Проклятье крови (шаг 8-17). Ведьмак 2 рисование рун


Руны (Ведьмак 2) | Ведьмак Вики

Руны – в игре Ведьмак 2: Убийцы Королей являются специальными предметами для улучшения оружия.

Улучшать оружие можно только с ячейками, которые показаны небольшими кружочками рядом с иконкой меча. С помощью рун можно сделать Геральта живучее, сильнее, или увеличить урон со Знаков.

В меч можно зарядить до трёх рун.

Типы рун и их свойства Править

Иконка Название Свойства Цена Для

крафта

Локализация
Руна землиВ2 Руна Земли Здоровье +25, Снижение урона при блоках -5% 750 1x Эссенция воды, 1x Камень стихий, 5х Серебряная руда Глава I: чертежи на все руны можно купить у кузнеца Бертольда Канделерия;

Глава II Путь Иорвета: чертежи и сами руны можно купить у кузнеца Тит Сорока.

Руна огняВ2 Руна Огня Урон +5%, Сопротивление горению +20%, Ожог +10% 500 1x Эссенция воды, 1x Камень стихий, 8x Слюна эндриаги Глава I: чертежи на все руны можно купить у кузнеца Бертольда Канделерия;

Глава II Путь Иорвета: чертежи и сами руны можно купить у кузнеца Тит Сороки.

Руна луныВ2 Руна Луны Урон знаками +4 750 1x Эссенция воды, 1x Камень стихий, 4x Алмазная пыль Глава II Путь Иорвета: чертежи и сами руны можно купить у кузнеца Тит Сороки.
Руна солнцаВ2Руна солнцаВ2 Руна Солнца Урон +5% 750 1x Эссенция воды, 1x Камень стихий, 4x Аметистовая пыль Глава I: чертежи на все руны можно купить у кузнеца Бертольда Канделерия;

Глава II Путь Иорвета: чертежи и сами руны можно купить у кузнеца Тит Сороки.

Руна из ИйсгитаВ2Руна из ИйсгитаВ2 Руна из Ийсгита Урон +7%, Кровотечение +8% 1500 1x Эссенция воды, 1x Камень стихий, 8x Сердце накера Глава I: чертежи на все руны можно купить у кузнеца Бертольда Канделерия;

Глава II Путь Иорвета: чертежи и сами руны можно купить у кузнеца Тит Сороки.

Вес любой из рун - 0.2.

Чертежи на все руны можно купить у Локхарта Невероятного в Главе III.

  • Руны Земли, Луны и Солнца были в игре "Ведьмак".
  • Существует мод "Ведьмак 2 — кровавые руны для меча". Мод изменяет цвет рун, которые отображаются на мече, на кровавые (руны сначала нужно самому нанести на меч). Никаких дополнительных эффектов в игру это не приносит. В архиве две версии мода: один имеет оригинальное синее неоновое свечение, а другая версия мода имеет новое кроваво-красное свечение. 

vedmak.wikia.com

Проклятье крови (шаг 8-17) | VRgames

 

Шаг 8: Добраться до Вергена

После того как попадете в туман, медальон покажет вам нужный путь. Вы можете выбрать нижний или верхний путь – если вы не хотите прокладывать путь через пачки сражающихся духов, то нижний будет лучшим выбором. Что бы вы не выбрали, вам нужно попасть в Верген (M24, 1).

Совет! Вам не нужно сражаться со всеми духами. Лучше просто пробежаться до другой стороны тумана, так как вы все равно не получите опыта за убийство духов.

По пути в город вы встретите скоя’таэлей в сгоревшей деревне (M23, 10). К счастью, знамя спасет вас от смерти.

Шаг 9: Поговорить со стражниками в Вергене

Сразу после того как войдете во врата, вас встретит Сесиль Бурдон и Скален Бурдон (M27, 1). Спросите их о знамени и мече Саскии. Вы узнаете больше о Символе смерти и Символе ненависти.

Шаг 10: Получить наконечник копья, меч Вандергрифта и знамя Бурой Хоругви.

Меч Вандергрифта можно получить, выполнив задание Символ ненависти.

Знамя Бурой Хоругви можно получить, выполнив задание Символ смерти.

Наконечник Копья можно получить, выполнив задание Копье судьбы – задание активируется после того как вы выполните задание Символ ненависти.

Шаг 11: Добраться до лагеря Хенсельта

После того как получите все предметы в Вергене, вы можете вернуться в Каэдвенский лагерь (M24, 2). Чтобы это сделать, вам придется еще раз пересечь туман – медальон покажет вам путь – в этот раз вы будете идти по нижнему пути, вдали от большинства духов. Также можно пробежать без боя, так как за них все равно не дают опыта.

Шаг 12: Найти Трисс в Нильфгаардском лагере

После того как доберетесь до лагеря, вы встретите Роше и найдете несколько трупов нильфгаардцев. Он расскажет вам, что определенная женщина прошла в туман со статуей, похожей на Трисс, в руках. Вместе со своим другом бегите в нильфгаардский лагерь (M25, 22), к сожалению только для того, чтобы увидеть корабль, отплывающий в Лок Муинне.

Шаг 13: Пойти к Королю Хенсельту

Идите в палатку. Хенсельт (M25, 1), довольный тем, что вы собрали все артефакты, решит, что самое время снять проклятие. Вы автоматически переместитесь на место казни Сабрины. После короткого диалога король покажет вам, откуда он за всем наблюдал (M23, 13).

Шаг 14: Направляйте Хенсельта так, чтобы он нарисовал руны из колдовской книги Детмольда

Если вы посмотрите в колдовскую книгу, которую вам дал Детмольд, то заметите путь, нарисованный на черепе, соединенный красными точками. Ниже вы увидите список, что где находится:

  1. Кольцо эльфа
  2. Черные свечи
  3. Сожженное дерево
  4. Череп козы
  5. Труп ворона
  6. Простокваша
  7. Черствый хлеб

Линию можно правильно нарисовать двумя путями (второй будет отражением первого):

  1. Простокваша
  2. Труп ворона
  3. Сожженное дерево
  4. Череп козы
  5. Черные свечи
  6. Черствый хлеб
  7. Кольцо эльфа

Шаг 15: Используйте Игни, чтобы поджечь магическую пыль

Идите вниз и подойдите к любому предмету, указанному выше – станьте лицом к нему и используйте Игни, чтобы поджечь пыль. Ритуал начнется.

Шаг 16: Защищать Хенсельта, пока ритуал не будет окончен

Ваша задача – защищать короля от духов, которые будут постоянно появляться. Старайтесь держаться так, чтобы вас не окружили, и помните, что неважно, как много духов вы убили – вам просто нужно достигнуть нужного шага в ритуале, когда Хенсельт проткнет Сабрину копьем. В конце вы упомяните артефакт, символизирующий веру – вы получите его за ваш взнос, но сперва нужно будет встретиться с королем в его палатке.

Шаг 17: Идите в палатку Хенсельта

Время забрать награду – к сожалению, у короля будет гость, и стражники вас не пропустят. Вам нужно подождать до 11 часов вечера, чтобы иметь возможность войти в палатку. Вы поговорите о детях Фольтеста – неважно, что вы скажете. В конце концов на вас нападут ассасины. Миссия будет окончена.

 Активируется дальнейшая часть задания Убийцы королей.

vrgames.by

Глава II (Р) - Прохождение - Witcher 2: Assassins of Kings, the

Прелюдия к войне: Каэдвен

Встав на сторону Роше в предыдущей главе, мы отправляемся на границу Аэдирна и Каэдвена. А отправляемся мы для того чтобы найти Лето, а вместе с ним и похищенную Трисс. 

Это самое начало второй главы и нам дают поуправлять королем Хенсельтом. Мы отправляемся на переговоры. С нами Детмольд и Шеала де Тансервилль. На переговорах встречаем Саскию, знаменитую убийцу дракона. Она вызывает Хенсельта на сражение и мы деремся с ней. Но внезапно небо темнеет, и всю территорию в округе накрывает призрачный туман. И как раз в самый подходящий момент Геральт и Вернон находятся поблизости. Нам опять дают Геральта в распоряжение. Ведьмак конечно же решает помочь королю, а в это время Детмольд создаёт магический барьер, так как отовсюду «валят» призраки. В этом барьере мы и должны спасть жизнь королю, защищая от пробравшихся внутрь призраков. Ничего сложного тут нет, доставайте серебряный меч и в бой. Главное не выходите за барьер, там призраки чувствуют себя комфортней. И поэтому проблем от них больше снаружи. 

И вот наконец-то мы добрались до Каэдвенского лагеря. Король в порядке, все остальные тоже ничего. При входе в лагерь нас встречает Зывик. Король приказывает ему, показать нам лагерь, а после этого привести к нему в шатер. Смотрим местные «достопримечательности»: столовую, арену, пленного эльфа и т.п. и направляемся к королю Хенсельту. Кстати, не обязательно всё осматривать, Зывика можно сразу уговорить отправиться на приём к королю. 

Дойдя наконец-таки до короля, мы вступаем с ним в долгую беседу. Рассказываем об смерти Фольтеста, наших приключения и похождениях. Разговорившись, Хенсельт решает обсудить тот призрачный туман, в который мы попали ранее. Выясняем что это проклятие, узнаём кто, как и когда проклял короля. Хенсельт просит помощи, снять проклятия с поля битвы. Мы, конечно же, соглашаемся, даже просто, потому что у нас нет другого выбора. После беседы с королем, нам предстоит другая беседа, с правой рукой Хенсельта, магом Детмольдом. 

Теория заговора

Внимание! Данный квест, здесь, описан не полностью! Ниже есть продолжение. 

Итак, Детмольд зовёт нас поговорить. Из разговора мы узнаём много всего интересно, в том числе и информацию о неких заговорщиках. Геральт берёт на себя это задание, выследить предателей. 

У нас есть два варианта, как выйти на след заговорщиков: 1) Помочь пьяницам. (Одрин и Ко) (квест «Истина в пиве») 2) Помочь мяснику. (квест «Мясник из Цидариса») 

Любой из этих квестов приведёт нас к цели. 

Истина в пиве

Если вы решили помочь пьяницам (1), направляемся к любому из них и разговариваем. Найти их легко, они горланят на весь лагерь – Оооодррииин! Но к сожалению разговор с ними, особых «плодов» не даст. Лучше сразу отправиться за Одрином, находиться он на берегу реки, возле входа в пещеру, за пределами лагеря. Для удобства выкладываю карту, где указано куда идти: 

Поднимаем Одрина, и с трудом ведём его в лагерь. У ворот нас останавливают. Мы можем сказать стражникам, что Одрин знает важную информацию и мы ведем его в лагерь не просто так, а по серьезному делу. Для дачи, так сказать, важных показаний. ^_^ Или же можем дать взятку, тогда нас пропустят без лишних слов. 

Попав внутрь, Одрин хочет найти своих товарищей. Всего их трое. Найти их легко, все они стоят по пути в столовую. Идём к таверне и собираем пьяниц вместе. Как всех соберём направляемся в столовую, выпить. 

ВНИМАНИЕ! Очень важный момент, обязательно сохранитесь когда соберёте всех трёх товарищей. Та как разговор, который будет в столовой, легко провалить. А он для нас очень важен. 

Рассевшись в столовой, пьяницы начинают откровенничать. Именно в этот момент нам и надо вывести их на чистую воду. Как вы уже поняли, они не мало знают о заговоре. Тут главное задавать правильные вопросы, сначала скажите что «все боятся Хенсельта», а затем что «нам нужна информация, чтобы чего-нибудь предпринять». В таком случае у нас будет нужная информацию о «штаб квартире» заговорщиков и их опознавательный знак – квадратная монета. 

Мясник из Цидариса

Другой путь для выхода на заговорщиков. Помогаем мяснику и получаем нужную нам информацию (2). 

Бежим в столовую наблюдаем Манфреда и его «горе» ситуацию. Выясняем что его сын Свен, бросил вызов самому Летанду Авету по кличке Мясник из Цидариса. Геральт предлагает свою помощь, а Манфред само собой соглашается и обещает хорошо отблагодарить нас. Отправляемся к его сыну. Бегите по «радару» в правом, верхнем углу экрана и тогда точно не заблудитесь. Говорим со Свеном, предлагаем ему поучаствовать в бою 2 на 2. Геральт и Свен против Авета с кем-то. Упираясь и возражая, Свен всё-таки соглашается. Теперь нам осталось договориться с Аветом. Мясника долго уговаривать не приходится.

Итак, бой. В бою используйте Квен для защиты себя любимого и Ирден для обездвиживания противника. Осторожней! Свен может погибнуть в этом бою, хотя квадратную монету и информацию от его отца, мы всё равно получим. 

