоскости, так проще понять, что нужно делать.Проведите диагонали, чтобы найти центр.Всегда рисуйте направляющие линии чуть длиннее.мене е 90°

ГЕОМЕТРИЧЕСКИЕ ФОРМЫПредставьте, что вы вырезаете и удаляете из куба равные сегменты.Учитесь рисовать то, что скрыто от глаз - заднюю часть объекта. Рисуйте прозрачные структурные линии

Упрощенный эллипс - присмотритесь получше.а) Нарисуйте квадрат b) Проведите диагонали c) Проведите средние линии d) Визуально определите одну треть каждой четверти квадрата e) Проведите линии через точки Нарисуйте круг через точки 1/3

Упрощенный эллипс) Нарисуйте квадрат в перспективе b) Проведите диагонали c) Проведите средние линии d) Определите 1/3 всех четвертей квадрата e) Проведите линии через точки А теперь нарисуйте серию квадратов в перспективе, разделите их, как описано выше, и прорисуйте окружность в перспективе ЭЛЛИПСЫНаправляющие оси цилиндраБез линейки нарисуйте кубики и прямоугольники разных размеров, затем сделайте из них конусы и цилиндры.Очень важноВ каком направлении развернут цилиндр«Отрезанные» углы кубика должны быть одинаковыми.Центр эллипса в перспективе определяется пересечением диагональных линий под прямым углом СФЕРАСфера выглядит одинаковой со всех сторон до тех пор, пока вы визуально не обозначите ее направляющие оси и контуры.Нарисуйте формы, которые повторяют контуры сферыУпрощайте их до тех пор, пока можно понять, что это такое. Проведите контурные линии плоскости.Зрачок показывает, куда направлен взгляд Разминочные упражнения Всегда делайте разминку. Как ив любом упражнении, мышцы должны разогреться, растянуться и расслабиться.Тренируемся рисовать круги:Рисуйте окружности разного размера, следите затем, чтобы двигалась не только кисть в области запястья, а вся рука. Чтобы потренировать степень нажима, рисуйте кружки потемнее и посветлее. Они должны находить один на другой, Пусть вас не заботит конечный результат Тренируемся рисовать прямые линии:Цель: Научиться свободно и легко рисовать прямые линии. Лист бумаги должен лежать прямо и неподвижно. Двигайте руку и корпус) Проведите прямую линию (вертикальную или горизонтальную) и разделите лист бумаги на две части 2) Каждую половину снова разделите пополам) Продолжайте в том же духе) Переходите с вертикальных линий на горизонтальные Тренируемся рисовать диагональные линии) Проведите горизонтальную линию примерно на расстоянии 1/3 от верхней стороны листа) От противоположной стороны (в которую упирается линия, проведите серию расходящихся диагональных лучей) Сделайте тоже самое с другой стороны страницы Теперь начинайте работать, продвигаясь с конца книги в начало перейти в каталог файлов

referad.ru

Упрощение персонажа анимации, для планирования мультфильма

    Каким бы способом создания анимации вы не пользовались – при помощи компьютера, карандаша и бумаги, или стоп моушен – планировать анимацию проще всего при помощи простых информативных эскизов/набросков.

   Думайте не о форме, а о смысловом содержании рисунка. Зная и четко представляя содержание, рисовать гораздо проще. При этом в первую очередь важны не детали рисунка, а ДЕЙСТВИЕ/ДВИЖЕНИЕ. Учитесь упрощать свои рисунки, это поможет вам сконцентрироваться на том, как передать идею, суть рисунка, и соответственно, суть анимации. Для планирования анимации или анимационной сцены, нужны ясные, информативные наброски.

 

Набросайте основные черты персонажа

Начните с трех линий (линия плеч и две боковые грани) и головы. Затем постепенно корректируйте свои линии, чтобы придать персонажу желаемую форму. Детали будут потом, сила и энергетика закладываются сейчас, на стадии примитивного наброска. Экспериментируйте, почувствуйте визуальный эффект простых рисунков. Чем проще, тем лучше.

От чего зависит хорошая поза?

   Хорошая поза ясно описывает действие и динамику. Она должна показывать, какие силы воздействуют на персонаж. Понятию «силы» в анимации уделяется особое внимание, поскольку, если не будет силы, не будет движения. Не менее важно изобразить силу и на отдельных эскизах. Вам в своей работе нужно показать и описать силу двух видов: ДЕЙСТВИЕ и ЭМОЦИИ. Действие – это внешняя сила. Пожалуй, его изобразить в рисунках и в анимации проще всего. Ведь мы видим его, нам видно, как персонаж что-то делает – выполняет действие: тянет, толкает, поднимает, сидит, лежит, стоит. 

   Тянуть, толкать и поднимать – это активные действия, иными словами, на рисунке ваш персонаж находится в процессе выполнения какого-то действия, перемещается или находится в какой-то позе. Сидеть, лежать и стоять – это пассивные действия. НА таких рисунках персонаж находится в начальной или конечной позиции, которая не подразумевает движение, но отражает эмоциональное состояние, характер, настроение – все это можно выразить через позы персонажа. Как он сидит, стоит, лежит?

   Между тем, эмоции – это результат внутренней силы. Чувства, переживания и мысли персонажа передаются через движения его тела, которые в свою очередь, отражают эти состояния. Когда вы определяете характер и эмоциональное состояние персонажа, то задействуете внутренние силы, которые, в свою очередь влияют на характер передвижения его движения и позы. Радостный, злой, храбрый, трусливый, энергичный, ленивый. Внутренние и внешние силы определяют позу и характер движения персонажа Ваши позы должны сочетать в себе и действие и эмоции.

 

Прежде чем планировать анимацию поставьте своего персонажа в правильную позу.

…И в своих рисунках и в анимации старайтесь показать, что стоит за действием, что послужило толчком к этому действию…

   Новые детали должны соответствовать контурам тела. Чтобы быстро добиться результата, сначала научитесь рисовать геометрические формы. Тело можно разделить на несколько простых геометрических форм. Они соединяются друг с другом и позволяют отобразить движение. Поза создается верным соотношением этих форм. Поза раскрывает отношение, внутреннюю сущность персонажа. Едва заметные изменения в расположении частей тела относительно друг друга, могут кардинально изменить визуальное восприятие вашего персонажа. Чтобы научиться упрощать свои рисунки, нужно знать, за что отвечает та, или иная линия. Человеческое тело можно разделить на вполне конкретные и абсолютные формы. Именно об этом мы и собираемся поговорить. 

 

   Аниматоры не могут себе позволить рисовать только то, что видят. Им нужно пользоваться своими знаниями и проявлять креативность.

КОРПУС. Углы (наклона/разворота) грудной клетки и бедер формируются за счет углов объединяющего их позвоночного столба. То же самое относится и к углу разворота шеи.

