Теория цвета и техника рисунка в Фотошоп. Стиль графика в рисовании


Графика как вид изобразительного искусства — Мегаобучалка

Графика - самый древний вид изобразительного искусства, который существует и по сей день. Сегодня графические произведения мы встречаем повсюду. Откройте газету, книгу и вы увидите рисунки, карикатуры, иллюстрации. На стене в комнате, в классе, в залах – плакаты, эстампы, оттиски гравюр. На упаковке, на часах, авторучках, альбомах – фирменные знаки. В магазинах есть рекламные проспекты, созданные художником-графиком. Одним словом, графика окружает нас повсюду.

Первые графические работы появились на самых ранних стадиях развития человеческого общества. Это первобытные наскальные изображения. Рисунки фиксировали не только какие-либо события и окружающий мир, но и служили средством общения между людьми. Долгое время графические изображения не имели самостоятельного значения и были только украшением дома, либо предметов.

Термин "графика" первоначально употреблялся лишь применительно к письму и каллиграфии, т.к. являлся основой создания рукописных текстов. Однако, позже стали появляться иллюстрации к книгам, визуально отображающие текст в них содержащийся. Появилась профессия переписчика и копииста, а затем рисунок вышел за рамки книг. Началось развитие промышленности, а вместе с ним и промышленной полиграфии и распространение чёткого, контрастного линейного рисунка, который получил в конце XIX - начале XX вв. несколько новых значений. Тогда графика определилась как искусство, в основе которого лежат линия, контраст чёрного и белого. Причем белым является сама бумага, а черным – карандаш, и уголь или другой красящий материал.

Кроме контурной линии в графике используются штрих и пятно, также контрастирующие с поверхностью бумаги - основного материала графики. В основе графики всегда лежит рисунок. Применяется и цвет, но он не является главным, а играет лишь вспомогательную роль. Искусство графики включает в себя рисунок в собственном смысле слова во всех его разновидностях.

Графические работы подразделяются на:

1. станковые (самостоятельны по назначению и форме: станковый рисунок, эстамп, лубок)

2. прикладные (этикетки, марки и т. п ).,

3. книжные (служащие для оформления или иллюстрирования печатной продукции: иллюстрации, виньетки, заставки, буквицы, обложка )

4. плакатные.

По сравнению с живописью у графики более ограниченные средства, но по своей распространенности и действенности она превосходит остальные виды пластического искусства.

Графика делится на два вида:

- единичный рисунок на бумаге - рисунки, сделанные акварелью, гуашью, карандашом, углем, сангиной (палочки красного и коричневого цвета). Воспроизводятся один раз.

- печатная графика - позволяет воспроизводить рисунок в большом количестве экземпляров.

Печатная графика бывает нескольких видов:

1. Книжная графика – оформление книг и журналов;

2. Прикладная графика – оформление открыток, марок, грамот;

3. Гравюра - (от франц. gravure),

a) печатный оттиск на бумаге (или на сходном материале) с пластины ("доски"), на которой нанесён рисунок.

б) Вид искусства графики, включающий многообразные способы ручной обработки "досок" и печатания с них оттисков. Специфические особенности гравюры заключаются в её тиражности (т. е. в возможности получать значительное число равноценных оттисков), а также в её своеобразной стилистике, связанной с работой в более или менее твёрдых материалах. Возникновение гравюры связано с ремёслами, где применялись процессы гравировки: ксилография - с резьбой, в том числе на досках для набойки; резцовая гравюра - с ювелирным делом; офорт - с украшением оружия. Бумага - материал для оттисков - появилась в начале н. э. в Китае (где гравюры упоминается с VI-VII вв., а первая датированная гравюры относится к 868), в Европе - в средние века.

Гравюру на дереве называют ксилографией, на камне — литографией, на линолеуме — линогравюрой, на металле — офортом, на картоне – гравюра на картоне.

Ксилография. Гравюру на дереве создают следующим образом: задуманный рисунок художник наносит на доску твердого дерева — самшита или пальмы. Все места, которые по рисунку должны быть белыми, художник-гравер в доске углубляет, вынимая дерево специальными резцами — штихелями. На оттиске-гравюре черными будут те места, которые не тронул резец художника. Когда весь рисунок вырезан, на доску валиком наносится типографская краска, затем накладывается лист бумаги и прижимается к доске прессом. Так рождается гравюра. Черным и белым цветом гравюра может передать и яркий солнечный день, и туманный, пасмурный, с тяжелыми тучами, и весеннюю прозрачность неба. Бывают гравюры и цветные, когда на бумагу наносится по очереди несколько слоев разной краски.

Литография — гравюра на камне (от греческого “литос” — “камень”). Гравирование делается на особом известковом камне. Перед работой камень шлифуют, и мастер наносит на него рисунок жирным литографским карандашом или тушью. Затем камень обрабатываются специальными составами, и рисунок на камне как бы “закрепляется”. Когда рисунок готов, на камень кладут бумагу и под прессом делают оттиск — эстамп. В отличие от деревянной гравюры и линогравюры, в литографии поверхность камня не углубляется, а остается ровной.

Линогравюра — гравюра на линолеуме, по которому художник режет как по дереву.

Офорт — гравюра на металле. Медная или цинковая пластина полируется и покрывается лаком. Затем художник рисует на пластинке острой стальной иглой. Игла идет по лаку очень легко, на нее не надо нажимать с силой, как при работе резцом по дереву или линолеуму. Когда рисунок готов, пластинку травят азотной кислотой. Кислота выедает углубления в процарапанных местах, потому что их уже не защищает лак. В эти углубления втирается краска, на пластинку накладывается влажная бумага, и под прессом получается оттиск.