После боя, на выходе с арены нас встречает отец Свена, Манфред. Он благодарен нам, несмотря на исход боя. Всё-таки, мы защищали его сына… Манфред даёт нам наводку на заговорщиков и квадратную монету. 

Также после поединка к нам подойдёт Проксим и сообщит, что король Хенсельт в восторге от нашего боя и предлагает нам принять участие в целом турнире. ( квест «Аве Хенсельт!»). Но об этом позже и в другом разделе. 8) 

Теория заговора

Вернёмся к квесту «Теория заговора». 

Получив информацию о месте нахождения клана «квадратных монет», отправляемся туда – в бордель. Говорим с хозяйкой, просим позвать нам Зоську Свистушку. Зоське говорим следующие слова: «Я хочу, чтобы твоя улыбка открыла мне врата рая», показываем квадратную монету. После этого девушка откроет нам потайную дверцу в подпол, где и находится логово заговорщиков. 

Спустившись туда, мы наблюдаем некого Винсона Траута. Винсон одет в доспех Зельткирка. Этот доспех нам понадобится позже, для того чтобы избавиться от призрачного тумана на поле боя. 

Сражаемся с врагами и побеждаем. Осматриваем комнату, на столе находим записку. Судя по всему писал её Лютик, а раз так нам надо переговорить с ним. Говорим с Лютиком, узнаем много интересной информации. Теперь можем сбегать до Детмольда и получит вознаграждение. На этом моменте квест прерывается, для его продолжения нам предстоит пройти другое сюжетное задание.

Важно! Не забудьте забрать доспех с тела Винсона Траута! Он вам будет необходим позже, по сюжету. 

Проклятие крови

В этом квесте придётся побегать. По сути чтобы перейти к главным действиям (снятию проклятия) нам предстоит выполнить ряд других заданий, так сказать – подсобных, но крепко связанных с этим заданием. 

Из разговора с королём мы узнали, что он проклят некой Сабриной Глевиссиг. Которую кстати сам и отправил на костёр, по этой причине и проклят. Нам предстоит помочь Хенсельту избавиться от этого проклятия. Но прежде нам нужно собрать информацию, дабы втянуться в курс дела. Также нужно поговорить с Детмольдом, он даст нам много важной информации. 

Заблудшие овцы

Нам нужно осмотреть место казни Сабрины Глевиссиг, поэтому направляемся прямо туда. Выкладываю карту, с примерным указанием, куда нужно бежать: 

 

Когда мы выйдем из Лагеря, Зывик остановит нас, с просьбой найти двух солдат и отправить их в лагерь. Солдат мы найдём как раз в том месте где казнили Сабрину. (карта выше) 

Прибежав на место, мы сразу находим тех двух солдат. Они просят отвести их в лагерь, мы конечно же соглашаемся. Но прежде чем уйти отсюда, осматриваем внимательно всё вокруг. Осмотрев внимательно место, мы найдём гвоздь, письмо, квадратные монет и чьи-то следы. Далее говорим с этими двумя солдатами, рассказываем об находках, выясняем что они тут делают. Из разговора становится ясно, что они причастны к какому-то культу, а к какому именно, они и сами охотно расскажут. Из их слов мы узнаём, что человек со странным прозвищем – Вдохновенный, организовал культ Сабрины и теперь является его главой. Чтож, придётся навестить этого Вдохновенного позже. Также мы узнаём от солдат об торговце реликвиями, который может знать полезную для нас информацию. 

Осмотрев место казни, уводим двух солдат в безопасное место, ближе к лагерю. По пути на нас будут нападать утопцы. Неподалеку от борделя мы расстанемся с солдатами, дальше они пойдут сами. 

Но на этом наше задание не заканчивается. Из слов солдат мы узнали, что кое-кто может знать важные для нас вещи. А эти кое-кто – торговец реликвиями и Вдохновенный. Отправляемся к первому, к торговцу. 

Торговец находится в лагере, в столовой. Найти его не составит труда. Разговариваем, узнаём много всего полезного и интересного, в том числе и об Вдохновенном. Например, что некий Ягон проткнул Сабрину во время казнь копьём. Дабы та не мучилась, этим самым он сильно разозлил короля. Чтож, направляемся к Вдохновенному, он как глава культа Сабрины, должен знать многое об том событие. 

Вдохновение

Теперь сходим в гости к Вдохновенному. Вот карта, на которой показано примерное направление, куда нужно идти, ну а дальше найти будет не сложно: 

 

Сражаясь с нечестью, потихоньку приближаемся к хижине Вдохновенного. Вокруг его дума кружат «тучи» гарпий, поэтому будьте осторожны. Когда мы приблизимся к дому, они на нас нападут. Но тут нам на помощь приходит Вдохновенный, с криками: «Сюда! Беги ко мне!». Слушаемся его и бежим к нему. Вы наверное и сами заметили что хижина обставлена свечами, так вот эти свечи отпугивают гарпий. Ладно, теперь мы в безопасности. Говорим с Вдохновенным. Информации он даёт немного, так как не доверяет. Здесь мы можем подкупить его (правда сумма будет очень немалой) или вступить в его»секту» и пройти испытание, тем самым заслужив доверие. Советую выбирать вариант два, пройти испытание. Эту куда интересней и забавней. Испытание будет достаточно веселым. =) 

Вдохновенный даст нам зелье, которое нам предстоит выпить прежде чем приступить к «испытанию» и кое-какие указания. Бежим на место для проведения этого «испытания», дожидаемся 21.00 и выпиваем зелье Вдохновенного. Ночка будет сумасшедшая, обещаю вам. Да и проснёмся мы, не в самом обычном месте. ^_^ 

После успешно пройденного испытания бежим к Вохновенному, рассказываем ему о прошлой ночи и «вступаем» в культ Сабрины. Теперь мы официальные члены этой секты и можем спокойно спросить обо всем, что нас интересует. Говорим и узнаём что доспех Зельткирка, это тот самый символ отваги, который нам нужен для снятия призрачного тумана на поле битвы. Ну а копьё Ягона, которым проткнули Сабрину, должно быть у торговца реликвиями. 

Видимо торговец решил «утаить» копьё от нас. Направляемся к нему на разговор. Говорим с ним, запугиваем, подкупаем или убеждаем, без разницы. Всё равно, всё тайное станет явным. Узнаем, что торговец проиграл это копье в кости солдату. А тот, решил использовать его в сражении со скоя’таэлями, но в битве пал. А копье досталось командиру эльфов – Иорвету. И по последним слухам, Иорвет примкнул к Саскии и на данный момент в Вергене. Чтобы добраться в Верген, нужно пройти через «призрачную битву». Да и далеко не факт, что Иорвет захочет отдать нам это копьё. Вот так вот, сколько всего навалилось. Отправляемся на разговор к Детмольду, может он чего посоветует? 

Изыди, злой дух!

После разговора с Детмольдом мы направляемся в Верген. Детмольд даёт нам флаг, с которым нас должны пустить на территории Вергена и медальон, который должен помочь нам найти путь в призрачном тумане. Направляемся в туман. По пути встречаем Золтана. Он зол на всех и вся, его жутко достал расизм процветающий в лагере. И в голове у краснолюда появляются мысли уйти в верген, город где нелюди живут припиваюче. Вот ведь совпадения, мы же как раз отправляемся в Верген! Берём Золтана с собой, вдвоём веселее. Бежим в в призрачный туман. Других вариантов попасть в Верген, нет. 

Попав на поле боя, ищем путь в Верген. Да, там легко заблудиться. 

Внимание! Поэтому даю совет, не тратте время на сражения, призраки будут появляться постоянно. И обязательно, ОБЯЗАТЕЛЬНО, используйте медальон Детмольда! Он поможет вам найти путь в Верген. Чтобы его использовать, нажмите – Z. И следуйте за указаниями медальона. В призрачном тумане очень легко потеряться. 

Когда вы наконец-таки выбрались из зловещего тумана, бегите за Золтаном, он покажет нам, где находится Верген. По пути, в локации «Сожженная деревня», нам встретится отряд эльфов, настроены они не дружелюбно, но из-за присутствия Золтана с нами, трогать Геральта не будут. Не зря мы взяли Золтана.. =) 

И вот мы приходим к входу в город. Тут нам встречается старый знакомый - Ярпен Зигрин. Ярпен сейчас является командиром стражи. Ярпен не может пропустить нас в город, но может дать полезную информацию о символе смерти, который мы ищем для снятия проклятия. По его словам, символ смерти - знамя Бурой Хоругви, находится сейчас в катакомбах за Вергеном. Для нас это информация очень важна, так как искать этот символ нам придётся в любом случае, без него никак. 

Чтож, отправляемся в те самые катакомбы. Золтан отказывается идти с нами и остается в Вергене, но как наш старый добрый друг, собирается помочь нам. Он хочет достать меч генерала Вандергрифта, который на данный момент в руках Саскии. И позже встретится с нами в подземельях под городом, передать вещицу в наши руки. Этот меч, нам также понадобится для снятия проклятия. Мы, конечно же соглашаемся и идём по своим делам, а точнее в катакомбы, за символом смерти. 

Символ смерти

Направляемся в катакомбы. Путь указывается на мини карте в углу экрана. Примерно опишу, куда и как идти. Заходим в город нелюдей, около самого входа, где встречались с Ярпеном (локация «Предместье»), слева есть лестница - вверх. Идите по ней, окажитесь на больших вратах, там же стоят стражник с двух сторон, но мы на левой! Далее идём по улицам трущоб, там много заброшенных домов, разруха одним словом. Проходим вперёд и видим пещеру и деревянную дверь, которая ведёт внутрь. Проходим через двери и выходим на берег речки. Идем вдоль берега и переходим реку в брод. Движемся по лесу и поворачиваем направо, там будет спуск. Это и есть вход в катакомбы. 

Внутри на нас несколько раз нападут призраки. Побеждаем их. Ищем комнату, которая находится на нижнем ярусе. Находим, спускаемся по ступенькам. Попадаем в комнату связанную со второй комнатой. Движемся в эту вторую комнату, там находим дверь, которую можно разбить магией. Разбиваем и встречаемся с призраком знаменоносцем Бурой Хоругви. 

У нас появляется выбор: 1) Вызвать духа на бой. 2) Обмануть духа и прикинуться членом Бурой Хоругви. 

Выбрав вариант (1), мы вступаем в сражение с духом. В бою используйте Квен, Ирден и серебряный меч. После успешного боя берём символ смерти и спокойно уходим. Позже, дух будет встречаться нам в некоторых сражениях. 

Выбрав вариант (2), нам предстоит доказать свои слова ответами на вопросы призрака. Если у вас есть бобровая шапка или плащ Бурой Хоругви, призрак разрешит вам ошибиться один раз. Но если ошибётесь ещё… Будет бой. 

На первый вопрос призрака отвечаем – что, это не верно. На второй вопрос - Мэнно Коегоорн. На вопрос, где был убит Мэнно – отвечаем, под Бренной. На вопрос, кто являлся полководцами в битве за Верген – отвечаем, Зельткирк и Вандергрифт. На следующий вопрос – отвечаем, нас взял в плен Бигерхорн. 

Ответив на вопросы правильно, мы получаем символ смерти. Теперь нам нужен символ ненависти, а это меч который сейчас у Саскии. Но к счастью Золтан обещал достать его. Бежим на встречу с ним. 

Символ ненависти и копьё Ягона

Для удобства я решил написать, как добыть меч Саскии (Символ ненависти) и копьё Ягона (которым лишили мучений Сабрину), под одной крышей. Так как квесты проходят близко друг от друга и целесообразно выполнять их одно за другим. 

Идём в подземелья, что находятся под городом. Возвращаемся в сожженную деревню, где ранее наткнулись на отряд эльфов. Там, у двух следующий развилок (у ущелий и у ворот), где мы были когда только прошли через туман, сворачиваем налево к ущельям. Дальше расположены ворота, проходим их и сразу поворачиваем налево. Вот мы и нашли вход в очередные катакомбы. 

Прежде чем заходить внутрь, закупитесь зельями, особенно советую взять побольше эликсиров «Кошка». Выпив его, вы будете комфортно перемещаться по тёмным коридорам подземелья. Здесь, в подземельях, ооочень много гнильцов, в том числе и крупных их собратьев. Будьте аккуратны, пейте «Кошку» и сохраняйтесь почаще. После множества битв и скитаний по коридорам, сражения с предводителем трупоедов, мы наконец-таки находим Золтана и… Саскию. Вместе с краснолюдом пришла и она. И что удивительно, меч она отдаёт нам по собственному желанию, дабы мы разобрались с призрачной битвой. Очень кстати. Золтан же доносит до нас хорошую весть, Иорвет проиграл в кости – копьё Ягона. Проиграл он его, Скалену Бурдону, краснолюду из предместья Вергена. Мы его встречали вместе с Ярпеном. Найти его будет не трудно, бежим в предместье. 