 

ПОЗА. Части тела не надстраиваются одна на другую. Поза определяется изгибом позвоночника, положением ног, плеч, углом наклона шеи…

УПРОЩЕННЫЕ НОГИ

Верхняя часть ноги – это один простой цилиндр, сгибающийся от бедра к колену. Нижняя часть ноги – это одни простой цилиндр, сгибающийся от колена к лодыжке. Верхняя и нижняя части ног не «крепятся» непосредственно одна к другой, между ними подразумевается колено.

Ищите структурные дуги (изгибы) на всех своих рисунках, не зависимо от стиля рисования. Рисуя фигуры человека, старайтесь создавать четкие структуры или конструкции, основанные на упрощенных формах.

 

УПРОЩЕННАЯ СТОПА

Стопа – это основание, на котором стоит все тело. Чтобы максимально упростить стопу, нарисуйте прямую линию – это будет внутренняя грань стопы – от пятки до большого пальца. Даже если персонаж стоит на носочках, стопу можно спланировать на основании линии. Как и в случае с рукой, сначала нужно задать направление стопы, а потом нарисовать простую форму. Развернутую в соответствующем направлении.

 

ПЛЕЧИ обладают широчайшим двигательным потенциалом. Используйте его в своих рисунках в анимации. Когда вы поднимаете руку над головой, первыми двигаются плечи – попробуйте, почувствуйте, осознайте это. Их можно толкать или тянуть во всех направлениях. Они могут опускаться вниз под тяжестью предмета или эмоций, например, в моменты грусти. Нужно знать, зачем и как двигаются плечи. Определитесь с физическими и эмоциональными причинами движения плеч.

УПРОЩЕННЫЕ РУКИ

Сначала нарисуйте ладонь или обратную сторону руки. Под каким углом она соединяется с предплечьем? Направленная взаимосвязь предплечья и указательного пальца почти всегда наглядно демонстрирует жест или суть всей позы.

 

УПРОЩЕННЫЕ ДУГИ (ИЗГИБЫ) РУК

Рука состоит из двух немного изогнутых цилиндров – назовем их верхней и нижней  частью рука (плечо и предплечье). Самая простая дуга проходит от подмышечной впадины, по задней поверхности руки и до запястья. Бицепс и мышцы предплечья формируют вторичные дуги, они меньше по размеру, чем основные дуги. Не используйте их, чтобы упростить руку.

 

УПРОЩЕНЕ КИСТИ

Кисти бывают очень выразительные и без лишних деталей. Помните следующее: средний палец всегда прямой; остальные пальцы немного согнуты по направлению к среднему. Чтобы изгиб не получился слишком сильным, нарисуйте внутреннюю линию пальца прямой. А внешнюю – слегка изогнутой, с заострением на кончике пальца. У среднего пальца обе линии будут прямыми, а кончик с небольшим заострением. Потрясающе увлекательно, ясно и подробно рассказывается о динамике кистей в книге Берна Хогарта «Динамика рисования костей».

 

УПРОЩЕНИЕ ГОЛОВЫ

Линия глаз располагается приблизительно на 2/3 ниже верхушки черепа. Не усложняйте – только череп, челюсть и нос. Для упрощения головы, прекрасно подойдет кружок. 

 

 

Информация из книги «Simplified Drawing for Planning Animation/Упрощения при планировании анимации» Wayne Gilbert 

 

 

Читайте также:

multtov.net.ua

Планирование в анимации. Часть 1

Привет! Сегодня мы начинаем цикл материалов об анимации. На протяжении ближайших месяцев команда аниматоров Playrix расскажет о важных приемах и полезных практиках, которые помогут вдохнуть жизнь в ваших персонажей.

 

Начнем с разговора об одном из важнейших этапов работы над анимацией, о планировании. Планировать каждую сцену — это, пожалуй, главный совет, который профессиональный аниматор может дать своему коллеге. Тем не менее, этой стадии часто не уделяют должного внимания. В этой статье мы выясним, почему так важно планировать, узнаем ряд полезных советов и разберем несколько практических приемов.

  

Что же такое планирование? В нашем случае, планирование — это получение четкого представления о том, что вы хотите видеть в будущей анимации, перед началом непосредственной работы. Как показывает практика, самыми простыми и лучшими получаются именно те сцены, планированию которых уделяют достаточно времени.

Так зачем вообще планировать, и почему мы не можем сразу броситься оживлять нашего персонажа?

 

 

Зачем планировать?

 

 

В первую очередь, грамотное планирование и сформированный план действий дают возможность добиться лучшего результата. Проработав несколько разнообразных вариантов, у нас появляется возможность выбрать лучший из них.

Ошибка многих новичков в том, что они хотят как можно скорее сесть за компьютер и начать анимировать, оживлять персонажа и творить не имея ни малейшего представления о том, какой будет будущая анимация. И в большинстве случаев результат получается посредственный, неоригинальный и непродуманный. Если же потратить время на обдумывание сцены, наброски и изучение референсов, то работа пройдет просто и безболезненно. Ведь перед началом анимации мы уже точно знаем, что будем делать дальше.

 

 

 

 

Планирование сцены для фильма “Beauty and the Beast”, Aaron Blaise

 

 

Также, мы избавляем себя от лишних нервов и нежелательных сюрпризов. Мы можем как можно раньше понять, что будет работать в сцене, а что нет. Иначе мы рискуем оказаться в ситуации, когда посреди работы начинаем сомневаться, то ли мы делаем, что нужно. Наверняка многим из вас знакомо чувство, когда в процессе работы над сценой вы уже совсем не уверены в будущем результате – а переделывать готовую часть работы жаль из-за потраченного времени.

 

Словом, планирование просто делает нашу жизнь комфортнее.

 

 

А если нет времени?

 

Многих, наверняка, смутит сама идея дополнительно потраченного времени. Его и так постоянно нет, сроки горят, дедлайны близятся, и нужно приступать к работе как можно раньше.

 

Здесь ответ очень простой. На самом деле время есть, его всегда можно найти.

 

Если на анимацию выделено три дня, потратьте полдня на планирование. Даже если у вас есть всего три часа, найдите хотя бы 15 минут на то, чтобы прикинуть основные идеи и отбросить варианты, которые точно не будут работать. Этот этап ни в коем случае нельзя назвать тратой времени – он существенно повышает качество вашей работы.

 

Вспомните притчу о дровосеке и не заточенном топоре. Один человек увидел в лесу дровосека, который уже несколько часов рубил дерево совершенно тупым топором, и предложил ему заточить инструмент. На что дровосек ответил, что у него нет на это времени.