В гравюре на дереве и линолеуме углубленные места остаются на оттиске белыми. В офорте наоборот: углубленные места на оттиске — черные, все остальное белое. Такую технику изобрели в XVII веке. А самым замечательным мастером офорта был великий голландский художник Рембрандт.

4. Монотипия – графическая техника плоской печати, не связанная с процессами гравирования. Бывает цветная и одноцветная. Цветная монотипия – художник пишет масляными красками на гладкой поверхности стекла, затем сверху кладут увлажненную бумагу и прокатывают на печатном станке.(можно получить только один оттиск).

Одноцветная монотипия – диатипия. На стекло наносят слой краски, верху накладывают лист и начинают рисовать. На стороне, которая была прижата к стеклу, получается оттиск – зеркальное повторение рисунка с интересной фактурой.

5. Граттография – техника царапания рисунка. натирают лист бумаги свечой, сверху наносят гуашь перемешанную с тушью, наносят карандашом рисунок и острыми предметами процарапывают по рисунку изображение.

megaobuchalka.ru

Рисование фигуры. Основы — Компьютерная графика и анимация — Render.ru

Заметки для читателя.

Эта книга не является пошаговой инструкцией или некой формулой (искусство это не следование по шаблону), так что не следует к ней так относиться. Она также, не станет решением всех ваших проблем, которые могут быть только решены прилежным изучением и усердной работой. Эта книга станет вашим руководством по миру рисования человеческой фигуры. Аккуратное следование принципам, изложенным в этой книге, поможет улучшить ваши работы намного быстрее, чем простое копирование представленных здесь рисунков. Чтобы использовать её наилучшим образом, найдите хорошую фотографию,  а ещё лучше пойдите на классы по рисованию с натуры и примените полученные знания из неё, чтобы решить все возникшие перед вами проблемы. Всё это даст вам больше пользы, чем копирование рисунков из этой книги, так как большая часть возникающих при рисовании проблем, в них уже была решена за вас.Для вас как для художника, гораздо важнее научиться тем принципам, что лежат в основе моих рисунков и понимать рассуждения, которые ведут мой или чей-либо другой «стиль». Это позволит вам делать по-настоящему оригинальные работы, а не просто копировать или подражать тому, что было до вас. В искусстве нет правил. Правила, это то, что мы часто используем, чтобы упростить ключевые принципы и идеи для тех, кто только встал на путь художника. Всегда старайтесь получать у ваших учителей ответ на вопрос: «Почему они делают то, что они делают?», а не как они это делают. Почему мы делаем, то что мы делаем, это то что делает нас хорошими художниками, то как мы это делаем,  делает нас оригинальными художниками. Если вы просто рисуете как рисует кто-то ещё, вы никогда не станете оригинальным художником. Так что, когда изучаете работы других художников или учитесь у художника, всегда старайтесь понять, что повлияло на их выбор в том или ином решении, а не слепо копируйте их приёмы.Мой совет для вас: достаньте свой скетчбук, прочтите эту книгу до конца, и сделайте пометки там, где считаете нужным. Затем отложите книгу в сторонку и возьмите хорошую фотографию и ваш скетчбук, и принимайтесь за работу. Заглядывайте в книгу только тогда, когда вы столкнётесь с проблемой. Это лучший способ узнать, как хорошо вы усвоили материал. Каждый раз как заглядываете в книгу, делайте пометки на той главе, которую вам нужно пересмотреть, это покажет над какими областями вам ещё нужно поработать. Затем тащите свою задницу в класс по рисованию с натуры… это лучший способ научиться.

Удачи, Эрик Гист.

Поза.

Глава 1: Поза.

В искусстве существует всего несколько вещей, более трудных для рисования, чем человеческая фигура. Я обнаружил, что когда сталкиваешься со сложной проблемой, то лучше всего попытаться разбить её на простые задачи. Это как раз то, чему я буду учить вас в следующих главах; разбить проблему на отдельные, но взаимосвязанные шаги и принципы. Причиной для этого служит то, что так вам надо будет заботиться только об одной задаче за раз, а не о 50-ти сразу.Первым шагом в этом процессе станет определение позы или линейное построение. Это самый важный шаг в рисовании, потому что остальные ваши шаги будут зависеть от него.Перед тем как идти дальше, давайте дадим определение тому, что такое поза. Поза - это простейшая форма,  действие человеческого тела или движение между его формами. Тем не менее, существует некая неопределённость, потому что поза также должна задавать длину, ширину и направление всех масс фигуры. Именно поэтому я и говорю, что построение позы самый важный этап в рисовании фигуры. Если ваше линейное построение не соответствует вышеупомянутым элементам, вы никогда не закончите рисунок. Когда ваш рисунок становится близок к завершению, то он обычно становится более жёстким и напряжённым, так что старайтесь дать вашей позе (прим. пер.: позе изображаемой фигуры, а не своей) так много энергии, как только можете, без вреда для аккуратности.

Давайте начнём захватывать позу. Поза должна быть схвачена, используя самую длинную линию. Всё остальное каракули, а не линии. На первом этапе рисования фигуры, вы должны найти треугольную или пирамидообразную форму позы. Почти все позы умещаются в треугольник одной частью или другой. Затем, начните выстраивать позу тела используя те длинные линии, о которых мы говорили ранее.

Запомните, прежде всего, держите линии лёгкими. Ничто не станет ошибкой, пока вы  можете это стереть.

1) Сперва обозначьте голову, используя раздутый треугольник или овал (выберите, то что лучше подходит вам), затем отметьте шею.2) Затем арку плечевого пояса, от одного акромиального отростка до другого (этот отросток хорошо виден и находится на ощупь на конце ключицы)3) Теперь необходимо найти свой путь к земле, так точно как это возможно. Обычно, он проходит через центральную линию, или от яремной впадины и до опорной ноги. 