Находим Скалена и играем в кости, на копьё. Перед этим советую сохраниться, так как Скален игрок не промах. Выиграв реликвию. Мы собираем полную коллекцию: ^_^ - Знамя Бурой Хоругви. - Меч генерала Вандергрифта. - Копьё Ягона. 

После успешной добычи всех вещиц, идём обратно в лагерь короля Хенсельта. Да, опять через призрачную мглу. 

Внимание! Поэтому даю совет, не тратте время на сражения, призраки будут появляться постоянно. И обязательно, ОБЯЗАТЕЛЬНО, используйте медальон Детмольда! Он поможет вам найти путь из Вергена в лагерь короля. Чтобы его использовать, нажмите – Z.И следуйте за указаниями медальона. В призрачном тумане очень легко потеряться. 

Пройдя через туман, мы входим из него целые и невредимые. Нас тут же встречает Роше и сообщает что до Геральта, из тумана вышла женщина. И на Синие Полоски напали нильфгаардцы которые её встречали. И видима эта была служанка Филлипы Эйльхарт. Только вот, чего она здесь забыла? В лагере мы выясняем, что нильфгаардцы уже отплыли, а Хенсельт не желает отпускать нас за ними в погоню. Он сию же минуту хочет снять с себя проклятие. 

Проклятие крови

Направляемся к месту казни Сабрины, но прежде забегите к Детмальду. Он даст вам специальный порошок, которым мы будем рисовать руны. Дойдя до круга Сабрины, беседуем с королём. Теперь мы управляем им с пригорка, а он наносит на землю руны. 

Последовательность нанесения рун или куда направлять Хенсельта:1) Окаменевший хлеб. 2) Чёрные свечи. 3) Козлиный череп. 4) Обгоревшее дерево. 5) Вороньи останки. 6) Миска с простоквашей. 7) Ведьмин круг. 

(Окаменевший хлеб – Черные свечи – Козлиный череп – Обгоревшее дерево – Вороньи останки – Миска с простоквашей – Ведьмин круг) После этого начнётся сам ритуал. Постепенно барьер, что мы создали, будет ослабевать и появившееся призраки будут пробираться внутрь.Наша задача – не допустить этого. Уничтожайте призраков и не давайте им подобраться к королю Хенсельту. Дождитесь последних слов проклятия Сабрины и Хенсельт проткнет ведьму копьём, тем самым снимет с себя проклятие. 

Король очень рад, успешно прошедшему ритуалу и обещает отдать нам свой медальон –символ веры. Он пригодится нам при «уничтожении» призрачного тумана. После всех этих событий Хенсельт приглашает нас на пир, к себе в шатёр. Убийцы королейПир. Идём в шатер к королю Хенсельта. Сразу к нему нас не пустят, мол важный гость у короля. Поэтому медитируем до 22.00 и заходим в гости королю. Начинается разговор, говорим, общаемся. Но тут вдруг появляются две фигуры, явно враждебно настроенные и бегут с оголенным оружием на короля. Геральту само собой остаётся только защищать Хенсельта. В бою пользуйтесь Квеном и Ирденом. Квен защитит вас, а Ирден замедлит врагов. И тут появляется Шеала и вмешивается наше сражение. Итго боя: один недруг убит, второй сбежал. Геральт само собой распознал, что это не просто разбойники, а самые настоящие ведьмаки. И судя по всему убийцы королей, знакомые видимо с самим Лето. Но это пока лишь догадки.. Король вызовет Геральта, Детмольда и Шеалу на разговор. Он хочет выяснить, кто же причастен к этому нападению. Детмольд в свою очередь предлагает не разрешенный Капитулом способ, использовать некромантию. 

В конце концов, все соглашаются на этот шаг, прибегнуть к некромантии. Направляемся в госпиталь, там нас ждёт Детмольд, с трупом ведьмака. Детмольд приказывает нам выпить эликсир под названием – «Кряква» (он же «Утка»). Без употребления этого эликсира, приступить к магическому ритуалу не удастся. Если у вас нет этого эликсира или рецепта, вам нужно купить его. Выходим на улицу. И прямо на скамейке возле госпиталя сидит торговец, у которого можно купить рецепт нужного нам эликсира. Напомню, называется он либо «Кряква», либо «Утка». Это одно и то же. Готовим, выпиваем эликсир и идём к Детмольду. Он уже готов приступить к ритуалу. 

И вот ритуал вовсю идёт. Теперь мы в теле того самого ведьмака, что попытался напасть на короля и был убит Геральтом. Мы идём вместе с другим ведьмаком, тем самым который унёс ноги в битве с Геральтом. Направляемся мы в убежище убийц королей. По пути узнаём много интересно информации об убийцах. Постепенно выясняется, что мы играем за – Эгана. А нашего товарища зовут – Зеррит. И вот мы пришли в укрытии убийц, это катакомбы. Идём аккуратно, повсюду расставлены ловушки. Когда мы наконец-то проходим через них, попадаем в помещение, где нас ждёт уже знакомый нам Лето. Разговариваем с ним. Узнаём, что Шеала вела дела с убийцами королей, а Лето собирается отправиться в Лок Муинне. 

Теперь нас неожиданно переносит в лагерь короля Хенсельта. Далее нам предстоит прокрасться мимо стражи, сразиться с ней, узнать ещё кое-какую информацию от Зеррита и сразиться с Геральтом. Подробнее описывать не буду, там всё элементарно и сбиться с верного пути практически невозможно. Отмечу лишь, что при неудачи или смерти Эгана, вы будете возвращаться обратно в госпиталь и по новой проходить «обрывки памяти» мертвого ведьмака. На сражении с Геральтом, наше путешествие в память покойного Эгана заканчивается и мы возвращаемся к Детмольду. 

Рассказываем Детмольду всё что видели. И бежим в укрытие убийц королей. Да, именно по тому пути, по которому шли в видении. Попав туда, ищем помещение, где Зеррит с Эганом говорили с Лето. Заходим туда, там находим раненого, умирающего Зеррита. Узнаём информацию о причастности Шеалы, к убийцам королей. И опять бежим к Детмольду. Докладываем ему то, что узнали. Детмольд предлагает нам разобраться с призрачным туманом, так как он мешает нам для дальнейших действий. Некромант отдаёт нам медальон Хенсельта, это и есть символ веры. Теперь у нас есть все необходимые символы. 

Вечный бой

Теперь нам предстоит разобраться с призрачной мглой. Только так мы сможем покинуть лагерь короля и отправиться в Лок Муинне, на поиски Трисс и Лето. 

По пути к этому заданию, мы собирали различные символы, которые нам необходимы для снятия проклятия. (об них выше) А точнее это: - Символ веры = Медальон Хенсельта - Символ смерти = Знамя Бурой Хоругви - Символ ненависти = Меч Вандергрифта - Символ отваги = Доспехи Зельткирка 

Собрав всё это добро, говорим с Детмольдом и направляемся в призрачную мглу. Попав на поле битвы, нам предстоит побывать в шкуре многих солдат. Описывать всё, нет смысла. Задания там лёгкие, вам предстоит отыграть роль разных солдат во время битвы и почувствовать всю ситуацию на своей шкуре. И вот пройдя через многие солдатские тела, мы вступаем в бой с генералом. 

Драться с драугом нелегко. Поэтому сохранитесь и настройтесь на нужную волну. Если вам совсем сложно, ставьте Лёгкий уровень сложности и валите драуга, на раз – два. 

Драуг будет использовать против вас вихри, залпы стрел и огненный град. От этих атак старайтесь укрываться за чем-нибудь, либо спасться с помощью перекатов, постепенно приближаясь к боссу и атакуя его. Обязательно используйте серебряный меч и магический знак Квен! Квен сильно снизит причиняемый вам урон. Обязательно, используете перекаты и атаки с незащищенных сторон Драгуа. (со спины, с боков) 

После успешной схватки. Вы опять переноситесь в чужое тело, в тело жреца и выводите весь свой отряд из мглы. Ну и соответственно, таким образом, снимаете проклятие. 

Теория заговора

Возвращаемся к старому квесту. После снятия проклятия, нас будит наш старый, добрый друг Лютик. Бард сообщает нам, что в лагере творится что-то непонятное, Хенсельт арестовал несколько заговорщиков. И в любой момент готовь повесить их. Также Лютик поведает нам об месте встречи заговорщиков, место это - заброшенный дом на холме, возле берега. 

Бежим в этот дом. К нашему удивлению встречаем там Вернона Роше, он просит у нас помощи. Он хочет спасти своих людей, в том числе и Бьянку. Геральт не может отказать. По пути в лагерь и в самом лагере на нас будут нападать солдаты Хенсельта, будьте готовы. Поговорив с девушкой из борделя, мы узнаем, что все Синие Полоски были приглашены в столовую, на пир. 

И вот мы у столовой... Вокруг тела Синих Полосок. Все повешены и зверски убиты. Одну лишь Бьянку помиловали. Девушка рассказывает нам, что Хенсельт направился в Верген. Вернон Роше не теряя времени, собирается направиться прямо туда. Он хочет мстить. 

 Штурм Вергена

Добираться до Вергена придётся по ущелью, которое мы видели, когда играли за Эгана. Там по-прежнему много гарпий. Потихоньку продвигаемся вперед. Встречаем троллиху. 

У нас появляется выбор: 1) Убить её. В таком случае мы не узнаем от её мужа полезную информацию. 2) Вежливо поговорить с ней. 

Выбрав вариант (1), мы не узнаем о том, что муж троллихи видел какого-то ведьмака, проходящего, поэтому же пути. 

Выбрав вариант (2), беседуем с троллихой. И направляемся дальше. Там мы наблюдаем, как солдаты нападают на тролля, судя по всему мужа троллихи. Помогаем ему и узнаём, что он видел какого-то ведьмака, который шёл этим же путём. Видимо это был Лето. 

Далее, возле входа в катакомбы, нам предстоит очередное сражение с солдатами. Один из выживших сбежит в катакомбы. Бежим за ним и выбегаем на Детмольда и Адама Пангратта. Теперь сражаемся Адамом и его людьми. Детмольда в этой битве убить не удастся, так как почуяв опасность он сбегает в портал. Разобравшись со всеми остальными, выбегаем из пещеры и встречам нашего друга Золтана. Краснолюд сообщает нам, что Иорвет попал в беду, а Шеала находится в доме Филиппы и вот-вот сбежит.

Если вы решили забежать к Иорвету и спасти его, бежим по мини карте. И вот мы у моста, он неожиданно рушится, Роше падает вниз. Но с ним, слава богу, всё в порядке. Теперь продолжаем путь в одиночку. Спасаем Иорвета от отряда Каэдвенцев. Эльф не бросается нам на шею, да и вообще делает вид, что чем-то недоволен. Ну да ладно, мы своё дело сделали. 

Теперь несёмся за Шеалой. И к сожалению не успеваем.. Чародейка заходит в портал и исчезает. Но тут в дом заходит Хенсельт и спускает на нас своих солдат. Мы, конечно, расправляемся с ними и берёмся за короля. И тут появляется Вернон Роше с просьбой оставить Хенсельта для него. 

Перед нами встаёт серьезный выбор: 1) Пощадить короля и уговорить Роше сделать то же самое. 2) Разрешить Роше покончить с королём Хенсельтом. 

Данное решение даст о себе знать в третьей главе. 

И теперь дорога ведёт нас в Лок Муинне. Поздравляю вас с прохождением второй главы!

www.playground.ru

Глава III (Общее) - Прохождение - Witcher 2: Assassins of Kings, the

Где же Трисс? 

Выбрав вариант (1) в квесте «Именем Темерии!», мы отправимся спасать Трисс. По пути к нильфгаардскому лагерю нам попадётся Шилярд. Вовремя! Берём его в заложники. И вот мы дошли до лагеря, нас тут же окружают и атмосфера вокруг накаляется. Появляется командир нильфгаардской армии и без каких либо колебания убивает Шилярда. Прикрыться нам больше не чем, поэтому вступаем в бой. Дерёмся, сражаемся и т.п. И вот мы выходим на командира, положив перед этим на лопатки целую толпу. Одолев и командира, узнаём от него информацию об Ложе и Трисс. Теперь мы знаем место нахождения Трисс, она в камере, в темнице. Идти до неё пару шагов. Главное не забудьте взять ключ с трупа, а иначе не попадёте в темницу. 