 

То есть, к планированию нужно относиться как к необходимой мере, которая поможет облегчить, ускорить и улучшить всю дальнейшую работу. Выделите время, подумайте над тем, что, как и почему будет делать ваш персонаж. Заточите топор!

 

 

Планирование сцены для фильма “Inside Out”, Victor Navone

 

 

В этой и последующей статьях, я подробно опишу процесс планирования анимационной сцены. Но это не значит, что все пункты обязательны к выполнению, – не все предложенные этапы подойдут для каждого.

 

Кто-то готов потратить время на проработку подробных скетчей, но не «дружит» с камерой и записью собственных референсов. Кто-то же, напротив, может записать видео с десятками дублей, самостоятельно отыгрывая нужные действия, но при этом не любит рисовать. Это совершенно нормально, все мы разные, и на 100% работающей формулы тут, разумеется, нет. Подумайте сами, что стоит взять на вооружение. Итак, приступим.

 

Поиск идеи

 

Перед тем, как делать первые наброски и изучать видео-референсы, сделайте паузу, глубоко вдохните, откиньтесь на спинку стула, закройте глаза и попробуйте представить будущую сцену. Обдумайте разные идеи, снова и снова проигрывая в голове нужные действия. Оцените, какие решения будут подходящими, а какие – нет. Вполне возможно, что для кого-то такая визуализация уже сама по себе будет полноценным планированием. Но для большинства этого недостаточно. В этом случае, следует обязательно зафиксировать на бумаге все интересное, что пришло в голову.

 

Тут важно понимать, что первая идея часто кажется удачной. И она может такой и быть, но, как правило, первая идея банальна и ожидаема. Сложно удивить и заинтересовать зрителя, который, как и мы, воспримет нашу идею как что-то само собой разумеющееся.

 

Поэтому стоит взять паузу и потратить еще немного времени на поиск идей и проработать пару дополнительных вариантов – чтобы найти интересное и оригинальное решение, не останавливаясь на первых вариантах и клише.

 

Клише

 

Клише – это идея, которую используют настолько часто, что она потеряла свою изначальную оригинальность. В первую очередь, это касается позинга в целом и жестикуляции персонажей в частности. Подобные примеры встречаются сплошь и рядом:

 

  • Персонаж разводит руками и пожимает плечами, когда не знает ответа на вопрос;
  • Смотрит на часы, в ожидании чего-то;
  • Указывает пальцем вверх, когда в голову приходит идея;
  • Почесывает голову, пытаясь что-то вспомнить.

 

 

 

Примеры клише в позинге

 

Таких решений нужно остерегаться, и стараться найти что-то более оригинальное. То, что заинтересует зрителя. Изучайте окружающий мир, смотрите кино, обращайте внимание на жесты и поведение людей в разных ситуациях – пополняйте свою внутреннюю «базу» идей.

 

И хотя клише и стоит остерегаться, это не значит что их использовать запрещено. Иногда использовать проверенную, известную всем идею – единственно верное решение. Но это нужно делать осознанно, полностью отдавая себе отчет в том, почему мы решили поступить именно так.

 

И вот мы уже представляем, что же хотим получить в нашей будущей сцене. Можно смело броситься за… нет, не за компьютер, а за карандаш и листок бумаги.

 

Наброски

 

Если вы считаете, что не умеете рисовать – не беспокойтесь. Суть набросков как раз в том, что они должны быть грубыми!

 

Самой примитивной конструкции «палка, палка, огуречик, вот и вышел человечек» более чем достаточно. Нужно лишь наметить линию позвоночника, понять под каким углом расположены бедра и плечи относительно друг друга, что поддерживает вес персонажа – вот и все. Ведь на этом этапе мы ищем наилучший способ рассказать историю и нам не хочется тратить время на отрисовку красивых фигур. Вместо этого можно прикинуть десятки быстрых поз, из которых потом мы выберем самые «крепкие» и подходящие.

 

Быстрые скетчи лучше определяют направление, динамику и экспрессию позы, чем ее построение в редакторе на компьютере, где мы слишком ограничены инструментом. А в набросках мы одним движением руки можем наметить линию действия (line of action - условная линия проходящая через всего персонажа, определяющая характер позы, направление действующих сил и общую динамику), на основе которой мы будем выстраивать всю фигуру.

 

 

Иллюстрация из книги “Advanced Animation”, Preston Blair

  

Набросок существенно упрощает дальнейшую работу и, как уже говорилось в начале статьи, позволяет добиться лучшего результата.

 

И пусть наброски будут простыми! Лучшая идея всегда ясна и прозрачна. Зритель должен с первых мгновений понимать, что мы хотим до него донести, и у него не должно возникать сомнений в том, что происходит на экране. Множество поз, частая смена событий, сложно читаемый силуэт смущают и запутывают зрителя, поэтому не нужно ничего усложнять, истина в простоте. Показывайте только одно действие за раз и можете не сомневаться, ваша история будет рассказана понятно.

 

Go offline!

 

По какой-то мистической причине многим, и мне в том числе, гораздо удобнее зарисовывать первые наброски карандашом на бумаге. Понятно, что сейчас есть возможность пользоваться графическими планшетами, это круто и удобно, но есть в «живом» рисовании что-то теплое и настоящее. Чисто с психологической точки зрения мы ощущаем себя менее ограниченными вне рамок монитора.

 

Но это уже исключительно личные предпочтения и в рисовании цифровых набросков я не вижу совершенно ничего плохого.

 

И, в продолжение «оффлайновой» темы, хочу напомнить, что главный источник знаний и вдохновения – это окружающий мир. Отвлекитесь от компьютера, посмотрите по сторонам! Наблюдение и изучение природы движений – это важнейшая составляющая совершенствования аниматоров.

 

При этом, недостаточно просто смотреть на происходящее вокруг, наблюдение непременно должно быть активным. Присматривайтесь, задавайте себе вопросы, анализируйте события и, со временем, такое активное наблюдение войдет в привычку. Вы больше не сможете смотреть на вещи глазами простого человека.

 

Все то, что вы всегда воспринимали как должное, предстанет перед вами в совершенно ином свете. Вы будете анализировать механику движений, то как кардинально отличаются походки у людей, как законы физики влияют на поведение объектов. Будете отслеживать дугообразные траектории в движениях живых существ, обращать внимание на смену эмоций и на их причину и, со временем, создадите свою собственную «библиотеку» движений. Ведь вы никогда не знаете, что может пригодиться при работе над следующей сценой. Поверьте, ничто не даст вам такого объема полезной информации, как окружающий нас мир.

 

***

 

Итак, сегодня мы выяснили, что планировании в анимации – это не просто подготовительный этап, оторванный от основного процесса, а полноценный и важный шаг в работе над сценой. Именно с него и начинается волшебство.