4) От акромиальных отростков нарисуйте линии, повторяющие центральную, к паху. Затем, нарисуйте линии от внешней стороны шеи и до каждой стороны бёдер. Эти линии будут показывать позы торса и бёдер, игнорирую истинную ширину грудной клетки и таза.С этого места вы должны добавлять столько структурных построений, сколько необходимо для соединения конечностей.5) Выстраивая позу конечности, сначала показывайте её течение (обычно это внутренняя сторона). Затем определите ширину (обычно это внешняя сторона). Также заканчивая конечность ладонью или стопой, используйте для них простые геометрические формы.6) Закончите позы, построением поддерживающих элементов, в моём случае это стул, блок, шест и т.д.

Перед тем как перейти к следующим главам, я бы хотел рассказать вам о нескольких важных элементах позы. Давайте начнём с самого важного из них, Растяжение и Сжатие. Растяжение и сжатие,  в основном это идея о том, что любая естественная поза тела имеет свою активную «сжатие» и пассивную «растяжение» стороны. Нагляднее всего эту идею иллюстрирует сравнение с мешком бобов. Когда вы сгибаете мешок с бобами, то можете видеть, как ткань натягивается на одной стороне, и сжимается в кучки на другой. По факту вы можете приделать к этому мешку руки, ноги и голову и получить приличную имитацию человеческого тела.

Эта теория может применяться ко многим частям тела человека, хотя и будет не так очевидно, как если сравнивать с торсом человека. Как я и говорил ранее, растяжение и сжатие наблюдаются по всей фигуре, даже в состоянии покоя. Как вы уже заметили, растяжение и сжатие проявляется на противоположных друг от друга сторонах, и вы едва ли увидите их на одно стороне вместе. Это создаёт унылый и никому не нужный эффект «человечка Мишлен» (прим. пер.: персонаж на логотипе одной известной фирмы по производству шин) или эффект снеговика.Отвесные линии другое полезное средство на этапе линейного построения фигуры. Отвесные линии это в основном вертикальные или горизонтальные линии, которые помогают выстроить правильное расположение объектов в вашем рисунке. Они особенно полезны при рисовании в ракурсе. Чтобы отвесные линии работали держите свой карандаш строго вертикально или горизонтально. Где наблюдаемые вами объекты выстраиваются на одной вертикальной или горизонтальной оси, так же на одной оси они должны выстраиваться и в вашем рисунке.

Характеристики Позы

1) Движение между формами2) Изогнутая, подвижная, грациозная3) Живая линия4) Соединяющая линия5) Длинная6) Держите её простой (s-кривая, с-кривая, прямая)7) Растяжение8) Находится в 2-ух измерениях

Структура.

Глава 2: Структура.

Структура это движение вокруг формы. Поза более менее находится двух измерениях, тогда как Структура добавляет 3-е измерение, объём. В основном структура превращает форму в объём. Главное различие между формой и объёмом состоит в их разбиение на простые элементы. Квадрат это форма, куб это объём; круг это форма, сфера это объём.На втором этапе рисования мы собираемся добавить объём нашей линейной конструкции. Причина по которой мы используем данный метод в том, что так мы можем быть точно уверены что понимаем объёмы, а не просто копируем поверхностные приёмы по тонированию, применяемые другими художниками в их работах. Мы должны понимать принципы, которые лежат в основе их приёмов, так мы сможем найти свой уникальный способ общения со зрителем и не станем второсортными подражалами других художников.Здесь речь пойдёт о работе с кроссконтурными линиями, которые по существу берут линии позы и превращают их в округлую цилиндрическую форму, квадратную  или во что-то среднее. Это основное средство, которое вы будете использовать в дальнейшем в рисунке, своеобразная карта,  которая поможет вам в тонировании форм.  

Характеристики Структуры

1) Движение по форме2) Трёхмерность3) Сужение, изгиб, растяжение4) Форма, глубина, перспектива5)  Сила

Формы.

Глава 3: Анализ очертаний тени.

Анализ очертаний тени, возможно, один из наиболее трудных аспектов в рисовании для большинства художников. Он требует от вас отбросить большую часть того, что вы учили годами и просто довериться вашим глазам. Мы тратим много времени изучая, как выглядят глаз, нос или рука. Мы собираем библиотеку символов[1], которые занимают своё место в реальности нашего разума. Проблема этого в том, что когда мы рисуем с натуры, наша задача сделать наш рисунок похожим на того человека кого мы рисуем или на тот предмет. Итак, рисуете ли вы вашего «Дедулю Михаила» или вазу, ваш подход не должен измениться, вы должны продолжать рисовать ВАШЕГО  «Дедулю Михаила» или ЭТУ конкретную вазу, хотя бы ради того чтобы натренировать ваши глаза,  ваш рисунок должен быть похож на «дедулю Михаила» или на вазу.Лучший способ, который я нашёл, чтобы научиться анализу очертаний тени это практика, практика и ещё раз практика. Этому нельзя научить.  Тем не менее, я научу вас или скорее поделюсь некоторыми приёмами, которые я изучал годами, и которые помогли мне уйти от простого рисования символов из моей головы и перейти непосредственно к рисованию  того, что находится передо мной.

[1]Прим. пер.: Мы от рождения знаем, как выглядят нос или глаз. И это здорово мешает в рисовании на начальных порах. Мы пытаемся рисовать нос так, как мы знаем как он выглядит, а не как мы его на самом деле видим. Поэтому в школах рисования художников учат видеть все предметы как набор примитивов.