Дойдя до темницы, открываем ворота и освобождаем Трисс. Нам предстоит крайне долгий разговор. Трисс расскажет о Шеале , Филиппе, Ложе и многом другом. Всё это, описывать здесь, не вижу смысла, узнаете из игры, так будет даже интереснее. =) 

На выходе из темницы, Трисс предлагает разойтись с ней и встретиться чуть позже. 

Встреча чародеев

Идём к амфитеатру. Там пройдут крайне серьезные переговоры. Итоги совета описывать не буду, так как это серьезный спойлер. 

У входа нас будет ждать либо Анаис, либо Трисс. В зависимости от того кого вы спасли. На встрече решится множестве вопросов. Так или иначе, кроме разговоров в этом задании ничего нет, поэтому аккуратно перейду к следующему квесту. 

Явление дракона

 

 

 

Откуда появился дракон даже и не спрашивайте, узнаете сами. Сохраняю интригу, дабы вам было интересно пройти концовку этой игры, а не просто прочитать всё. 

Бой с драконом на самом деле не такой сложный, как может показаться. Тут главное выбрать стратегию, уклоняться и отпрыгивать от атак дракон и резко атаковать его. И самое важное что могу посоветовать, это использовать магический знак Квен. Он очень сильно поможет сохранить вам здоровье Геральта, особенно если вы его прокачивали С квеном и с грамотным передвижением дракона будет не сложно пройти даже на Hard’e. Побив дракона и отняв у него больше количество жизней, начнётся QTE сценка, где Геральт будет лететь верхом на драконе и в конце концов, дракон пронзит себе брюха сломанным стволом дерева. 

Игра в покер: Лок Муинне

Подобное задание нам встречалось ранее в первой главе, во Флотзамеи и во второй тоже. Тут всё тоже самое, только новые соперники. Начинаем всё также с самых слабых игроков и постепенно доходим до лучших. Идем в разрушенное здание, в котором обычно собираются игроки в кости. Найти его не трудно, идите по правой стороне от главных ворот в город. В этом месте мы обыгрываем сразу четверых человек, сначала эльфов, а затем ученицу чародея и самого чародея. После этого отправляемся играть с лучшим игроком в кости Локхартом Великолепным. Находится он на главной площади. Победив его, мы без стеснения сможем назвать себя лучшим игроком в кости. Квест завершен. 

Борьба на руках: Лок Муинне

И вот мы в Лок Муинне, по слухам именно здесь можно найти сильнейшего борца на руках. Звать его – Могучий Нума, находится он вблизи башни, если смотреть с главной площади. А также неподалеку от входа в канализации. Думаю найти его, труда не составит. Главное выполнить этот квест до встречи чародеев, так как после встречи, пойти к Нуме будет невозможно. 

Найдя силача, мы вступаем с ним в борьбу. Но он оказывается невероятно силён и мы проигрываем. Оказывается Нума не против побаловаться стеройдными эликсирами. ^_^ Узнать это, мы можем от его помощника. 

У нас есть два варианта, как обыграть Нумы: 1) Выпить волшебное зелье самому и стать сильнее. 2) Запугать Нуму, тем самым добыв победу. 

Обыграв чемпиона, мы становимся действительно лучшими в этом деле. Квест пройден. 

Старые счеты

Если вы проходили главу 2 на стороне Вернона Роше, вам предстоит столкнуться с этим заданием. Как вы помните, в лагере Роше мы устроили спарринги с Синими Полосками (квест «Против синих полосок») и в этот момент нас вызвал на бой каэдвенец Зильгарт. Геральт его неплохо поколотил и Зильгарт покинул поле боя с угрозами и проклятиями в сторону ведьмака. Ну так вот, Зильгарт набросится на нас с кулаками уже в Лок Муинне. Но реванш ему взять не удастся, так как бой не сложный и проиграть вы вряд ли сможете. Этой схваткой заканчиваются все кулачные бои в игре. 

Охота на горгулий

Этот квест мы возьмём на доске объявлений. Нам нужно уничтожить горгулий, которые ошиваются на территории города. Но для этого нам предстоит разобраться с магическими печатями. Таких в городе всего три. Находятся они в залах, под землёй. На стенах и полу начертаны символы, нам лишь нужно активировать их в правильном порядке. Для удобства я выложу последовательности картинками и текстом: 

Зал слева от главных ворот города: 1) Руна на стене справа от входа, руна на стене слева , руна на полу слева и руна на полу у сундука. 2) Руна на стене слева от входа, руна на полу слева, руна на полу у сундука, руна справа от входа. Уничтожив печать, мы можем открыть сундук. Помимо прочих трофеев, внутри окажется зашифрованный манускрипт. Взяв его, мы положим начало новому заданию "Тайна манускрипта". 

Зал справа от главных ворот города: 1) Руна на стене справа от входа, руна на полу справа от входа, руна на стене слева, руна на полу слева. 2) Руна на полу слева от входа, руна на стене справа, руна на полу справа, руна на стене слева. 

Зал в развалинах неподалеку от амфитеатра: 1) Руна на полу слева от входа, руна на полу справа, руна на стене слева, руна на стене справа. 2) Руна на полу справа от входа, руна на полу слева, руна на стене слева, руна на стене справа. 

 Первый зал: 

Второй зал: 

Третий зал: 

Дело сделано. Квест завершен. Можно идти за вознаграждением. 

Тайна манускрипта

Завершив задание «Охота на горгулий» мы обзаведёмся манускриптом, который нашли в одном из подземных залов. Дабы распечатать этот свиток, направляемся на главную площадь к Брасу из Бан Арда. Брас осмотрит манускрипт и сообщит что для его открытии понадобятся некоторые ингредиенты. В Лок Муинне их нет, поэтому если ранее вы выкидывали органы тех или иных чудовищ, можете пожалеть об этом. Так как достать их в третьей главе нельзя. 

Органы нужны следующие: - Феромоны королевы эндриаг - Кровь накера-воина - Мозг главоглаза- Яйцо гарпии, можно заменить языком гнильца. 

Отдаём все ингредиенты Брасу, он без труда открывает манускрипт. Выясняется, что в нём хранился чертеж легендарного меча Кэрм. Если есть желание его можно создать прямо у Браса, здесь же. 

Эпилог в игре дико короткий. В нём есть всего лишь один большой разговор, раскрывающий всё то, чего мы не понимали на протяжении игры (мотивы, смысл, наше прошлое и т.п.). Всё это вы узнаете в эпилоге. Также возможно одно сражение, но описывать я его не буду, дабы не спойлерить и не портить вам впечатления от игры. Если вы дошли досюда, значит вы прошли игру. 

Поздравляю вас с завершением этой замечательной игры! Прохождение для вас написал olegpp3. 

www.playground.ru

Прохождение игры Witcher 2 (Ведьмак 2)_страница_2

 

 

Проклятие крови.У короля(1) ведьмак сможет узнать, что три года назад тот сжёг на костре свою советницу Сабрину Глевиссиг, за что был проклят. Геральт берётся снять проклятье с короля. Для этого во первых придётся поговорить с Детмольдом(2), из разговора с которым мы узнаем много интересного о событиях трёхлетней давности. Так же чародей расскажет нам, что для снятия проклятья нужно провести ритуал, для этого он посоветует осмотреть место сожжения Сабрины(3).

Заблудшие овцыОтправившись на указанное место по пути встретим Зывика, который попросит отыскать двух пропавших солдат. Придя на место сожжения и осмотрев его мы найдём письмо солдата, квадратные монеты и гвоздь, а кроме этого странные следы в золе. Так же рядом с местом казни ведьмак встретит двух пропавших солдат, поговорив с которыми Геральт узнает о  культе Сабрины главой которого является некий Вдохновенный. Доведя солдат до безопасного место ведьмак выполнит задание которое дал ему Зывик, за что получит награду и сможет поговорить с пленным эльфом. Который расскажет нам о Зерите и Эгане, помощниках Лето. Спасённые солдаты кроме Вдохновенного так же упомянут и продавце реликвий стоящего рядом со столовой. Вернувшись в лагерь Геральт не дойдя до столовой встретит двух солдат спорящих из за реликвии, и если вы нашли гвоздь на месте казни,то сможете сравнить его с гвоздём солдат, который окажется подделкой. Торговца реликвиями ведьмак найдёт в столовой и узнает от него, что Умирающую Сабрину никий Ягон проткнул копьём чтобы закончить быстро её муки. Так же торговец посоветует встретится с Вдохновенным. Для встречи с которым нужно идти из лагеря на восток, в ущелья.

ВдохновениеПо пути ведьмак наткнётся на двух солдат дерущихся с гнильцами, спасти их не удастся, после того как убьёте монстров повернув на север дойдёте до хижины Вдохновенного. Там на ведьмака нападут гарпии, перебить которых можно используя серебряный меч и знак Аард, гарпий будет много, так что лучше подойти к хижине горящие вокруг неё свечи отпугнут монстров. Пока ведьмак не завоюет доверие Вдохновенного или не подкупит его, информации из последнего не вытянуть. Так что если денег у вас нет придётся пройти ритуал посвящения и вступить в культ Сабрины Глевиссиг, для этого придётся выпить зелье которое даст ведьмаку Вдохновенный и провести ночь в склепе неподалёку. После девяти вечера (как стемнеет), отправляемся в склеп находящийся между двумя озёрами и пьем зелье. После того как всё закончится возвращаемся к Вдохновенному и расспрашиваем его о событиях трёхлетней давности. Из разговора ведьмак узнает что доспехи Зельткирке из Гулеты понадобится для снятия проклятья с поля битвы, а копьё Ягона для снятия проклятья с короля, так же Вдохновенный скажет что копьё должно быть у торговца реликвиями. Вернувшись в лагерь ещё раз говорим с торговцем, от которого узнаём что копьё действительно было у него, но он проиграл его в кости одному из солдат, а тот в свою очередь потерял его сражаясь с эльфами в долине Понтора и теперь копьё у Иорвета предводителя скоя’таэлей. Так же торговец скажет, что найти Иорвета можно в Вергене, по ту сторону тумана. Теперь  ведьмаку нужно поговорить с Детмольдом...

Изыди, злой дух!Поговорив с Детмольдом узнаём, что ведьмаку придётся отправиться в Верген, от чародея получаем медальон указывающий путь в тумане и посольский флаг. На выходе из лагеря встретим Золтана который не без опаски присоединиться к ведьмаку в его путешествии на ту сторону тумана. Пробираясь через туман по указанию медальона убиваем попавшихся на пути противников, однако стоит помнить, что главное добраться до края мглы (перебить всех призраков всё равно не удастся). Пройдя через мглу отправляемся к Вергену ,по дороге нам встретится отряд скоя’таэлей, благодаря присутствию Золтана эльфы отпустят ведьмака, посоветовав встретится с их командиром. Перед городом встречаем Ярпена Зигрина командира стражи Вергена, в город он нас не пускает, однако даёт дельный совет насчёт поисков знамени Бурой Хоругви, символ смерти ведьмак сможет найти в катакомбах за Вергеном. Золтан решает остаться в Вергене помочь достать меч Вандергрифта - ещё один предмет необходимый для снятия проклятья.

Символ смертиПопав в склеп с боями прорвёмся в его нижнюю часть где встретим призрак знаменосца Бурой Харугви, далее на выбор можно будет убить знаменосца и забрать знамя или соврать сказав что Геральт когда-то и сам служил в Бурой Хоругви. Если соврёте призрак решит проверит правду-ли вы говорите и станет задавать вопросы. Ответ на первый вопрос-наверно, на второй-Мэно Коэгорн, на третий вопрос-Коэгорн убит под Бреной, ответ на четвёртый вопрос Зельткирк и Вандергрифт, и на последний-вас пленил Бигерхорн. Поле этого призрак разрешит взять вам знамя Хоругви. Если ошибётесь с ответами, но у вас будет с собой бобровая шапка или плащ Бурой Харугви призрак даст вам ещё один шанс. Если нет то придётся драться с ним. В бою с призраком поможет знак Ирден и серебряный меч.