 

Во второй части мы поговорим о работе с видео-референсами, а также узнаем, зачем нужен блокинг, что такое брейкдауны, и чем они отличаются от привычных ключевых поз.

 

Спасибо!

Константин Ченчиков, Lead Animator Playrix

animationclub.ru

12 основных принципов анимации от Диснея!

Предствляем Вашему вниманию, 12 основных принципов анимации (не важно 2D или 3D), разработаных еще в 1930-ых годах «стариками» из Walt Disney Studios — художниками-аниматорами: Фрэнком Томасом и Олли Джонстоном (тогда, конечно они были молодыми людьми). Эти основы анимации появились в книге ветеранов Disney Studio О. Джонстона и Ф. Томаса «Иллюзия жизни: диснеевская анимация» (The Illusion of Life: Disney Animation) — благодаря большой практике рисования, изучения движения и желанию студии Диснея через анимацию выразить характер и личность персонажа.

Сжатие и раcтягивание (Squash & Stretch)1 — Сжатие и раcтяжение (Squash & Stretch): суть приёма состоит в придании персонажу "резиновых" качеств: живое тело всегда сжимается и растягивается во время движения, в анимационных фильмах эти деформации подаются в гипертрофированном виде. Главное правило, однако, заключается в том, чтобы объём тела персонажа оставался постоянно одинаковым - за исключением совсем уж радикальных случаев. 

Инсценировка, поставновка (Staging)2 — Сценичность (Staging): позы персонажа и выражения лица (или морды) должны быть предельно просты и по-человечески выразительны, даже гипервыразительны. Принцип сценичности основан на главном правиле театра, где, как известно, с задних рядов тонкой мимики не разглядишь. Камера должна быть расположена так, чтобы зритель видел все движения персонажа, а одежда не должна скрывать его движения. 

Преддвижение (Anticipation)3 — Упреждение или отказное движение (Anticipation): в реальной жизни перед совершением какого-либо действия, человеку обычно приходится делать подготовительные движения, - например, перед прыжком человеку желательно присесть, или отвести перед броском руку назад, или замахнуться для удара. Такие действия называются отказными движениями - и в анимации их обычно также гипертрофируют, чтобы подготовить зрителя к последующему действию персонажа и придать инерцию движениям. В японской анимации, впрочем, упреждающие действия либо исключены, либо минимизированы - в соответствии с канонами восточных единоборств, где молниеносность и неожиданность - ключ к победе. 

Переход из одного в другое (Straight ahead and pose to pose)4 — Переход от позы к позе (Pose to Pose): перед детальной покадровой прорисовкой персонажа осуществляется предварительная компоновка движений: художник рисует основные моменты и располагает персонажа на сцене, а уж потом ассистенты-фазировщики прорисовывают все кадры движения. Такой подход обеспечивает повышенную производительность и отсутствие случайных ляпов. 

Движение и запаздывание (Follow through and overlapping)5 — Сквозное движение и захлест (Follow Through и Overlapping Actions): движение никогда не должно прекращаться. Даже если фигура в основном статична, его второстепенные элементы должны находиться в движении постоянно, кроме того, художник постоянно должен иметь в виду "иерархию тела": при ходьбе, например, движение начинается с бедер, а уж потом распространяется до лодыжек - это и есть сквозное движение. Такая иерархия позволяет связать все движения персонажа в отдельную цепочку и жестко описать правила, по которым он двигается. 

Замедление (Slow in and slow out)6 — "Медленный вход" и "медленный выход" (Slow In & Slow Out). Движение ускоряется и замедляется. Этот принцип напрямую связан с 4-м принципом: разрабатывая выразительные позы художник вкладывает все свое мастерство, поэтому именно эти моменты должны подчёркиваться. Для этого ассистенты дорисовывают движения так, что больше всего кадров оказывается рядом с ключевыми позами: персонаж как бы проскальзывает движение от одной компоновки к другой, медленно выходя из позы и замедляясь у другой.  

Движение по дуге (Arks)7 — Движения по дугам (Arcs). Живые организмы всегда передвигаются по дугообразным траекториям (это только пьяная змея ползает строго по прямой). Иногда кажется, что при резких движениях этот принцип не соблюдается, т.к. движения идут по прямой. Однако, это только кажущееся исключения, т.к. даже в самых резких движениях траектории имеют дугообразный характер, хотя и более приближенный к прямой. В анимэ, впрочем, этот приём, похоже, используется крайне редко — по внутренним стилистическим причинам. 

Вторичное действие, взаимодействие (Sekondary action)8 — Второстепенные действия (Secondary Actions) — служат для подчёркивания выразительности и эмоциональности, а потому чрезвычайно распространены. 

Тайминг, расчет движения (Timing)9 — Расчет времени (Timing): приём позволяет придать персонажу вес и настроение. Вес персонажа складывается из таких факторов как скорость перемещения и инертность. Для того чтобы персонаж двигался в соответствии со своим весом, художник рассчитывает время движения и захлеста для каждого персонажа. При расчёте времени учитываются вес, инертность, объем и эмоциональное состояние героя. Настроение также передается скоростью движений персонажа. Так подавленный персонаж движется очень вяло, а воодушевленный — достаточно энергично. 

Преувеличение (Exaggeration)10 — Преувеличение и карикатуризация (Exaggerrate and Caricature): "карикатурный реализм" - как раз то, о чём сказано выше. Сугубый реализм в анимации не работает, а вот гипертрофированность всех элементов - очень даже. Персонаж печальный должен выглядеть мрачнее тучи, персонаж счастливый - сиять и светиться как новогодняя ёлка, персонаж рассерженный должен выглядеть как паровой котёл, который вот-вот рванёт. 

Движение в персперктиве (Solid Drawings)11 — Профессиональный рисунок  (Solid Drawings): без комментариев. 

Восторг, счастье (Appeal)12 — Привлекательность (Appeal). Если на персонажа скучно смотреть, то скучен будет и весь фильм. Даже уродство можно сделать в некотором роде привлекательным (во всяком случае, привлекающим внимание), и обратно - привлекательного внешне персонажа можно относительно простыми средствами обратить в сущего дьявола. За примером далеко ходить не надо: "Красавицу и Чудовище" видели, наверное, все. Страшное "чудовище", свёрстанное сразу из нескольких животных, в итоге оказывается более чем симпатичным, в то время, как красавчик Гастон с первого же момента своего появления вызывает подозрения в том, что он отпетый мерзавец. Точно так же и злодейский Орган во втором мультфильме про Красавицу и Чудовище сразу выглядит устрашающе, хотя в нём нет никакого уродства и страшным его по формальным признакам тоже не назовёшь. Ему просто сделали глаза пустыми.