Первое что помогло мне лучше научиться анализировать очертания, это простое прищуривание. Но под прищуриванием я не подразумеваю, что надо  просто прищуриться и попытаться таким образом смотреть сквозь сощуренные глаза. Лучший способ, которым можно использовать прищуривание это: сесть на расстояние вытянутой руки от мольберта, расслабиться, закрыть свои глаза и затем медленно их открывать, пока не начнёшь видеть фигуру человека как набор размытых пятен света и тени. Не беспокойтесь о том, что не можете увидеть полутон или разглядеть детали, в этом и есть весь смысл прищуривания. Это и есть правильный способ смотреть, при анализе очертаний тени.Теперь вы возможно скажете: «Круто, теперь я могу видеть очертания, но как мне рисовать эти проклятые штуки?». Лучший способ, который я нашёл для себя, чтобы рисовать очертания более аккуратно, это соединение точек (в этом и весь секрет), но вы должны эти точки ещё найти. Итак, когда я смотрю на периметр очертания я мысленно (или физически, если это вам больше подходит), ставлю точку там, где вижу сильно изменение угла. Затем я соединяю точки прямыми или слегка искривлёнными линиями, смотря какие больше всего устраивают меня в текущей ситуации. То, где вы выбираете поставить эти «точки» и провести прямые или искривлённые линии, называется  вашим «чувством дизайна». Результатом наблюдения и рисования таким способом, становится упрощение невероятно сложных визуальных образов, которые нам предоставляет природа в геометрическую, пастеризованную,  двухтоновую версию.Иногда то, что визуально работает в 3-х мерном пространстве не будет работать на представляемом двумерном мире нашего блокнота для рисования. Именно по этой причине, иногда мы вынуждены интерпретировать то, что видим, а не просто переносить это на бумагу. Те вещи, которые каждый художник выбирает для изменения, чтобы создать лучшую иллюзию 3-х мерного пространства, строго индивидуальны. Так что, отнеситесь к тому, что сказано в остальной части этой главы с долей недоверия и поймите, что те способы, которые я открыл для себя, чтобы улучшить свои рисунки, не являются строгим каноном.

Когда рисуете форму, которая находится в небольшом ракурсе (а почти все формы так или иначе находятся в ракурсе), вместо того чтобы развернуть её больше в профиль, как это делает большинство начинающих художников (именно по этой причине у многих художников такой напряжённый и жёсткий взгляд), я наоборот чуть больше разворачиваю её в перспективу. Ещё одна вещь которую я люблю делать, это делаю толще линии формы которая ближе ко мне, по сравнению с линиями формы которая находится дальше от меня. Например, если рука натурщика направлена на меня, то я усиливаю линии кисти руки перед запястьем, затем линии запястья по сравнению с предплечьем и т.д.Последняя вещь, которую я люблю усиливать в своих рисунках, это анатомические признаки которые показывают объём формы. И наоборот, я стараюсь убрать или приглушить те признаки, которые разрушают объём формы. Например, я могу усилить то как нога в ракурсе входит в бедро, но я не могу сгладить дугообразную арку, по форме напоминающую слезу, от vastus internus (она же Vastus medialis).

Ключевые моменты анализа очертаний тени

1) Прищуриваться2) Прищуриваться3) Прищуриваться4) 2 тона5) Соединение точек6) Держать всё простым7)  Визуальное отношение света и тени

Тон.

Глава 4: Тон.

Как и говорилось в прошлой главе, мы должны начинать свой рисунок в 2-х тонах, это двухтоновое разделение очень важно поддерживать в рисунке. Как только вы установите это разделение, то сможете добавлять столько тона, сколько захотите (однако это не рекомендуется), до тех пор пока вы сможете удерживать эти добавленные тона вторичными к тому главному двухтоновому разделению. Правило для этого звучит так: «Самый светлый участок в тени, должен быть темнее, чем самый тёмный на свету» (прим. пер.: сколько раз я слышал это в художке…). Таким образом, ни один участок на тёмной части формы не должен быть таким же светлым, как какой-либо из участков на освещённой части формы.

Наилучший способ, который я обнаружил, чтобы выстроить все мои тона выглядит так:

1) Выстроить два больших тоновых блока (постеризация и упрощение)2) Добавить средний тон (полутон), чтобы добавить глубины и смягчить переход между светом и тенью3) Добавить ваши темнее тёмного и светлее светлого[2], лучше вокруг вашей фокальной точки[3],  с контрастом, уменьшающимся по мере удаления от фокальной точки.

В конце, это даст вам контролируемые 5 тонов в вашем рисунке[4].

[2] Темнее тёмного это обычно область под предметом или в глубокой тени (куда почти не попадает свет), светлее светлого – самый светлый участок на освещённой части предмета (не блик).[3] Фокальная точка - один главный предмет, который обязательно должен быть на предметной картине и который привлечет внимание зрителя.[4] Свет, тень, полутон (средний тон), блик, отражённый свет (чаще всего его видно в тени, хотя могут быть и исключения)

Кратко поговорим о такой теме как композиция: Композиция в своей основе, это визуальное разбиение тоновых групп в вашем  визуальном поле. В отношении композиции все рисунки должны быть выдержаны в 3 тонах. Эти 3 тона делятся на передний план, средний план и фон. В таких случаях ещё говорят, что свет вытягивает вперёд, а тень оттягивает назад. Это не совсем так, точнее было бы сказать, что контраст усиливается вблизи и затухает в дали. Итак, при разделении ваших тонов ставьте ваши свет и тень рядом друг с другом только там, куда вы хотите привлечь внимание зрителя. Также неплохой идеей являются маленькие по масштабу композиции вашей будущей картины, чтобы найти креативное и упорядоченное разбиение по тону.