Символ ненавистиТеперь нужно встретиться с Золтаном и надеяться, что он выполнил свою часть сделки. Отправляемся обратно к тому месту где мы вышли из тумана и сворачиваем налево. Пройдя небольшие ворота ещё один поворот налево приведёт нас к тайному входу в подземелье. Пройдя через шахту и перебив всю нечисть попавшуюся нам по пути ведьмак наконец встретимся с Золтаном и Саскией. Саския без проблем отдаст Геральту меч, так как и сама заинтересована в снятии проклятья с поля битвы. Кроме того Золтан расскажет нам что Иорвет проиграл копьё в кости Скалену Бурдону. Возвращаемся в город и предлагаем Бурдону сыграть в кости, играем пока не одержим победу. После чего возвращаемся через туман в лагерь Хенсельта.На выходе из тумана ведьмак встречает Вернона Роше, который рассказывает нам, что видел как из тумана вышла женщина, похожая на служанку Филиппы Эйльхарт. Отправляемся в лагерь чтобы поговорить с послом Шильярдом, но выясняем, что нильфгаардцы уже уплыли. Разговариваем с королём Хенсельтом который требует чтобы ведьмак немедленно начал обряд. Берём у чародея Детмольда волшебный порошок которым нужно будет нарисовать руны. После чего идём к месту казни Сабрины, где ещё раз говорим с королём. Поднявшись на холм нужно помочь королю нарисовать руну, для этого нужно было прочитать книгу которую ранее дал ведьмаку Детмольд. Для того чтобы нарисовать руну говорим королю начинать от ведьминого круга двигаясь к окаменевшему хлебу, далее к обугленному дереву, после чего к трупу ворона, дальше к простокваше и наконец опять к ведьминому кругу.После этого поджигаем руны и защищаем короля от призраков пока дух Сабрины не произнесёт последние слова проклятья. В конце концов король пронзит дух чародейки копьём и снимет с себя проклятье. В благодарность за помощь Хенсель пообещает ведьмаку отдать медальон - символ веры необходимый для снятия проклятья с поля битвы. Также король пригласит вас отпраздновать освобождение от проклятья к себе в шатёр...Убийцы королей.Пройдя в верхний лагерь(1) по приглашению короля, Ведьмак замечает реданского посла, охранники не пропускают нас к королевскому шатру. Попробовать сходить туда можно будет после 22-00. От посла король узнаёт, что после смерти Фольтеста и гибели принца Бусси наследником трона становится его сестра Анаис. Король спросит у Геральта о подробностях осады замка Ла Валетт. Однако разговор прервут пара убийц. Спасаем короля при помощи знака Аарда, чего нельзя сказать о после. В бою с убийцами пользуемся блоками и знаком Ирден.После вмешательства Шеалы одного убийцу ждёт смерть, а второму удастся скрыться. Придворный чародей Детмольд предложит использовать запрещённую магию для оживления мёртвого убийцы, чтобы получить хоть какие-то ответы. Подойдя к Детмольду(2) Ведьмак получит предложение провести некромантский ритуал, для этого нам понадобится зелье Грачь (рецепт можно купить у торговца, а ингредиенты найти на поле возле лагеря). Выпив зелье ещё раз говорим с Детмольдом, полсе чего он начнёт ритуал. При помощи ритуала Геральт видит недавние события произошедшие с одним из убийц. В паре со вторым убийце мы пробираемся через ущелье полное гарпий. Дойдя до безопасного места(3) встречаем ещё одного убийцу по имени Лето. Из разговора с которым узнаем что в заговоре принимает участие Шеала де Тансервилль. Так же выясняется что Лето собирается отбыть в Лок Муинн. После этого в паре со вторым убийцей Ведьмак пробирается в лагерь Хенсельта. Зеррит крадётся по стене а нам нужно будет пробраться по земле. Если нас заметят и убьёт видение закончится, чтобы этого не произошло придётся постараться. Спрятавшись за камнем ждём пока уйдут часовые. Добравшись до пещеры под лагерем узнаем от Зеррита о создании нового Совета и Капитула Чародеев на встрече в Лок Муинне. Далее нас ждёт бой чтобы попасть в шатёр Хенсельта. По окончании ритуала Геральт очнётся в госпитале. Рассказав всё что узнали отправляемся в укрытие где  должен скрываться раненый Зеррит. Найдя умирающего убийцу(3) и поговорив с ним возвращаемся к Детмольду и рассказываем ему всё что узнали. Детмольд вручает нам медальон Хенсельта (он же символ веры) и говорит что пришло время снять проклятье с поля битвы. После чего остаётся лишь раскрыть заговор, а если он уже раскрыть, снимаем проклятье с поля битвы.

Вечный бой.После того как пообещаем королю Хенсельту, что постараемся снять проклятье с поля битвы, выясняем, что для снятия проклятья нужны четыре вещи, а именно: символы веры, отваги, ненависти и смерти, которыми будут медальон Хенсельта, доспехи Зельткирка, меч Вандергрифта и знамя Бурой Хоругви. После того, как найдём все предметы, отправляемся в шатёр Детмольда, поговорив с чародеем отправляемся в туман. В тумане попадаем в тело аэдирнского солдата, нам прикажут захватить знамя врага. Перемещаясь от укрытия к укрытию, добираемся до каэдвенских солдат охраняющих знамя, расправившись с которыми захватываем знамя. Далее придётся играть за каэдвенского солдата. Наша задача сообщить командиру, что знамя захвачено врагом, пересекаем поле битвы прячась от стрел за деревянными укрытиями. Добравшись до базы смотрим как генерал Вандергрифт вступает в бой с Сабриной Глевессиг чародейкой короля Хенсельта. Сабрина произносит заклинание огненного дождя над полем битвы, после чего играем за аэдирнского полководца Зельткирка. Перебив несколько каэдвенских солдат вступаем в бой с драугом Вандергрифтом, на этот раз играя ведьмаком. Во время боя прячемся за что-нибудь кода Драуг применяет свои специальные атаки, атакуем сами при помощи серебренного меча и знака Квен. После того как убьём Драуга играем за каэдвенского жреца, который пытается спасти выживших, выводя их из под огненного дождя, таким образом добираемся до края мглы.

Теория заговора (часть вторая).После того как ведьмак снимет проклятье с поля битвы, Геральта разбудит Лютик (1). Он поделится с ведьмаком последними новостями и расскажет, что солдаты недовольны соглашением между Хенсельтом и Нильфсгаардом. Детмольд уже арестовал нескольких участников заговора, и если не чего не предпринять, многие пострадают. Также Лютик расскажет, что Хенсельт уже выдвинулся к Вергену. Так же Геральт узнает где прячутся заговорщики (2).Отправляемся на место указанное Лютиком, где встречаем Вернона Роше и берёмся ему помочь. Вместе с ним отправляемся искать Бьянку(3). Возле лагеря синих полосок на ведьмак и Роше нападают каэдвенские солдаты. Перебив всех врагов обнаруживаем, что Бьянки на месте нет, от лагерной шлюхи узнаём, что Детмольд пригласил людей Роше на банкет в столовую(4). Отправляемся туда но по дороге опять нарываемся на солдат. Перебив всех врагов доберёмся до места, и обнаружим всех кроме Бьянки повешенными. Женщина расскажет нам, что произошло. После чего отправляемся в Верген, Роше отомстить, Геральт найти Шеала де Тансервилль.

Штурм Вергена.Ну что же нам предстоит отправиться к Вергену, дорога будет проходить через ущелье в котором мы уже бывали выполняя квест "Убийцы королей". На месте где раньше находился туман мы встретим старую тролиху (1). Которую можно убить или поговорить с ней, узнав, что её муж недавно встретил женщину направляющуюся в Лок Муинне. Пройдя немного, возле лощины (3) встречаем троля на которого напали наёмники, если мы убили его жену, троль будет нас атаковать. Пройдя ещё немного вперёд встретим каэдвенских солдат, разобравшись с которыми можно заметить убегающим одного из солдат Детмольда. Выходит что колдун тоже знает о потайном пути в Верген (5). Бежим за беглецом в пещеру, где и настигаем его с товарищами. Солдаты нападают на ведьмака, а беглец скрывается в глубине пещеры. Перебив всех врагов идём дальше, где снова будем атакованы группой наёмников. Перебив которых и пройдя ещё дальше в пещеру столкнёмся с самим Детмольдом. После того как разберёмся со всеми наёмниками помогающими магу, тот сбежит с помощью портала. Проходим дальше и на выходе из пещеры Геральта встречает Золтан, который расскажет о том, что Шеала находится в доме Филиппы Эйльхарт (6), кроме этого Золтан упомянет о том, что каэдвенцы окружили Иорвета (7). Дальше нужно решить помогать эльфу или идти за Шеалой. Если решим помочь Иорвету бежим за Роше, поднимаемся к подвесному мосту, который рухнет перед нами сворачиваем направо к крепостному укреплению на котором Геральта ждёт бой с большим количеством каэдвенских солдат, перебив которых предстоит кроткий разговор с предводителем эльфов. Для того чтобы отыскать Шеалу, двигаемся к дому Фиилпы который нам указал Золтан. По дороге придётся сразится с несколькими солдатами, а после и с монстром которого вызвала колдунья. Добравшись до указанного места лишь увидим как Шеала уходит через портал прихватив с собой Саскию, на прощанье посоветовав не искать её. В замен чародейки появится Хенсельт который прикажет своим людям убить ведьмака. Перебив всех солдат останется сразится с Хенсельтом, а после появления Роше предстоит сделать выбор оставить королю жизнь или позволить Роше убить Хенсельта, что в свою очередь повлечёт серьёзные изменения в третьей главе.

Глава 3: Путь ИорветаВо имя великой цели!После прохождения второй главы со стороны Иоверта нам становится известно, что Саския стала пленницей чар, которые сделали ее марионеткой в руках Филиппы. Теперь мы идем в Лок Муинне вслед за этой парочкой.[1] Проходим с Иовертом через горы и приближаемся к городу. По дороге мы будем вынуждены несколько раз отбивать атаки гарпий. [Бой] Для прохода в долину необходимо применить Знак Аард и Серебряный меч. [Выбор] Иоверт вдруг замечает, что городские ворота охраняют рыцари из Ордена Пылающей Розы. [2]. [A] Эльф утверждает, что нужно отыскать другой способ проникнуть за ворота [3], и следует к пещерам. [B] Если мы проходили первого «Ведьмака» на стороне Ордена, мы можем без опаски приближаться к рыцарям. Если нет – не стоит ожидать ничего хорошего в лагере Ордена: может, мы, конечно, и останемся в живых, но это никак не поможет открыть ворота в город.[A] Если мы приняли решение идти через пещеры, нужно иметь в виду, что там нас ожидает встреча с крабопауками и трупоедами. [Бой] Крабопауки станут атаковать с разгона, поэтому от них надо стараться увернуться, а потом атаковать серебряным клинком, нанося быстрые удары. Не стоит упускать Знак Игни. А Гнильцов сначала лучше обездвижить с помощью Знака Ирден, а уже потом добивать сильными ударами.Идем вслед за Иовертом и, в конце концов, выходим из пещер, шагаем к городу Вранов вдоль акведука [4]. По дороге к заветным воротам мы будем вынуждены еще раз сражаться с гарпиями. А на развалинах мы наткнемся на целый выводок горгулий. [Бой] Эти существа бояться серебра, а уничтожать их лучше всего молниеносными ударами. Здесь можно применить Знаки Ирден и Аард.После расправы над горгульями мы очутимся на древней площади, посередине которой увидим спуск в подвал. Обязательно спускаемся и отыскиваем под землей целых четыре охранных символа и в придачу сундук с чем-то ценным. Если мы сможем обезвредить все символы в нужном порядке, нам откроется содержимое сундучка. Этот самый порядок задается случайно, поэтому вся надежда только на счастливый случай. Причем ставки довольно высоки: в случае ошибки нам придется совсем несладко. Когда откроем сундук, найдем свиток, с которого и начнется новое задание – Тайна манускрипта. В городе, шагая вместе с Иовертом, случайно подслушиваем разговор стражников [5] – они будут как раз обсуждать нашу чародейку. Из болтовни станет понятно, что она находится под замком.[B] Нас без проблем пропустят через ворота только в одном случае: если Великий Магистр их Ордена Пылающей Розы – наш старый приятель еще со времени первого «Ведьмака». Охрана предпримет попытку задержать нас, но Зигфрид прикажет не доставать гостей (то бишь нас). Он же рассказывает, что в данный момент рыцари ордена охраняют самого короля Редании Радовида. А еще нам становится известно, что Филиппу Эйльхарт арестовали по подозрению в государственной измене, и девушка заключена в тюрьме под реданским лагерем. Потом Зигфрид дает нам свой перстень – своеобразный сигнал, который расскажет любому члену Ордена, что мы имеем дружеские намерения. А теперь мы имеем возможность войти в город.Как бы мы ни шли, в любом случае мы прибудем в город Лок Муинне. Теперь нам необходимо найти чародейку Филиппу Эйльхарт. [Выбор] Устроить свидание в темнице возможно двумя путями: [A] сделать так, чтобы стражники нас захватили или [B] пройти внутрь по стокам, которые находятся под мостовыми города.[A] Отыскать охрану будет несложно – они постоянно патрулируют город. Стычка с дежурным патрулем гарантированно выльется в потасовку. Если вдруг в этой сваре серьезно пострадает наше здоровье, мы потеряем сознание и придем в себя уже в тюрьме. Наша Филиппа будет находиться в камере по соседству. Но если попадем в казематы таким образом, мы будем вынуждены расстаться со всем своим барахлом – назад нам наши пожитки никто не вернет. Филиппа даст обещание: если мы сможем помочь ей вырваться отсюда, она, в свою очередь, расколдует Саскию. Затем перед нами предстанет сам король Радовид, которого будут сопровождать рыцари-охранники и Шилярд. Беседуем с королем, затем – с послом Нильфгаарда, который решит, что мы представляем угрозу, и прикажет расправиться с нами. Естественно, мы просто так не сдаемся – освобождаемся от оков и вступаем в сражение с нильфгаардцами.[B] Через стоки для нечистот продвигаться будет немного труднее и дольше: вход под землю, где расположен коллектор, находится далеко и от того места, где был подслушан разговор охранников (если мы попали в город обходным путем через пещеры), и от ворот (это если Великий магистр Ордена у нас в приятелях). По дороге придется скрываться от патрулей или пробиваться через целые ряды охранников. В любом случае держим путь на восток – идем вправо от главных ворот. Проходим вдоль восточных стен, и нам попадаются два нильфгаардца. Расправляемся с ними и находим вход под землю – рядом с башней. В канализации трудно сбиться с пути, но там обитают трупоеды. [Бой] Уничтожить этих тварей можно при помощи серебряного меча и знака Ард. Помним, что эти монстры имеют особенность – взрываться перед смертью. Путь через стоки приведет нас прямиком в тюрьму, и мы наблюдаем за тем, как король Редании лишает Филиппу зрения. После этого неприятного момента нам приходится вступить в схватку с охраной Шилярда.[Бой] Сражаться со стражей будет нелегко, ситуация будет особенно сложной, если ранее мы попали в эту тюрьму как узник и потеряли все снаряжение. Знаки Квен, Аард, Ирден помогут нам в этом непростом бою – с их помощью мы легко расправимся с частью солдат, а с оставшимися нужно будет бороться более прозаичными методами.После того, как одержим победу над людьми Шилярда, наступит время поговорить с Филипппом. И опять нам нужно делать выбор. [Выбор] [A] Мы можем помочь Филиппе выйти на свободу (выбираем Разрушитель чар) или [B] отказать этой чародейке в помощи и предпринять попытку отбить Трисс у нильфгаардцев (выбираем Где же Трисс?).