Источник: centodesign

animation-ua.com

Планирование в анимации. Часть 1 — Компьютерная графика и анимация — Render.ru

Привет! Сегодня мы начинаем цикл материалов об анимации. На протяжении ближайших месяцев команда аниматоров Playrix расскажет о важных приемах и полезных практиках, которые помогут вдохнуть жизнь в ваших персонажей.

Начнем с разговора об одном из важнейших этапов работы над анимацией, о планировании. Планировать каждую сцену — это, пожалуй, главный совет, который профессиональный аниматор может дать своему коллеге. Тем не менее, этой стадии часто не уделяют должного внимания. В этой статье мы выясним, почему так важно планировать, узнаем ряд полезных советов и разберем несколько практических приемов.

Что же такое планирование? В нашем случае, планирование — это получение четкого представления о том, что вы хотите видеть в будущей анимации, перед началом непосредственной работы. Как показывает практика, самыми простыми и лучшими получаются именно те сцены, планированию которых уделяют достаточно времени.

Так зачем вообще планировать, и почему мы не можем сразу броситься оживлять нашего персонажа?

Зачем планировать?

В первую очередь, грамотное планирование и сформированный план действий дают возможность добиться лучшего результата. Проработав несколько разнообразных вариантов, у нас появляется возможность выбрать лучший из них.

Ошибка многих новичков в том, что они хотят как можно скорее сесть за компьютер и начать анимировать, оживлять персонажа и творить не имея ни малейшего представления о том, какой будет будущая анимация. И в большинстве случаев результат получается посредственный, неоригинальный и непродуманный. Если же потратить время на обдумывание сцены, наброски и изучение референсов, то работа пройдет просто и безболезненно. Ведь перед началом анимации мы уже точно знаем, что будем делать дальше.

Планирование сцены для фильма “Beauty and the Beast”, Aaron Blaise

Также, мы избавляем себя от лишних нервов и нежелательных сюрпризов. Мы можем как можно раньше понять, что будет работать в сцене, а что нет. Иначе мы рискуем оказаться в ситуации, когда посреди работы начинаем сомневаться, то ли мы делаем, что нужно. Наверняка многим из вас знакомо чувство, когда в процессе работы над сценой вы уже совсем не уверены в будущем результате – а переделывать готовую часть работы жаль из-за потраченного времени.

Словом, планирование просто делает нашу жизнь комфортнее.

А если нет времени?

Многих, наверняка, смутит сама идея дополнительно потраченного времени. Его и так постоянно нет, сроки горят, дедлайны близятся, и нужно приступать к работе как можно раньше.

Здесь ответ очень простой. На самом деле время есть, его всегда можно найти.

Если на анимацию выделено три дня, потратьте полдня на планирование. Даже если у вас есть всего три часа, найдите хотя бы 15 минут на то, чтобы прикинуть основные идеи и отбросить варианты, которые точно не будут работать. Этот этап ни в коем случае нельзя назвать тратой времени – он существенно повышает качество вашей работы.

Вспомните притчу о дровосеке и не заточенном топоре. Один человек увидел в лесу дровосека, который уже несколько часов рубил дерево совершенно тупым топором, и предложил ему заточить инструмент. На что дровосек ответил, что у него нет на это времени.

То есть, к планированию нужно относиться как к необходимой мере, которая поможет облегчить, ускорить и улучшить всю дальнейшую работу. Выделите время, подумайте над тем, что, как и почему будет делать ваш персонаж. Заточите топор!

Планирование сцены для фильма “Inside Out”, Victor Navone

В этой и последующей статьях, я подробно опишу процесс планирования анимационной сцены. Но это не значит, что все пункты обязательны к выполнению, – не все предложенные этапы подойдут для каждого.

Кто-то готов потратить время на проработку подробных скетчей, но не «дружит» с камерой и записью собственных референсов. Кто-то же, напротив, может записать видео с десятками дублей, самостоятельно отыгрывая нужные действия, но при этом не любит рисовать. Это совершенно нормально, все мы разные, и на 100% работающей формулы тут, разумеется, нет. Подумайте сами, что стоит взять на вооружение. Итак, приступим.

Поиск идеи

Перед тем, как делать первые наброски и изучать видео-референсы, сделайте паузу, глубоко вдохните, откиньтесь на спинку стула, закройте глаза и попробуйте представить будущую сцену. Обдумайте разные идеи, снова и снова проигрывая в голове нужные действия. Оцените, какие решения будут подходящими, а какие – нет. Вполне возможно, что для кого-то такая визуализация уже сама по себе будет полноценным планированием. Но для большинства этого недостаточно. В этом случае, следует обязательно зафиксировать на бумаге все интересное, что пришло в голову.

Тут важно понимать, что первая идея часто кажется удачной. И она может такой и быть, но, как правило, первая идея банальна и ожидаема. Сложно удивить и заинтересовать зрителя, который, как и мы, воспримет нашу идею как что-то само собой разумеющееся.

Поэтому стоит взять паузу и потратить еще немного времени на поиск идей и проработать пару дополнительных вариантов – чтобы найти интересное и оригинальное решение, не останавливаясь на первых вариантах и клише.

Клише

Клише – это идея, которую используют настолько часто, что она потеряла свою изначальную оригинальность. В первую очередь, это касается позинга в целом и жестикуляции персонажей в частности. Подобные примеры встречаются сплошь и рядом:

  • Персонаж разводит руками и пожимает плечами, когда не знает ответа на вопрос;
  • Смотрит на часы, в ожидании чего-то;
  • Указывает пальцем вверх, когда в голову приходит идея;
  • Почесывает голову, пытаясь что-то вспомнить.

Примеры клише в позинге

Таких решений нужно остерегаться, и стараться найти что-то более оригинальное. То, что заинтересует зрителя. Изучайте окружающий мир, смотрите кино, обращайте внимание на жесты и поведение людей в разных ситуациях – пополняйте свою внутреннюю «базу» идей.

И хотя клише и стоит остерегаться, это не значит что их использовать запрещено. Иногда использовать проверенную, известную всем идею – единственно верное решение. Но это нужно делать осознанно, полностью отдавая себе отчет в том, почему мы решили поступить именно так.

И вот мы уже представляем, что же хотим получить в нашей будущей сцене. Можно смело броситься за… нет, не за компьютер, а за карандаш и листок бумаги.

Наброски

Если вы считаете, что не умеете рисовать – не беспокойтесь. Суть набросков как раз в том, что они должны быть грубыми!

Самой примитивной конструкции «палка, палка, огуречик, вот и вышел человечек» более чем достаточно. Нужно лишь наметить линию позвоночника, понять под каким углом расположены бедра и плечи относительно друг друга, что поддерживает вес персонажа – вот и все. Ведь на этом этапе мы ищем наилучший способ рассказать историю и нам не хочется тратить время на отрисовку красивых фигур. Вместо этого можно прикинуть десятки быстрых поз, из которых потом мы выберем самые «крепкие» и подходящие.