Ключевые моменты о контроле тона

1) Прищуриваться2) Пять тонов или меньше3) Шаг 1: разбить на тень и свет    Шаг 2: добавить средний тон    Шаг 3: добавить темнее тёмного    Шаг 4: добавить светлее светлого

Формы.

Глава 5: Разработка форм.

Форма по определению, это очертание или структура чего-либо. На данный момент в нашем рисунке, мы уже должны были получить представление о форме когда рассматривали структуру, но сейчас нам нужно создать иллюзию света на форме. Чтобы сделать это наилучшим образом, мы должны разбивать вещи на 4 базовых примитива: цилиндр, сферу, куб и конус.

Разбивая объекты на базовые формы, мы освобождаем себя от необходимости думать, когда рисуем такие сложные вещи как ноги, пальцы и т.д. На любой базовой форме освещённой только одним источником света (это лучший способ наблюдать и  изучать форму) существует два базовых тоновых поля; освещённое и неосвещённое или свет и тень. Мы немного говорили об этом в предыдущих главах, но как и во многих вещах связанных с искусством они перекрываются. Так как мы уже говорили о тоне, я непосредственно перейду прямо к ключевому моменту в разработке формы, это края или переход между светом и тенью. Каждый раз, когда у вас тёмный и светлый тон встречаются внутри одной формы, угол или изменение плоскости становятся визуально заметными. Внезапный или плавный переход от одного тона к другому говорит нам о том, что плоскость меняется внезапно как на кубе или наоборот, плавно как на сфере или цилиндре. Этот переход называют краем в живописи или графике.

Существует 4 основных типа краёв: мягкий, твёрдый, жёсткий и исчезающий край.Мягкий край это плавный переход от одного тона к другому, как вы можете видеть на закруглённых формах. Твёрдый край, как и следует из его названия, что-то среднее, его в основном можно встретить на угловатых, не полностью квадратных формах, таких как нос, колено или другие участки тела человека, где проступают кости.Иногда вы можете наблюдать тёмную полосу тона на краю тени. Это то, что называют собственной тенью[5]. Она может наблюдаться там, где переходная плоскость не освещена прямым и отражённым светом.Определение тоновых зон очень важно для проработки формы. Ещё до наложения краёв в своём рисунке, внимательный анализ и размещение света, тени и отражённого света может выявить важные изменения в плоскости для зрителя. Будьте осторожны, не переигрывайте с отражённым светом или собственной тенью. Когда они используются слишком часто, это создает эффект металлической поверхности на фигуре. Более того, они могут разбить рисунок на множество тонов и зрителю будет неприятно смотреть на него. Всегда старайтесь держать освещение очень ясным. Это даст зрителю надёжную опору в изображённом вами маленьком мире, и сделает его более комфортным местом для посещения  зрителем.

 

[5] В англ. терминологии «core shadow». У нас ещё иногда называют «терминатором» на границе света и тени. Не путайте с падающей тенью.

Несколько советов по решению возможных проблем: если ваш рисунок выглядит слишком комиксовым, проверьте свои края, возможно, они слишком жёсткие. Это создаёт графическое, комиксовое решение в рисунке. Если ваши формы выглядят  неоднозначно, то им не хватает структуры, возможно, ваши края слишком мягкие, а это порождает слабый, туманный рисунок. Лучше чтобы преобладали жёсткие края, чем мягкие. Тому есть две причины: первая - зрители быстро устают от рисунков, где они вынуждены решать трудности[6];  вторая – гораздо легче смягчить жёсткие края, чем сделать мягкий край твёрдым[7].

[6] Наверное, автор имеет в виду, что в рисунке с обилием мягких краёв и недостатком жёстких, очень трудно определить форму. Поэтому зрителю гораздо легче смотреть на рисунок с чёткими краями, так как сразу читается форма.[7] Я думаю автор подразумевает, что если вам кажется, что тени в вашем рисунке неправильные  (по сравнению с натурой), значит неправильно были определены жёсткие края по которым строилась тень. Значит, стоит  их уточнить и это поможет исправить ошибку.

Голова.

Глава 6: Голова

Существует множество подходов к рисованию головы. Всё что я собираюсь вам рассказать здесь, лучше всего работает для меня, но помните, что нужно смотреть на принципы, а не на технику исполнения.Давайте начнём  сначала. Спереди, силуэт головы может быть нарисован как слегка квадратный овал, как и почти с любого другого угла, кроме вида сзади, где голова больше похожа на выпуклый треугольник. Это то, как я предпочитаю начинать рисовать позу головы.Голова по большей части, может быть разделена на 3 части по вертикали и  5 частей по  горизонтали. Если мы возьмём лицевую часть головы от вершины лба или линии роста волос, и поделим её на 3 равные части. То вершины глазниц и уха окажутся расположены на нижней части первой трети, тогда как основание носа и нижняя часть уха, на нижней части второй трети. Теперь, если мы разделим ширину головы на 5 частей, то обнаружим, что часть что находится по середине, по ширине равна носу. По сторонам от носа идут глаза, которые составляют ещё 2 части и от каждого глаза ещё по одной части вбок.[8]Если же мы посмотрим на голову в профиль, то обнаружим, что наше вертикально разделение (на трети) всё ещё работает, но вот горизонтальное разделение придётся изменить. Голова в профиле, помещается в почти идеальный квадрат. Если мы возьмём квадрат и разделим его на половины по вертикали и горизонтали, то обнаружим, что ухо находится сразу за 1-ой вертикальной половинкой, по высоте между бровями и основанием носа, которые мы отметили раньше.  Если же мы возьмём центр нашего квадрата, то увидим что по горизонтали, он проходит через нижнее основание глаза и через место соединения шеи с затылочной частью головы. Распространённая ошибка у новичков, это соединять шею прямо в центре головы, словно леденец. Чтобы избежать этой ошибки пользуйтесь этими измерениями.