Разрушитель чарЕсли мы выберем первый вариант и решим оказать посильную помощь Филиппе, нам придется сопровождать слепую чародейку до самого выхода. По дороге появятся два нильфгаардских охранника, но их уберет Иорвет, так вовремя пришедший на выручку. После беседы с ним и Филиппой мы все вместе следуем к дому чародейки через подземные стоки. В стоках никак не получится обойтись без схватки с трупоедами. [Бой] Нужно очень быстро нападать, чтобы успеть отбегать, когда трупы тварей будут взрываться. В этом бою к месту придется знак Квен – он защитит ведьмака от взрывов. Расправляемся с кучками существ, а потом к нам опять присоединяются чародейка и эльф. Филиппина пытается объяснить, как добраться до ее дома. Эйльхарт ведет нас на самый верхний этаж одного из домов. В помещении находится круг из ритуальных свеч, в середине которого стоит сундук. Внутри сундука есть кинжал – он снимет чары с Саскии. Но сначала нам нужно взломать волшебную печать на сундуке – для этого мы должны зажечь свечки в нужном порядке. Филиппа говорит о своих записях, в которых можно найти подсказку для решения нашей задачи. Направляемся на первый этаж в спальню чародейки и находим бумаги в одном из ящиков стола.Первой зажигаем правую свечу, которая ближе всего к входу. Потом – свеча по диагонали от первой. Следующая свеча – с правой стороны от предыдущей. Четвертая – опять по диагонали, уже от третьей. Четвертая свечка – ровно в середине. Если запалим свечи в правильном порядке, Филлипа вдруг превратится в сову и улетит, а мы останемся держать бой с элементалем, который охраняет сундук. [Бой] В этой схватке нужна двоякая активность: и блокировать атаки элементаля, и наносить сильные удары. Наиболее результативно атаковать тварь со спины и боков. Не забываем о знаках Ирден, Аард, Квен, которые могут существенно облегчить нам бой. Когда страж повержен, мы вскрываем сундук и берем кинжал.После добычи кинжала мы имеем разговор с Иовертом на тему Филиппы и Шеалы, рассказываем ему, что есть возможность расколдовать Саскию. Становится ясно, что в поисках дракона скорей всего нужно будет побывать на мероприятии, ради которого, собственно, все собрались в Лок Муинне. Иорвет решает идти самым первым – в разведку. А мы можем отдохнуть и выполнить побочные задания. Эльфа мы встретим попозже – по пути к месту собрания чародеев.

Где же Трисс?Если мы решили, что нам нужно скорее спасать Трисс и оставить Филиппу в тюрьме, придется дать отказ Шеале и не помогать ей, а также взять Шилярда себе в заложники [1]. Потом мы шагаем на выход в сопровождении посла. Отыскать выход наружу легко: к нему идет только одна дорога. Пока пробираемся к выходу, нам попадаются нильфгаардские стражники, но волноваться здесь не стоит.Вот мы оказываемся около выхода. Но вот незадача: мы выходим прямо в лагерь нильфгаардцев [2], и мы тут же оказываемся в окружении солдат. Командир Черных нисколько не тушуется даже тогда, когда узнает, что у нас есть заложник. Нильфгаардцы просто убивают Шилярда, а потом нам предстоит сражение со множеством врагов сразу. [Бой] Здесь просто бесценную помощь окажут знаки Квен и Аард. Сбивая солдат с ног и одновременно парализуя их, мы сможем расправляться сразу с группами врагов. А чтобы победить арбалетчиков, нужно подойти к ним на расстояние, равное длине клинка, и быстро нанести пару-тройку мощных ударов, причем мы должны успеть до того, как стрелки возьмут в руки мечи. Помогаем себе Знаком Аард.Расправляемся с противниками и тут понимаем, что ворота в город закрыты. Надо найти другой выход из лагеря. С левой стороны от тюремного выхода есть коридор – в нем остались неуничтоженные нильфгаардцы. [Бой] На этот раз мы будем иметь дело только с двумя врагами. Нам нужно блокировать их атаки и наносить в ответ мощные удары – этого должно быть достаточно. После расправы над стражниками нам придется немного пошевелиться – побегать, убивая всех солдат на своем пути. Вскоре мы окажемся на площади [3], где нас будут поджидать свежие силы Матсена.[Бой] Противников очень много, поэтому не стоит надеяться, что удастся передохнуть в перерыве между первой и второй волной. Мы должны очень быстро ставить блоки и стараться увертеться от ударов врагов, не забывая атаковать их мощными ударами. Большое преимущество нам дадут Знаки Аард и Инги. Скоро мы начнем поединок с самим грозным Матсеном [4], но до этого у нас будет возможность спросить у него про Трисс и Ложе. Уже после разговора храбрый нильфгаардец начнет рьяно атаковать нас. [Бой] Нас ждет очередное сражение с приспешниками императора Эмгыра. Мы уже знаем, как разбираться со щитниками: избегаем ударов с помощью щита и наносим ответные удары. Здесь абсолютно не лишними будут Знаки Аард, Ирден и Игни. В конце концов, нам удается убить Матсена, после чего осматриваем его труп и обнаруживаем ключ от камеры, в которой находится Трисс.До спасения Трисс остался всего лишь один шаг: нужно спуститься по лестнице и ключом открыть камеру [5]. После этого имеет место быть долгая беседа с Меригольд, и мы узнаем много нового. Чародейка рассказывает нам историю создания Ложи, ее значение, говорит про то, какую роль в смерти Демавенда сыграли Филиппа и Шеала, про их планы о создании новой империи в долине Понтара… Теперь нам остается совсем ерунда – уйти с добытыми знаниями из лагеря нильфгаардцев. Шагаем по направлению к выходу из тюрьмы [2]. Трисс вносит свое предложение: нужно разделиться – так будет проще, а воссоединиться можно уже прямо на месте собрания чародеев (Встреча чародеев).

Встреча чародеевЕсли ранее мы пришли в Лок Муинне в сопровождении Иоверта и сделали выбор, какую из чародеек будет освобождать (Трисс — Где же Трисс? или Филиппу — Разрушитель чар), то на сбор волшебников прибудем или с эльфом [A], или с Трисс [B]. Дорога будет все равно одна и та же. Сначала надо добраться до места, где нас будет ждать наш друг [1].[A] Когда дойдем до места, выяснится, что Иорвет уже расправился со стражниками на входе. Настало время идти на встречу. Здесь собралась вся знать: короли Редании и Каэдвена, коннетабль Наталис, представляющий Темерию, Шеала де Тансервилль, Саския и многие другие. Саския еще заколдована и находится под волшебными чарами Филиппы, но все равно она мечтает создать империю в долине Понтара. На сборе появляется и Шилярд, который утверждает, что ему удалось схватить убийцу Демавенда и Фольтеста. Нильфгаардские солдаты приводят в зал Лето - тот рассказывает всем собравшимся о тайной Ложе во главе с Шеалой и Филиппой. Радовид вызывает рыцарей Ордена Пылающей Розы - они просто жаждут арестовать чародейку. Но дракон нарушает все планы…[B] Добираемся до места и опять имеем разговор с Трисс, после этого наткнемся на двих стражников около входа в амфитеатр [2].Теперь идем на встречу. Трисс сразу же начинает обвинять Шеалу в ее причастности к убийству королевской особы. Трисс пытается доказать, что у этого события были свидетели. Радовид отдает приказ заключить де Тансервилль под стражу. Рыцари Ордена окружают Шеалу, но не успевают ничего сделать: прилетает дракон, который забирает чародейку и уносит ее прочь.

Явление дракона (И пришел дракон)Оказывается, это Саския превратилась в дракона, забрала Шеалу и перенесла ее в башню около амфитеатра. Пока эта драконица летает над городом, мы должны добраться до башни и расправиться с чародейкой. У нас только один путь – остальные исчезли под пламенем.Мы бежим по направлению к башне и очень стараемся сделать так, чтобы дракон нас не заметил. Де Тансервилль сидит высоко – на самом верху. Шеала делает признание: Это Ложа виновен в смерти Демавенда, а Лето просто оказался под рукой в неподходящий момент. Но при этом чародейка искренне считает, что Ложа также непричастен к гибели Фольтеста и покушению на Хенсельта. Она утверждает следующее: Лето поступал, исходя из интересов Эмгыра вар Эмрейса – императора Нильфгаарда. Еще Шеала рассказывает новости из Цинтры: незадолго до переговоров императорские войска перешли через реку Яругу. Потом де Тансервилль прощается и испаряется, а мы остаемся держать бой с драконом. [Бой] Используем Знак Квен для защиты от пламени. Атаковать лучше в то время, когда Саския выдыхает пламя, так как в этот момент проще всего подобраться к этой твари. А когда наше отчаянное сопротивление сильно утомит дракона, пол не выдержит его веса. И дракон полетит вниз. Для спасения мы должны залезть на крышу здания. Но там сражение продолжится.[Бой] Одолеть Саскию будет трудно. Нам придется все время уклоняться от ее атак и ждать момента, когда можно будет нанести серебряным мечом целую серию ударов. Уже ближе к завершению боя начнется QTE-сцена, и мы покинем город, сидя на спине дракона. После еще одной QTE-сцены дракон во время спуска на опушку пропорет свой живот стволом дерева. Теперь судьба Саскии зависит от нас. [Выбор] [A] Если до этого мы спасли Филиппу, то среди наших вещей имеется кинжал, разрушающий чары. С его помощью мы можем спасти жизнь Саскии. [B] если мы спасали Трисс, кинжала не будет. Здесь остается только просто бросить Саскию умирать и добить ее.