Быстрые скетчи лучше определяют направление, динамику и экспрессию позы, чем ее построение в редакторе на компьютере, где мы слишком ограничены инструментом. А в набросках мы одним движением руки можем наметить линию действия (line of action - условная линия проходящая через всего персонажа, определяющая характер позы, направление действующих сил и общую динамику), на основе которой мы будем выстраивать всю фигуру.

Иллюстрация из книги “Advanced Animation”, Preston Blair

Набросок существенно упрощает дальнейшую работу и, как уже говорилось в начале статьи, позволяет добиться лучшего результата.

И пусть наброски будут простыми! Лучшая идея всегда ясна и прозрачна. Зритель должен с первых мгновений понимать, что мы хотим до него донести, и у него не должно возникать сомнений в том, что происходит на экране. Множество поз, частая смена событий, сложно читаемый силуэт смущают и запутывают зрителя, поэтому не нужно ничего усложнять, истина в простоте. Показывайте только одно действие за раз и можете не сомневаться, ваша история будет рассказана понятно.

Go offline!

По какой-то мистической причине многим, и мне в том числе, гораздо удобнее зарисовывать первые наброски карандашом на бумаге. Понятно, что сейчас есть возможность пользоваться графическими планшетами, это круто и удобно, но есть в «живом» рисовании что-то теплое и настоящее. Чисто с психологической точки зрения мы ощущаем себя менее ограниченными вне рамок монитора.

Но это уже исключительно личные предпочтения и в рисовании цифровых набросков я не вижу совершенно ничего плохого.

И, в продолжение «оффлайновой» темы, хочу напомнить, что главный источник знаний и вдохновения – это окружающий мир. Отвлекитесь от компьютера, посмотрите по сторонам! Наблюдение и изучение природы движений – это важнейшая составляющая совершенствования аниматоров.

При этом, недостаточно просто смотреть на происходящее вокруг, наблюдение непременно должно быть активным. Присматривайтесь, задавайте себе вопросы, анализируйте события и, со временем, такое активное наблюдение войдет в привычку. Вы больше не сможете смотреть на вещи глазами простого человека.

Все то, что вы всегда воспринимали как должное, предстанет перед вами в совершенно ином свете. Вы будете анализировать механику движений, то как кардинально отличаются походки у людей, как законы физики влияют на поведение объектов. Будете отслеживать дугообразные траектории в движениях живых существ, обращать внимание на смену эмоций и на их причину и, со временем, создадите свою собственную «библиотеку» движений. Ведь вы никогда не знаете, что может пригодиться при работе над следующей сценой. Поверьте, ничто не даст вам такого объема полезной информации, как окружающий нас мир.

***

Итак, сегодня мы выяснили, что планировании в анимации – это не просто подготовительный этап, оторванный от основного процесса, а полноценный и важный шаг в работе над сценой. Именно с него и начинается волшебство.

Во второй части мы поговорим о работе с видео-референсами, а также узнаем, зачем нужен блокинг, что такое брейкдауны, и чем они отличаются от привычных ключевых поз.

Спасибо!

Константин Ченчиков, Lead Animator PlayrixРабота в Playrix для художников и аниматоров

render.ru

Планирование в анимации. Часть 2

 

Всем привет! В прошлой статье мы узнали о важности планирования анимационной сцены, а также о том, из каких основных этапов состоит этот процесс. Сегодня же мы поговорим о том, как развить найденные идеи и заложить надежную основу для будущей анимации. Начнем с референсов.

 

Работа с референсами

 

Итак, настал момент когда мы уже детально представили нашу будущую сцену, поработали над быстрыми набросками и выбрали самую интересную и оригинальную идею. Теперь, перед тем как приступить непосредственно к анимации, мы можем обратиться за дополнительной информацией к референсам. Это могут быть как найденные материалы, так и собственные, снятые специально для анимационной сцены. И не ограничивайтесь видеозаписями! Фотографии, рисунки, комиксы – все это тоже можно использовать для анализа и последующей работы.

Многие считают, что использование подобных материалов это жульничество. Так вот, референс – это не чит! Это было бы правдой, если бы мы копировали кадр за кадром, один в один повторяя каждое оригинальное движение. Причем, в этом случае результат получился бы скучным и безжизненным, особенно если применить абсолютный реализм к утрированным “мультяшным” персонажам. Мы ведь не этого хотим, верно? Поэтому, мы не копируем каждый кадр, а берем полученный материал за отправную точку. Затем применяем известные нам принципы и техники, и создаем уникальное решение – улучшаем позы, преувеличиваем действия, стилизуем тайминг и спейсинг, тем самым создавая новое уникальное решение.

И нет ничего плохого в обращении за помощью к референсам, ведь мы не можем быть в курсе всех деталей движения живых существ. Вне зависимости от знаний и опыта, нужную информацию всегда проще и полезнее подсмотреть в реальной жизни, чем выдумывать “из головы”. К тому же, именно в таких материалах можно найти те неуловимые нюансы, о которых мы порой и не задумываемся: разнообразные остаточные движения, едва заметные смещения веса, неосознанные жесты, направление взгляда при смене эмоции. Да, многие из этих тонких особенностей мы скорее чувствуем, чем видим, но именно на этом уровне ощущений зритель и воспринимает общую картину.

  

 

 

Примеры “живых” референсов и финальной анимации для Alice in Wonderland

  

Заметить фальшь очень просто, ведь все люди с самого рождения наблюдают за окружающим миром. Поэтому понимание реалистичной физики и механики движений заложено в нас на интуитивном уровне. Человек, который смотрит нашу работу, может не понимать, что именно его смущает, но он будет совершенно уверен в том, что “что-то не так”. Как и в случае с грамотно исполненными спецэффектами в кино, хорошая анимация – та, которая не отвлекает зрителя от истории, а помогает ее рассказать.

Часто для референсов используют существующие анимационные сцены, что, на первый взгляд, кажется вполне разумным и логичным решением. Но тут нужно быть крайне осторожным! Это примеры чужой интерпретации действительности, которые использовали для достижения конкретного эффекта. Такие материалы мы можем использовать в качестве вдохновения, для изучения стилистических приемов и используемых техник, но ни в коем случае не для анализа природы движений. Его стоит проводить исключительно на основе “живых” данных.

Так же аккуратно нужно относиться и к примерам из игрового кино. Если мы используем актерскую игру как референс, то это должна быть действительно первоклассная игра талантливого актера. В противном случае, нам придется брать за основу не просто чужую, но еще и не самую лучшую интерпретацию реальности. Что точно можно брать на вооружение в таких случаях – так это механику тела персонажа, потому что ее невозможно плохо сыграть. Нельзя же ошибиться в законах физики.