[8] Иначе, ширина головы спереди (вид в фас или анфас, что одно и то же) приблизительно равна ширине 5 глаз. Что также говорит нам о том, что между глазами, должно быть расстояние равное одному глазу (идеальная пропорция).

Когда вы имеете дело с наклоном головы вверх или вниз, то полезно думать о ней как о цилиндре или свистке. Главная причина, по которой мы используем данное сравнение, это то, что так легче представлять оси и деление головы в перспективе. Если вы будете наблюдать за цилиндром разделённом на три равные части, будь он наклонён вниз или вверх, вы всегда сможете найти вершину глазниц, основание носа и ушей, под любым углом…В этой книге я не собираюсь вдаваться в детали по поводу каждого элемента головы, но есть несколько моментов о самых распространённых ошибках, которые совершают студенты. 

Самая распространённая ошибка, которую я видел, это рисование элементов головы плоскими, так словно они нарисованы на волейбольном мяче или того хуже, на плоской картонной маске. Важно понимать, что все эти элементы построены немного нависающими друг над другом, так чтобы защитить друг друга от падающих сверху предметов. Они также приспособлены для слегка искривлённого контура лицевой части головы. Положитесь на скелетные отметки для размещения ваших элементов – на надбровные дуги, где хрящ носа соединяется с носовой костью, и там где плоть губ соединяется с лицом и с основанием носа, и на  mentolabial sulcus на вершине подбородка. Не полагайтесь на хрящи и тем более на плоть, потому что они сильно различаются от человека к человеку.

Ключевые моменты по рисованию головы

1) Разделите голову на 3 части по вертикали2) Разделите голову спереди на 5 частей по горизонтали3) Голова в профиль укладывается в квадрат4) Используйте сравнение с цилиндром, чтобы было легче определить наклон головы вверх или вниз5) Шея не входит в голову строго посередине, избегайте леденцов

Взаимное сцепление.

Очень важно думать о фигуре как о едином целом, а не как о наборе анатомических деталей. Как художники мы должны найти способ, чтобы соединить все эти части вместе наиболее правдоподобно.Что я нашёл, так это простые решения для некоторых затруднительных ситуаций. Например, плечевая область очень сложна для рисования из-за двойного сочленения гнезда плеча и лопатки. Гнездо плеча[9]даёт руке двигаться приблизительно на 90 градусов в любую сторону, кроме движения назад, где угол свободы значительно меньше. Кроме того, лопатка имеет дополнительную возможность к движению, что в совокупности и даёт человеческим плечам такую невероятную подвижность. Подходящей визуальной метафорой для этого может стать душевое полотенце, которое часто можно увидеть в раздевалке тренажёрного зала висящим на вешалке. Думайте о вешалке[10] как о плече, а полотенце, висящее на ней это дельтовидная мышца, грудная и мышцы лопатки.

Соединения являются сложным местом для проработки. Обычно я стараюсь разбить их на сцепляющиеся части, как кусочки паззла. Вместо того, чтобы использовать 2 цилиндра склеенных вместе, я применяю конструкцию больше похожую на соединение шип-паз[11], как показано на локтевом соединении справа[12].

[9] Имеется в виду место, где плечевая кость сцепляется с лопаткой.[10] Цилиндр на котором висит полотенце, самый первый рисунок.[11] Способ соединения деталей в столярном деле. Также имеет название «соединение в шип».[12] Рисунок с предплечьем и плечом со стрелочками.

Другим хорошим способом для соединения областей являются комбинированные формы. Например, комбинация сферы и конуса. Это может оказаться полезным при рисовании любых шарнирных соединений в человеческом теле, таких как плечо или бедро. Практикуйтесь во всём этом, но помните, что это всего на всего принципы. Не просто положили в карман, и пошли дальше! Каждая конкретная поза представит вам различный набор проблем и чтобы их решить, вы должны понимать, почему эти принципы работают. Углубленное знание анатомии может помочь с придумыванием новых метафор, но это совсем необязательно. Что более важно, так это ваше понимание формы. Как только вы освоите это, оно станет мощным оружием в ваших руках, и позволит превратить рисование человеческой фигуры в более простой и приятный для вас опыт.Я уже показывал вам это изображение ранее, как пример того как думать о человеческом теле в терминах простых форм. Тем не менее это хороший пример того как соединить фигуру вместе и показывает о чём я думаю, когда пытаюсь объединить области которые кажутся разъединёнными. Всего несколько вещей могут убить правдоподобность в рисунке гораздо быстрее, чем просто неправильная анатомия, так что держите всё простым и удачи вам!

Ключевые моменты в сцеплении форм.

1) Упрощение2) Использование визуальных метафор3) Перекрывающиеся формы

render.ru

Картины графика! Современная графика

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

«Картины графика»

 

Графика - вид изобразительного искусства, использующий в качестве основных изобразительных средств линии, штрихи, пятна и точки.Картины графика. Цвет также может применяться в графике, но, в отличие от живописи, здесь он играет вспомогательную роль.

Картины графика. При рисовании графикой обычно используют не больше одного цвета (кроме основного черного), в редких случаях - два). Кроме контурной линии в графическом искусстве широко используется штрих и пятно, также контрастирующие с белой (а в иных случаях также цветной, чёрной, или реже - фактурной) поверхностью бумаги - главной основой для графических работ. Сочетанием тех же средств могут создаваться тональные нюансы. Наиболее общий отличительный признак графики - особое отношение изображаемого предмета к пространству, роль которого в значительной мере выполняет фон бумаги (по выражению советского мастера графики В. А. Фаворского, - «воздух белого листа»).