Убийцы королей (Эпилог)Решения, которые мы принимали в Лок Муинне, неизбежно приведут к тому, что боя с Саскией и нашего возвращения в город произойдет встреча с Лето. Если раньше мы освобождали Трисс, то лето будет ожидать нас прямо у черты города [1]. А если мы занимались спасением Филиппы, то вместо Лето нам предстоит встретиться с эльфом Иорветом. После недолгой беседы Иорвет или Трисс расскажет нам о Лето, который сейчас находится в бывшем лагере темерцев [2] и желает увидеться с нами. Когда будем вместе с Трисс идти по городу, нарвемся на целую группу каэдвенских солдат, которые захватили Иорвета. Здесь можно поступить по-разному: сунуться и спасти эльфа или же оставить его в плену. Если наши предшествующие действия были таковы, что в город мы пришли с Иорветом, в этом случае мы просто увидим солдат. В конце концов, мы оказываемся на месте, где раньше был темерский лагерь, и встречаем самого Убийцу Королей, который, абсолютно не прячась, стоит посреди площади. Опять нужно выбирать. [Выбор] Мы можем позволить ему объясниться и можем начать атаку. Если выберем разговор, то недавние события предстанут перед нами с новой и немного иной точки зрения. Сумеет Лето убедить нас – схватки не будет. Не сумеет – придется менять слова на звон мечей. [Бой] Если у нас есть уверенность, что Лето заслужил смерть, а не пощаду, он должен умереть. Одержать победу над ним вполне реально, только нужно ставить блоки, наносить мощные удары и использовать Знаки Ирден и Игни.За боем грядет финальная сцена, в которой будут участвовать Геральт и либо Иорвет, либо Трисс.

 

 

 

 

 

 

 

easygames.su

Ведьмак 2 прохождение - Изыди, злой дух! | Новинки игр | новинки mmorpg | игры 2015

Мы сообщаем Детмольду, у кого теперь копье, необходимое, чтобы снять проклятие Сабрины. Чародей рекомендует нам отправиться в Верген, крепость по другую сторону призрачноймглы. Он даст нам медальон, который укажет нам путь в тумане, и посольский флаг, который(в теории) откроет нам путь в город краснолюдов.

На выходе из верхнего лагеря мы столкнемся с Золтаном, ворчащим относительнопроцветающего в лагере расизма. Наш друг будет счастлив узнать, что есть возможностьпопасть в Верген, хотя отнесется к этой затее с опаской. Таким образом, мы находимпопутчика для опасного путешествия. Вместе мы вступаем в призрачный туман.

Перед нашими глазами предстает поле битвы трехлетней давности. Наш медальон ведьмакав сочетании с амулетом, полученным от Детмольда, укажет нам путь к Вергену. В тумане нанас постоянно нападают духи павших солдат и драугиры – демоны, сделанные из доспехови щитов павших. [Бой] Нам придется сражаться за свою жизнь. Пытаться перебить всехпротивников во мгле не имеет смысла. Наша цель – просто добраться до другого края. Противдухов следует применять серебряный меч и Знаки Аард и Квен.

Выйдя из тумана, мы последуем за Золтаном к городу краснолюдов. В сожженной деревнеза оврагом мы столкнемся с отрядом скоя’таэлей. Благодаря присутствию Золтана эльфы насне убьют. Они посоветуют нам встретиться с их командиром в предместьях города.

В упомянутых предместьях мы встречаем нашего старого друга, Ярпена Зигрина. Этоткраснолюд сейчас служит командиром стражи. В разговоре с ним мы узнаем, что знамяБурой Хоругви – символ смерти, который мы ищем, – можно найти в катакомбах в лесу за69Вергеном. Ярпен не может впустить нас в город как парламентеров, однако Золтан решаетостаться в Вергене и не возвращаться к каэдвенцам. Он обещает нам раздобыть у Саскии мечгенерала Вандергрифта – еще один памятный предмет, необходимый, чтобы снять проклятие.Мы договариваемся с Золтаном, что встретимся в заброшенных шахтах под городом. Тудаможно попасть из ущелья.

Символ смерти

Итак, мы решаем заняться поисками знамени Бурой Хоругви. Для этого нужно исследоватькатакомбы в глубине леса. На входе в катакомбы на нас могут напасть призраки. [Бой]Справиться с ними нам помогут серебряный меч и Знаки Ирден и Аард.

Мы должны попасть на нижний уровень. Там в одном из залов мы встречаем дух знаменосцаБурой Хоругви. [Выбор] [A] Мы можем обмануть его и заявить, что мы когда-то входилив Бурую, или [B] мы можем сразиться с ним.

[A] Если мы заявим, что служили в Бурой Хоругви, то дух не поверит нам. Но если мы будемнастаивать, он задаст нам несколько вопросов для проверки. Ответ на первый его вопрос –это неверно. Следующий ответ – Мэнно Коегоорн, а третий ответ – Мэнно Коегоорн был убитпод Бренной. Ответ на вопрос о полководцах в битве за Верген – Зельткирк и Вандергрифт.Последний ответ – нас взял в плен Бигерхорн. Так мы убедим недоверчивого призрака,и он разрешит нам взять знамя из саркофага. Если мы сделаем ошибку, но при нас естьбобровая шапка или плащ Бурой Хоругви, дух даст нам еще один шанс. В противном случаенам придется сразиться с ним. Мы можем получить эти предметы в ходе задания КошмарБалтимора или выиграть их в кости у Скалена Бурдона.

[B] Если у нас нет настроения болтать с духом, или мы дадим неверный ответ на один изего вопросов, нам придется драться. [Бой] Это очень трудный бой, к которому нужноподготовиться. Знак Ирден нам очень поможет: он позволит обездвижить противника и добитьего серебряным мечом. Теперь мы можем взять знамя Бурой Хоругви.

Но это еще не все. Если мы обманули призрака, он периодически будет преследовать насв других сражениях.

Символ ненависти

Мы выполнили свою часть дела. Будем надеяться, что Золтан выполнил свою и раздобылмеч… Мы отправляемся на встречу с краснолюдом. Проходим через предместья Вергенаи сожженную деревню и оказываемся там же, куда мы вышли из тумана. На перекрестке мысворачиваем налево, к ущельям, а пройдя через старые ворота – еще раз налево. Так мыдоходим до тайного входа в шахту.

ведьмак 2

Краснолюдские шахты – настоящий лабиринт. Мы наверняка не раз заплутаем, прежде чем начнем ориентироваться в них и найдем дорогу. Мало того: в подземелье темно, и от масляныхсветильников толку немного. Я советую заранее запастись зельями, которые позволят нам видетьв темноте. В шахтах мы столкнемся трупоедами. [Бой] Мы используем испытанные методы:сбиваем их с ног с помощью Знака Аард и добиваем серебряным мечом, не забывая отпрыгиватьна безопасное расстояние, когда они умирают. После долгого блуждания в шахтах мы достигаемпомещения, где на нас нападет двухметровый утковол. Этот трупоед большой и сильный, кактролль. [Бой] Проще всего справиться с ним с помощью Знака Ирден и добивающего ударав спину. В коридоре за дверью мы встретим Золтана и Саскию, Убийцу Дракона.

К нашему удивлению, девушка сама отдаст нам меч в надежде, что мы снимем проклятиес поля битвы. Кроме того, Золтан расскажет, что Иорвет проиграл нужное нам копье в кости.Его новый владелец, Скален Бурдон – тот молодой краснолюд, которого мы встретилив предместье.

Похоже, удача на нашей стороне. Надо воспользоваться этим и сыграть в кости. Мы возвращаемсяв город и бросаем вызов краснолюду. Он тут же соглашается, предупредив, что мы в любом случаепроиграем. Нам нужно копье, поэтому мы играем, пока не выиграем. Затем возвращаемся влагерь Хенсельта сквозь мглу.

Как и в первый раз, мы используем в тумане наш медальон и следуем его указаниям. На этотраз пройти через туман будет гораздо легче, поскольку мы видим лагерь в отдалении. Нас опятьвстретят духи и призраки. [Бой] Мы расправляемся с ними быстрыми ударами серебряногомеча, а в случае необходимости применяем Знаки Аард, Квен и Ирден.

Выйдя из тумана, мы встречаем Роше с отрядом. Вернон говорит, что незадолго до нашегопоявления из тумана вышла женщина и что на Синие Полоски напали нильфгаардцы, которые еевстречали. Похоже, это была служанка Филиппы Эйльхарт, которую чародейка отправила сюдана поиски Трисс… А может быть, она шпионит в пользу Империи? Мы спешим в лагерь: возможно,посол Шилярд нам все объяснит. В лагере выясняется, что нильфгаардцы уже отплыли…Мы должны переговорить с Хенсельтом. Возможно, он позволит нам последовать за Черными.

Мы идем к королю и рассказываем ему об артефактах, которые раздобыли по ту сторону тумана.Король хочет, чтобы мы немедленно начали обряд. Он со своей стражей направляется к местуказни Сабрины. Нам же нужно встретиться с Детмольдом, чтобы получить у него волшебныйпорошок. Им мы будем рисовать руны, о которых прочитали в книге, взятой ранее у чародея.

Получив все необходимое, мы идем к кругу Сабрины. После краткой беседы король ведет наск холму, который возвышается над местностью. Там мы еще раз беседуем с ним. Нам нужнов точности воссоздать все события трехлетней давности. Под нашим руководством Хенсельтдолжен нарисовать руны, которые нужны для обряда.

Это своего рода мини-игра. Если мы прочитали книгу, которую раньше дал нам Детмольд, тобез затруднений нарисуем знаки в правильном порядке. Нам нужно создать подобие козлиногочерепа, вписанного в круг. Чтобы сделать это, мы советуем Хенсельту начать у ведьмина кругаи двигаться к окаменевшему хлебу. Затем мы просим короля перейти к обугленному дерев,а затем – к тушке ворона, простокваше и, наконец, снова к ведьмину кругу.

Теперь нам нужно поджечь руны – это позволит начать обряд. Знаки на земле загорятся синимпламенем, и за пределами круга появятся призраки. Со временем барьер, защищающийкороля и нас, исчезнет, и злые духи проникнут внутрь. Мы должны защищать Хенсельта до техпор, пока дух Сабрины не произнесет последние слова проклятия. [Бой] Мы отбиваем атакипризраков серебряным мечом и по мере необходимости используем Знаки. Вскоре корольпронзает дух чародейки копьем, завершив ритуал и сняв с себя проклятие. Хенсельт будетнастолько благодарен нам, что пообещает отдать медальон – символ веры, необходимый,чтобы снять проклятие со всего поля битвы. Кроме того, король пригласит нас в шатер, чтобыотпраздновать освобождение…

Теги: Ведьмак 2 прохождение

boysgame.ru

Assassins of Kings / FAQusha.RU — сборник игровой мудрости

Количество оружия в «Ведьмаке 2» увеличилось в несколько раз по сравнению с первой частью игры. Теперь голова забита исключительно мыслями о том, где найти чертеж того или иного предмета, и собрать все необходимые компоненты, которых в списке порой бывает очень много. Образцы оружия, как и доспехи, отличаются друг от друга характеристиками, и условно разбиты по главам, в которых они наиболее эффективны. Как и следовало ожидать, меч из первой главы будет мало эффективен во второй, а тем более в третьей главе, поэтому оружие надо вовремя менять или улучшать рунами. Всего в «Ведьмаке 2» доступно приблизительно 35-40 стальных мечей, 20-25 — серебряных мечей, 35-40 — доспехов. Доспехи обычно состоят из четырех частей — панциря, перчаток, штанов и сапог. Все вещи для удобства поделены на категории: обычные, магические, редкие, легендарные. Для создания легендарных вещей требуются особые компоненты или ингредиенты, выпадающие из мощных противников и промежуточных боссов на протяжении всей игры.