  

 

 

Отрывок из фильма The High Sign (1921)

  

 

Отдельно стоит упомянуть классических комиков эры черно-белого кино. Тогда актеры максимально использовали возможности своего тела в пантомиме и потрясающе выразительной, утрированной игре. Мне нравится сравнивать их с анимационными персонажами – актеры, по сути, анимировали сами себя. Помимо интереснейших находок в визуальном повествовании, тайминге действий и карикатурных позах, на вооружение можно смело взять механику движений. Опять же, потому что она здесь настоящая. Эти классические примеры важны не только как референсы для конкретных сцен, но и для изучения анимации в целом.

В случае, если видео-референс нужно подготовить самостоятельно, мы должны постараться не “играть на камеру”, а добиться максимально естественного поведения. Дело в том, что когда мы слишком сосредоточены на движениях и на том, как мы выглядим со стороны, результат выглядит неестественно – нет ощущения спонтанности. Расслабьтесь, прочувствуйте персонажа, запишите много дублей подряд, снова и снова, пока не достигнете натурального эффекта. Нужно сосредоточиться на том, что персонаж испытывает в это мгновение, а не на том, как это выглядит. Ведь мы знаем, что визуальную часть всегда можно “дотянуть” и приукрасить, в то время как “поймать” реальную природу движений гораздо сложнее.

  

 

 

“Живой” референс и финальная анимация для Hotel Transylvania

 

 

Серьезной ошибкой может быть запись собственного референса для действия, которое ты не умеешь делать на должном уровне. Например, мне нужно сделать анимацию самурая, который достает клинок из-за пояса и несколько раз характерно взмахивает мечом. Я, скорее всего, не буду пытаться записать себя, ведь даже если я потрачу целый день на тренировки, я все равно останусь человеком, который начал этим заниматься всего лишь день назад. Зритель на такое представление не “купится”. Поэтому, если персонаж должен выполнить действие, которое он умеет делать хорошо, то для референса нужно использовать запись профессионалов. Танцоры для сложных танцев, боксеры для нанесения сокрушительного удара, профессиональные музыканты для сцены с игрой на инструменте и т.д. Их движения аутентичные, уверенные, правдоподобные и, что самое главное, в них есть множество нюансов, которые отличают их действия от поведения новичка. На важности использования найденных референсов для анимации животных мы даже не будем заострять внимание, это совсем очевидно.

 

В ряде случаев стоит применять оба вида референсов: как найденных, так и записанных самостоятельно. Тогда мы можем использовать наиболее подходящий материал для каждого движения.

Теперь, после подготовки и изучения референса, мы можем смело применять полученные данные на нашего персонажа, определив ключевые и второстепенные позы, которые мы “переносим” в анимацию. Разумеется, не копируя, а усиливая, преувеличивая и приукрашая оригинальные данные – в том ключе, в котором они могут быть применимы в каждом конкретном случае. Многим на этом этапе поможет еще одна стадия скетчинга, когда можно подготовить новые, более подходящие наброски на основе нового референса. И эти скетчи уже не будут первоначальными идеями, а станут полноценным руководством к действию, взвешенному и продуманному. Единой формулы здесь нет, и, как мы с вами обсудили в прошлой статье, каждый может использовать тот метод, который в его случае подойдет лучше.

 

Блокинг

 

Первым этапом работы непосредственно над анимацией можно назвать блокинг. Его главная задача –представить идею, используя минимум необходимой информации.

В нашем случае, блокинг – это предварительная компоновка сцены с основными позами и приблизительным таймингом. Это позволяет как можно раньше оценить, работает идея или нет, достаточно ли выразительны позы, интересным ли получается ритм. Этот этап полезен самому аниматору, ведь он помогает заранее определиться с основными действиями в сцене, позволяет сфокусироваться на самых важных позах и избавляет от нежелательных сюрпризов. Также, на этой стадии легко оценить сюжет и внести правки. Причем даже значительные, что крайне трудозатратно сделать на этапе финальной и отполированной анимации . Именно поэтому так важно получать фидбек по своей работе именно на этапе блокинга

  

 

 

Пример блокинга и финальной анимации

  

 

Кроме этого, во время блокинга мы отключаем интерполяцию между ключевыми кадрами и работаем в ”пошаговом” режиме. Поза остается статичной до тех пор пока ее не сменит следующая. Это позволяет нам полностью контролировать происходящее, сосредоточившись на проработке поз и общем тайминге. Такой подход можно сравнить с классическим методом в рисованной анимации, когда ведущий аниматор рисовал основные ключевые позы и брейкдауны. Затем их утверждал режиссер, а после фазовщик прорисовывал промежуточные кадры. Собственно, эту роль в цифровой анимации и выполняет компьютер.

 

Конечно, над блокингом можно работать и не в “ступенчатом” режиме, но тогда автоматическое и излишне плавное заполнение промежутков может сильно смутить и отвлечь от главной идеи.

 

Может показаться странным, почему мы уделяем столько внимания отдельным позам. Несмотря на то, что анимация подразумевает движение, главной ее составляющей являются именно ключевые, “золотые” позы. Они и их смена во времени рассказывают историю. Так что именно эти “рисунки” нужно тщательно прорабатывать (тут я нарочно использую слово “рисунки”, потому что даже работая с 3D-графикой мы формируем изображение на двухмерной поверхности монитора; по сути, рисуем каждый кадр), стараясь сделать каждую позу максимально выразительной – отразить максимум действия и смысла в одном единственном изображении. Представьте, что вы рисуете комикс, где с помощью нескольких рисунков нужно донести необходимую для истории идею: что происходит с персонажем в этот момент, какой у него характер, какие эмоции он испытывает, какие силы на него воздействуют.

Чтобы создать интересную и выразительную позу полезно дублировать ее на следующем кадре. После этого мы можем провести еще одну итерацию по доработке: насколько контрастнее можно сделать дугу движения, насколько более читаемым можно сделать силуэт, в какую крайность можно уйти с преувеличением. Как правило, после такой дополнительной проработки, первая версия позы проигрывает новой настолько, что это заметно невооруженным глазом.

 

После того, как все ключевые позы собраны и тайминг определен, мы можем провести еще одну итерацию блокинга. Перед тем как поручить компьютеру заполнить оставшиеся пробелы, стоит проработать второстепенные, но не менее важные положения. Это может быть любая дополнительная информация, которая требуется для передачи характера действия: подготовки к действию, захлесты, моменты контактов элементов с поверхностью и друг с другом, крайние экстремальные положения тела, и, конечно, брейкдауны, о которых мы поговорим отдельно.