Картины графика. Наиболее древний и традиционный вид графического искусства - рисунок, истоки которого можно видеть в первобытных наскальных изображениях и в античной вазописи, где основу изображения составляют линия и силуэт. В задачах рисунка немало общего с живописью, а границы между ними подвижны и в значительной мере условны: акварель, гуашь, пастель и темпера могут использоваться как для создания собственно графических, так и живописных по стилю и характеру произведений.

Картины графика. Графическое искусство включает в себя как собственно рисунок, так и печатные художественные произведения (гравюру, литографию и др.), основывающиеся на искусстве рисунка, но обладающие собственными изобразительными средствами и выразительными возможностями. Картины графика. В графике наряду с завершёнными композициями самостоятельную художественную ценность имеют и натурные наброски, эскизы к произведениям живописи, скульптуры, архитектуры (рисунки Микеланджело, Л. Бернини в Италии, О. Родена во Франции, Рембрандта в Голландии, В. И. Баженова в России). Не обладая таким объёмом полноты возможностей, как живопись, в создании пространственной иллюзии реального мира, графика с большой свободой и гибкостью варьирует степень пространственности и плоскостности; для графических произведений могут быть свойственны тщательность объёмно-пространственного построения, обстоятельность разработки тончайших элементов фактуры и выявления структуры предмета.

Наследие графического искусства многообразно. Оно отмечено работами таких всемирно известных мастеров, как Альбрехт Дюрер(1471-1528), Франсиско Гойя (1746-1828), Гюстав Доре (1832-1883), японских художников Китагава Утамаро (1753-1806), Хиросиге Андо (1797-1858) и гравёра и рисовальщика Хокусай Кацусика (1760-1849), чьё творчество оказало значительное влияние на европейское искусство конца XIX - начала XX вв.

Из современных мастеров графики наиболее известен нидерландский художник Морис Эшер, начавший одним из первых изображать фракталы и прославившийся после выхода в свет книги «Grafiek en Tekeningen», в которой он сам прокомментировал 76 своих лучших работ. Итак, мы просмотрели исторические корни графического искусства и современной графики.Картины графика может быть самостоятельным разделом изобразительного искусства.Картины графика, дала основу и развитие таким прекрасным видам изобразительного искусства как живопись и скульптура .

Картины графика. Графический рисунок. Это полноценное искусство. Графика имеет большую и богатую историю. Картины графика древний вид искусства. Картины графика это наша современность. Картины графика пользуется уважением и любовью современных художников .

Многие увлекаются графикой. Собирают графические рисунки. Картины графика интересна и увлекательна.Современное декоративное искусство - тоже нельзя представить без графики и графических изображений. Эскизы, наброски, рисунки позволяют художнику мыслить интересно и оригинально. Картины графика и рисунок основа творчества любого профессионального мастера.Графика, рисунок, графическое изображение, графический рисунок могут выполняться на основе различных материалов. Графика на бумаге. Графика на дереве. Графика на металле. Графика на ткани. Графика на стекле. Графика на песке.

Искусное графическое изображение захватывает и увлекает зрителя не хуже разноцветных живописных работ написанных маслом или акварелью.Картины графика. Графика прекрасна сама по себе. Графика интересна. Графика увлекательна. Графические рисунки таких мастеров как Микеланджело считается бесценными произведениями искусства рисунка, искусства графики.

Картины графика. Современная графика. Современная графика имеет своих мастеров. Многие современные художники специализируются в направлении графического рисунка и занимаются графикой всю жизнь.Современная графика имеет и своих поклонников и своих ценителей. Графические рисунки охотно приобретают многие любители и коллекционеры. Графические работы тоже могут стоить очень дорого. Картины графика это не дешевка и не изгой в искусстве. Картины графика это свой прекрасный мир в изобразительном искусстве.

Картины графика. Современная графика. В нашей галерее представлено огромное множество графических работ современных художников . Здесь есть графические работы на любой вкус. Присмотритесь к нашим графическим работам повнимательнее. Графика это добрая волшебная фея современного искусства, но графика прекрасна и сама по себе. Хороший графический рисунок или графическая композиция способен украсить любой интерьер своей замечательной аурой. Картины графика это прекрасно!Графика покорила не только художников. Картины графика стала музой и для мастеров современной поэзии.Графика стиха - особый способ записи стихотворного текста в его отличии от прозаического.

«Она стала целовать его всего перемазанного мармеладом и в хвост и в гривуи в витрину Елисеевского гастронома и в компьютер «Макинтош»А он нарочно подставлял ей то одну то другую (ланиту) дискетуне забывая при этом целовать ее в каждый кохиноровский карандаш».

В современной поэзии много терминов от коренного слова - «Картины графика». Например: особая стихотворная графика, особая графика стиха, специфическая стиховая графика.Графика. Графика проникает и пронизывает всю нашу жизнь. Графику любят. Графикой любуются. Графикой увлекаются. Некоторые графикой болеют.Самый популярный и известный вид графики рисунок. Любой художник начинает с графики и графических работ.Графика. Бумага. Карандаш. Что ещё нужно. Конечно творчество. Конечно вдохновение.

«Я беру карандаш, графит с буквой "Т",Рисовать начинаю чувства.И дрожащей рукою на белом листеРазрушаю законы искусства.»

Картины графика. Графика проникает и пронизывает всю нашу жизнь. Графику любят. Графикой любуются. Графикой увлекаются. Многие графикой болеют.

«Остриём продираю бумагу до дырИ штрихи не ложатся дождями.Из души смертью выпитый элексирВозвращается скрежетом под зубами.»