Лучшие серебряные мечи в «Ведьмаке 2»:

  • Глава I
    • Меч из Каэр Морхена / Sword of Kaer Morhen (урон 16-25, кровотечение +8%, шанс убийства с одного удара +1%, 1 ячейка для рун) — Флотзам. Убежище Йорвета. Скелет на поляне с главоглазом, слева от спуска, куда приведет Золтан (основное задание «Убийцы королей»). Без него на территорию не попасть, над пропастью не будет деревянного перекидного мостика.
    • Отличный серебряный ведьмачий меч / Superb Witchers Silver Sword (урон 18-26, кровотечение +15%, адреналин при попадании +1, 1 ячейка для рун) — Флотзам. Людовик Мерс (дом напротив виселицы). Выполнить задания с доски объявлений «Контракт на накеров» и «Контракт на эндриаг».
    • Серебряный меч Святотатца (Анафема).
  • Глава II
    • Парламентер / Negotiator (урон 19-25, здоровье +30, заморозка и кровотечение +20%, 2 ячейки для рун) — Путь Вернона Роше: лежит на трупе Зеррита в убежище убийц королей (основное задание «Убийцы королей»). Путь Йорвита: выдается за спасение Саскии (основное задание «Вопрос жизни и смерти»).
    • Судьба / Fate Sword (урон 20-26, отравление +10%, 1 ячейка для рун) — Верген. Катакомбы с краснолюдскими захоронениями. Ломаем первую стену знаком Аард, обыскиваем тела.
    • Гарпия / Harpy (урон 15-29, кровотечение и урон гарпиям +12%, 3 ячейки для рун) — Путь Йорвита. Каменоломня рядом с Вергеном. Лежит на трупе королевы гарпий (задание «Заказ на королеву гарпий»).
    • Нэвд Сид / Naevde Seidhe (урон 30-34, кровотечение +10%, урон призракам +15%, 1 ячейка для рун) — Путь Вернона Роше. Выдает Йорвит за помощь и свое спасение во время штурма Вергена каэдвенцами. Если сразу не бежать с Роше к дому Филиппы, а отправиться на помощь к эльфу.
    • Кровавый Меч / Blood Sword (урон 32-36, кровотечение 50%, 3 ячейки для рун) — Путь Вернона Роше. В шахтах под Вергеном. Лежит в пещере с утковолом (задание «Вечный бой — символ ненависти»).
    • Серебряный меч Вероломца (Девственница).
  • Глава III
    • Деитвен / Deithwen (урон 44–48, урон гаргульям и крупным чудовищам +25%, 3 ячейки для рун) — При спуске по дорожке к Лок Муинне в самом начале третьей главы свернуть сразу направо, не доходя до поста рыцарей из Ордена Пылающей Розы, и пройти прямо до конца тупика, где будет лежать разбитая телега с двумя главоглазами. Если была выбрана сторона Йорвита, то он забежит в пещеру, а идти надо прямо. Меч лежит на одном из растерзанных тел.
    • Зерриканец / Zerrikanterment (урон 44-49, кровотечение +35%, урон инсектоидам, некрофагам, крупным чудовищам, гаргульям и призракам +4%, адреналин при попадании и шанс убийства с одного удара +1%, бонусный урон от Знаков +10, 2 ячейки для рун) — Чертеж продается у Браса из Бан Арда. Шкуру дракона для создания меча можно найти в доме Филиппы Эйльхарт в Лок Муинне (строение напротив Браса из Бан Арда), если вместо Трисс оказать помощь Саскии. С Трисс все равно ничего ужасного не случится, ее спасет Лето. Возможно, выбор скажется в следующей игре из серии про ведьмака. Вторая возможность заполучить шкуру дракона — убить управителя вранов.
    • Аддан Дейт / Addan Deith (урон 45-50, кровотечение 30%, урон призракам +4%, адреналин при попадании и шанс убийства с одного удара +2%, 3 ячейки для рун) — Лок Муинне. Лежит в сундуке в северо-западной комнате с рунами (задание «Заказ на гаргулий»).
    • Серебряный меч Братобойца (Плакальщица).

Лучшие стальные мечи в «Ведьмаке 2»:

  • Глава I
    • Крепкий корд / Quality Hunting Steel Sword (урон 14–20, кровотечение и отравление +10%, 1 ячейка для рун) — В сундуке на нижнем уровне сгоревшей психиатрической лечебницы (задание «В когтях безумия»).
    • Отличный длинный стальной меч / High Quality Longsteel Sword (урон 14–20, снижение урона при блоках +10, восстановление энергии в бою +5, 2 ячейки для рун.) — На втором уровне сгоревшей психиатрической лечебницы после разговора с призраком нильфгаардского солдата, Грыдлей и Рупертом, когда исчезнет огонь.
    • Отличный Корд / High Quality Hunting Steel Sword (урон 16-22, кровотечение и отравление +10%, 1 слота для рун) — Находится в запертой избушке в самой глуши леса на юго-востоке региона. Ключ от дома можно подобрать с трупа главаря бандитов, убившего жену тролля (задание «Беда с Троллем»).
    • Зубастый клинок / Jagged Blade (урон 19-25, отравление +10%, кровотечение +15%, 2 ячейки для рун) — Чертеж продается у краснолюда-кузнеца Бертольда Канделярия во Флотзаме.
    • Стальной меч Святотатца (Ультиматум).
  • Глава II
    • Ангивар / Angivare (урон 24–30, отравление +10%, оглушение +4%, 3 ячейки для рун) — Путь Йорвита. Отдает эльф Элеас, если убить суккуба (задание «С трепещущим сердцем»).
    • Меч Бурой Хоругви / Dun Banner Sword (урон 26–33, снижение урона при блоках +20, нокдаун +5%, 3 ячейки для рун) — хранится в саркофаге в краснолюдских катакомбах за городом Верген. Меч можно получить, если пройти испытания духа-знаменосца, ответив правильно на несколько вопросов (задание «Вечный бой — символ смерти»).
    • Вершитель судеб / Peacemaker (урон 28–33, кровотечение +12%, оглушение +4%, 2 ячейки для рун) — скелет на дне мелкого озера среди ущелий к северо-востоку от военного лагеря Хенсельта; охраняет главоглаз.
    • Каэдвенский черный меч / Kaedweni Black Sword (урон 30–33, кровотечение +15%, нокдаун +6%, 2 ячейки для рун) — Путь Йорвита. С тела каэдвенского солдата после битвы с вражеским отрядом за пределами Вергена по пути к краснолюдским катакомбам.
    • Крепкий меч из Дол Блатанны / Dol Blathanna Quality Steel Blade (урон: 28–34, отравление +8%, 1 ячейка для рун) — Путь Йорвита. На запертом складе в шахтах Вергена. Ключ можно найти на теле убитого краснолюда в одном из ответвлений (задание «Подземная жизнь»).
    • Отравленная зерриканская сабля / Zerrikan Poisoned Steel Sabre (урон 30–34, отравление +18%, 3 ячейки для рун) — В доме Филиппы после осады Вергена. У продавца из DLC «Таинственный торговец», который появляется возле башни рядом с борделем (путь Вернона Роше), или перед спуском к таверне «Котел» в Вергене (путь Йорвита).
    • Зерриканская сабля / Zerrikan Steel Sabre (урон 28–35, восстановление энергии в бою +7%, 3 ячейки для рун) — Путь Йорвита. Сундук в первой палатке в лагере Хенсельта, когда Геральту нужно будет взять королевской крови (задание «Королевская кровь»).
    • Гвихир / Gwyhyr (урон 30–40, снижение урона при блоках +30, кровотечение +20%, оглушение +8%, здоровье +20, 3 ячейки для рун) — Путь Йорвита. Отдает Сесиль Бурдон за выполнение задания «Кошмар Балтимора».
    • Стальной меч Вероломца (Черный Единорог).
  • Глава III
    • Церемониальный меч из Деитвена / Ceremonial Steel Sword of Deithwen (урон 36–45, кровотечение +25%, 1 ячейка для рун) — Чертеж продается у торговца Фаласа на рыночной площади Лок Муинна.
    • Нильфгаардская гарпия / Nilfgaardian Harphy Sword (урон 42–46, снижение урона при блоках +50, кровотечение +15%, 2 ячейки для рун) — Путь Йорвита. В сундуке в лагере нильфгаардцев, если отправиться на спасение Трисс (задание «А где же Трисс?»).
    • Забытый меч вранов / Forgotten Sword of Vrans (урон 50–55, заморозка +20%, восстановление здоровья +2, убийство одним ударом +2%, энергия +1, 3 ячейки для рун) — Путь Вернона Роше. Помогаем вызволить Анаис из плена Детмольда, с тела убитого мага подбираем ключ и открываем сейф в его комнате (задание «Плоть от плоти»).
    • Кэрм / Caerme (урон 50–58, восстановление здоровья +2, убийство одним ударом +1%, продление действия масел +4, 2 ячейки для рун) — Чертеж, или древний манустрипт, можно найти в сундуке в одном из подвалов в задании «Заказ на гаргулий». Расшифровкой и снятием заклятия займется Брас из Бан Арда (задание «Зашифрованная рукопись»). Для этого нужно найти ингредиенты: кровь старого накера, мозг утковола, феромоны королевы эндриаг, язык гнильца или яйцо гарпии.
    • Стальной меч Братобойца (Скорбец).

Лучшие доспехи в «Ведьмаке 2»:

  • Глава I
    • Доспехи Астрогаруса / Astrogarus Armor (броня +7, здоровье +30, снижение магического урона +2%, сопротивление кровотечению и отравлению +13%, 1 ячейка для усилений) — в сундуке вместе с частью ловушки на кейрана на заднем дворе резиденции Лоредо.
    • Эльфийские доспехи / Elven Armor (броня +8, сопротивление отравлению и кровотечению +20%, максимальный вес +15, 1 ячейка для усилений) — тело Седрика напротив водопадов.
    • Доспехи Шиахала / Shiadhal Armor (броня +8, дополнительный урон от знаков +4, сопротивление отравлению и кровотечению +13%, 2 ячейки для рун) — тело убитого Лоредо в его резиденции, если выступить на стороне Вернона Роше. Продаются у Таинственного торговца, если установлено скачиваемое дополнение «Mysterious Merchant».
    • Панцирь кейрана / Tentadrake Armor (броня +9, здоровье +30, снижение магического урона +5%, сопротивление кровотечению, отравлению и горению +30%, 3 ячейки для усилений) — отдает купец на пристани после убийства кейрана во Флотзаме (задание «Вопрос цены»).
    • Доспехи охотника / Hunter's Armor (броня +10, снижение магического урона +3%, сопротивление кровотечению, отравлению и горению +30%, 3 ячейки для усилений) — чертеж отдает тролль в обмен на голову жены после выполнения задания «Troll Trouble» с доски объявлений Флотзама.
    • Набор Святотатца (Blasphemer's Set).
  • Глава II
    • Доспехи Тиссена / Thyssen Armor (броня +15, снижение магического урона +2%, сопротивление горению, кровотечению и отравлению +29%, модификатор урона бомбами +50%, 2 ячейки для усилений) — Путь Йорвита. Верген. Дарит суккуб, если убить Элеаса (задание «С трепещущим сердцем»).
    • Доспехи из Бан Ард / Banard Armor (броня +16, здоровье +40, снижение магического урона +2%, сопротивление кровотечению, отравлению и горению +28%, 2 ячейки для усилений) — Продает Маэль в Вергене. Лежат на трупе в пещерах под лагерем короля Хенсельта; охраняются элементалем.
    • Доспехи Зираэль / Zireael Armor (броня +17, здоровье +30, дополнительный урон от Знаков +7, снижение магического урона +15%, сопротивление горению, кровотечению и отравлению +34%, 3 ячейки для усилений) — Путь Вернона Роше. Выдает чародей Детмольд перед путешествием по призрачной мгле.
    • Доспех из Чешуи Дракона / Dragon Scale Armor (броня +17, здоровье +50, снижение магического урона +10%, сопротивление горению, кровотечению и отравлению +48%, модификатор урона ловушками +50%, 3 ячейки для усилений) — Продаются у Маэля в Вергене.
    • Доспех из Лок Муинне / Armor of Loc Muinne (броня +18, снижение магического урона и восстановление энергии в бою +10%, сопротивление горению, кровотечению и отравлению +26%, 3 ячейки для усилений) — Подбираются с тела мертвого Вангемара в каэдвенском лагере.
    • Набор Вероломца (Oathbreaker's Set).
  • Глава III
    • Доспехи из Ыс / Armor of Ys (броня +24, здоровье +30, снижение магического урона +20%, сопротивление горению, кровотечению и отравлению +60%) — сундук в канализации под Лок Муинном.
    • Доспех Драуга / Draug Armor (броня +25, здоровье +50, снижение магического урона +15%, сопротивление горению, кровотечению и отравлению +50%, дополнительный урон от Знаков +6, 3 ячейки для усилений) — Путь Вернона Роше: продаются у Лесовика в каэдвенском лагере. Путь Йорвита: продаются у Маэля в Вергене.
    • Доспехи из Ийсгита / Ysgith Armor (броня +26, энергия +1, снижение магического урона +50%, сопротивление горению, кровотечению и отравлению +60%, регенерация энергии в бою +15, дополнительный урон от Знаков +8, 3 ячейки для усилений) — В запертом сундуке в канализации под Лок Муинном. Замок открывается ключом, взятым с разбитого корабля во Флотзаме в задании «Мистическая река».
    • Доспехи Вранов / Vran Armor (броня +30, здоровье +40, снижение магического урона +20%, сопротивление горению, кровотечению и отравлению +70%, регенерация здоровья +2, 3 ячейки для усилений) — Чертеж лежит в сундуке вместе с доспехами из Ийсгита в канализации под Лок Муинном. Вход в канализацию расположен слева от силача Могучего Нумы на рыночной площади города.
    • Набор Братобойца (Kinslayer's Set).

faqusha.ru


Смотрите также