 

Брейкдауны

Брейкдаун – особенное промежуточное положение, которое определяет характер движения между двумя ключевыми кадрами. Если ключевые “золотые” позы – это то, что персонаж делает, то брейкдауны определяют то, каким образом он это делает.

 

Есть бесконечное количество способов прийти из точки A в точку B, и самым неудачным из них будет сделать это положение математически средним. Собственно, именно это и сделает компьютер (как неопытный фазовщик) – рассчитает прямую траекторию между точками и поставит промежуточный кадр ровно посередине этого пути.

 

 

 

 

 

Пример неудачного брейкдауна, Character Animation Crash Course, Eric Goldberg

 

 

Мы же хотим контролировать то, как объект перемещается, и найти наиболее интересный способ прийти из одной точки в другую. В одном единственном брейкдауне можно заложить принцип ведущего и ведомого, дугу движения, оверлаппинг, замедления и ускорения, смену эмоции. Результат получается гораздо лучше, если прорабатывать эти вещи осознанно, закладывая их на этапе блокинга. Не полагаясь на то, что впоследствии будет делать компьютер.

 

 

 Пример удачного брейкдауна, Character Animation Crash Course, Eric Goldberg

  

 

Причем, для поиска самого удачного брейкдауна мы тоже можем использовать скетчи. В каждом анимационном редакторе, не важно 2D это или 3D, есть возможность рисовать напрямую в таймлайне с анимацией. Это позволяет быстро набросать несколько вариантов промежуточных положений и посмотреть, какой из них лучше подходит в контексте сцены. После чего, на основе выбранного скетча мы можем уже аккуратно выстроить персонажа.

***

И теперь, когда сцена тщательно спланирована, тайминг проработан, основные и второстепенные позы выставлены, а брейкдауны определены, мы можем позволить компьютеру заполнить оставшиеся пробелы – разумеется, под нашим чутким руководством! А затем приступить к финальному этапу – полировке. Отслеживанию дуг движения, проработке спейсинга, контактов, сквозных движений и эмоций. Все это добавит нашей анимации необходимый лоск и профессиональный вид. Но об этом мы поговорим как-нибудь другой раз.

 

Спасибо!

Константин Ченчиков, Lead Animator PlayrixРабота в Playrix для художников и аниматоров

 

animationclub.ru

Планирование анимации - ANIMATIONCLUB.RU

Планирование анимации с помощью создания быстрых набросков

 

 

 

 

Я нашел для Вас несколько своих быстрых набросков, с помощью которых планировал и потом анимировал сцены. Надеюсь, это будет Вам полезно. Я хочу показать Вам, как с помощью таких эскизов, можно быстро и главное дешево, получить новые идеи с точки зрения планирования вашей анимационной сцены.

 

Я считаю, что эскизы особенно полезны, когда:

- требуется быстро спланировать анимационную сцену- зарисовать пришедшую в голову мысль и идею- обыграть в пространстве вашу сценку- выяснить для себя в какой последовательности будут развиваться события в сцене- спланировать переход на следующую сцену- кристаллизироваться ваши идеи будущих поз и форм на бумаге- определить ключевые кадры вашей сцены- проработать мозговым штурмом несколько вариантов обыгрывания вашей сцены

 

 

Эскизы должны работать для вас и вашего рабочего процесса. Это отличное дополнение к видео референсу, который вы сами потом и создадите. Не важно, умеете ли вы рисовать, или, может даже боитесь, рисовать, можно использовать простой набор из палочек и кружочков. Мои рисунки, как правило, очень простые, почти не разборчивые для окружающих, и кроме меня никто в них не разбирается. Эти рисунки не должны быть красивыми. Они должны быть понятными только вам. Цель этих рисунков помогать вам в вашей работе над анимационной сценой. Все остальное не важно.

 

 

Примечание. Если у вас есть возможность пройти какие-нибудь художественные курсы или прочитать книги по улучшению ваших навыков рисования, то воспользуйтесь ими. Но как вы видите мои эскизы из мультфильма «Рататуй», при всей их шероховатости и простоте, в сочетании с видеореференсом, были достаточны, что бы быстро работать над планированием сцены.

 

 

Иногда, быстрые наброски помогают лучше раскрыть вашего персонажа. Даже просто черновая визуальная форма, состоящая из кружочка (голова),и квадрата (тело), с маленькими ножками и огромной шляпой, как в моем примере, помогли мне поиграться с характером моего персонажа и как можно дальше уйти в его раскрытии. Потом я начал экспериментировать и с другими вещами. Это очень хорошее упражнение для вас, перед тем как сесть за компьютер.

 

Как и в предыдущих работах (в мультфильме «Суперсемейка»), я использовал эти быстрые наброски, что бы найти ключевые позы в своей сцене. Я надеялся, что так зрители, лучше запомнят эту сцену, благодаря необычности подобранных мною поз. Я не думал о том, насколько будет красивый мой рисунок или понятен окружающим, я работал именно над тем, что бы максимально выжать из кружочков и черточек, что то необычное и запоминающееся.

 

 

Быстрые наброски и мозговой штурм можно применять к различным областям. Это относится не только к самому персонажу. Но и как пример, этот метод был использован в объяснении характера персонажа и выделение акцентов в анимации.

 

 

Ниже я покажу в видео со своими сценками, которые планировал с помощью быстрых эскизов. Обратите внимание: я отвечаю только за анимацию Скиннера. Другие персонажи к этому не причастны. Ну, кроме кухонной сцены, в которой спорят между собой Мустафа и Хорст.

Быстрые наброски, это как дорожная карта, к ним можно возвращаться вновь и вновь, особенно если были в них запечатлены какие-то хорошие идеи, жесты, позы. К ним удобно возвращаться, когда планируешь последовательность нескольких сцен, и ты можешь на их примере показать другим аниматорам, что собираешься сделать, попробовать. И потом по ходу обсуждения смело удалять некоторые моменты в своих набросках и внося улучшения. Когда дело доходит до планирования, быстрые наброски это то, что нужно. Ниже я покажу эскизы из мультфильма «Тачки».

 

 

Я использовал эти быстрые наброски, что бы определить последовательность сцен. Что бы разобраться, в чем смысл каждого кадра, композиции, чтобы не упустить никакой малейшей детали. И опять эскизы из мультфильма «Тачки».

 

 

 

Ниже даю ссылку на видео, где я использовал вышеуказанные наброски для планирования.  Примечание: я отвечаю только за анимацию Гвидо в этом ролике.

Планирование с помощью быстрых набросков, эскизов были для меня очень важным инструментом. Надеюсь, что эта информация будет теперь полезна и вам.

 

Оригинал статьи: http://www.carlosbaena.com/resource/resource_tips_thumbnails.html

Перевел: Сергей Кравченко

animationclub.ru


Смотрите также