Картины графика. Картины графика украшает нашу жизнь. Графику любят. Графикой любуются. Графикой увлекаются. Многие графикой болеют.

«Жёсткая графика! В клочья - бумага!Мои пальцы уже начинают неметь.В свою брошенность неповерившая дворняга,От тоски вдруг способная умереть.»

Картины графика. Картины графика украшает нашу жизнь. Графику любят. Графикой любуются. Графикой увлекаются. Многие графикой болеют.

«Боль, вина, сожаленье, обида, безысходность,Надежда, злость, грешность, тоска...И любовь, не принявшая данность свободы,Непрощенье, кружащее у виска...»

Графика. Картины графика украшает нашу жизнь. Графику любят. Графикой любуются. Графикой увлекаются. Многие в графике видят своё счастье.

«Что же вышло? Ещё не закончил творенье.Из эклектики чувств получилась мазня.Мне бы сжечь этих линий переплетенье,Возродивши Феникса из огня...»

Графика. Современная графика. Современная графика имеет своих мастеров. Многие художники специализируются в направлении графического рисунка и занимаются графикой всю жизнь.Современная графика имеет своих поклонников и своих ценителей. Графические рисунки охотно приобретают многие любители и коллекционеры. Графические работы тоже могут стоить очень дорого. Картины графика это не дешевка и не изгой в искусстве. Картины графика это свой прекрасный мир в изобразительном искусстве!

Картины графика! Современная графика! В нашей галерее представлено огромное множество графических работ художников. Здесь есть графические работы на любой вкус. Присмотритесь к нашим графическим работам повнимательнее. Картины графика это добрая волшебная фея современного искусства, но графика прекрасна и сама по себе. Хороший графический рисунок или графическая композиция способен украсить любой интерьер своей замечательной аурой!Картины графика! Картины графика это прекрасно!

www.picture-russia.ru

Теория цвета и техника рисунка в Фотошоп

В процессе рисования необходимо помнить о множестве вещей: слои, экспозиция/освещение, тени, блики, поверхности, материалы, текстуры, прозрачность, отражения, композиция, температура цвета и так далее.

Лук (Думать Слоями)

Прежде чем взять в руки кисть (или же перо планшета), необходимо задуматься о нескольких вещах. Ну, на самом деле, сидеть и размышлять о них не нужно, все это должно происходить на автомате.

  • Почувствуйте объем и углы формы.
  • Откуда падает свет?
  • Постарайтесь понять, будут ли какие-либо падающие тени.
  • Должен ли быть отраженный свет на поверхностях?
  • Какой общий цвет будет у сцены? (как бы свет, который отражается отовсюду).
  • Наличие зеркальных поверхностей. Может быть, поверхность блестящая/влажная, и при этом расположена так, что отражает источник света (скажем, небо)?
  • Уровень экспозиции. Может, света настолько много, что сцена более, чем белая? А может, настолько темно, что даже самая яркая точка скрылась в темноте?
  • Присутствует ли туман или дымка?
  • Текстура поверхностей.

Обратите внимание, что большинство из этих пунктов применимы к реалистичному стилю. Стиль мазка кисти должен быть подобран так, чтобы он не нарушал стилистической и цветовой гармонии изображения. Также, возможно вы выберите такой стиль, который исключает определенные цвета или текстуры, сосредотачиваясь на других вещах. Тем не менее, даже в мультяшной иллюстрации присутствуют упрощенные элементы реализма. Не пытайтесь спрятаться под «это не мой стиль, так что я не буду в этом разбираться».

Про Свет

Фактически, свет есть только один, и он просто отражается. Вы можете увидеть свет (то есть фотон) только в том случае, если он попадает на сетчатку глаза. Когда свет касается поверхности, он делает две важных вещи: во-первых, какая-то его часть поглощается - так рождаются цвета. Красное яблоко отражает по большей части, условно говоря, красные длины волн, остальные поглощаются, превращаясь в тепло или что-то вроде того. Поэтому черные предметы нагреваются на солнце. В любом случае, свет всегда отражается от разных поверхностей по-разному. Если поверхность неровная, он отражается как бы случайным образом, как теннисный мяч, который ударяется о каменистую террасу. Если поверхность гладкая, то угол отражения света можно предугадать. Зеркало, например, очень гладкое, так что свет отражается от него, не искажаясь, и мы, соответственно, можем увидеть наше отражение.

Обратите внимание, что все поверхности отражают свет, просто отражение от матовых или неровных поверхностей не будет таким ярким.

В зависимости от того, где находится глаз/наблюдатель, он может увидеть свет и точки его отражения на закругленной поверхности, как, например, на изображении выше, по-разному. Скажем, лужа не является таковой (разве что ее края из-за поверхностного натяжения), и поэтому, наблюдая с определенного угла, вы увидите лишь блестящее отражение. Точечное отражение возникает только там, где есть точечный источник света, как, к примеру, солнце, лампочка, или маленькое окошко.

Фото 1. Отражения, хоть и слабые, присутствуют и на одежде. Я растянул рукав своей майки двумя пальцами, чтобы получить плоскую поверхность между двумя помеченными точками (я двигал камеру, не рукав).

Вокруг нас существует великое множество предметов, от которых может отражаться свет, так что практически все более или менее освещено. Например, небо - это источник голубого света в форме купола. А еще есть земля, стены и другие поверхности. В космосе, по большому счету, есть только один источник света - это солнце. Однако, если вы посмотрите очень внимательно, вы сможете разглядеть свет, очень слабый свет, исходящий от Земли на темной стороне Луны. Ну и еще есть звездный свет, который, я думаю, еще слабее.

Когда свет падает на поверхность и отражается от нее, он меняет свой цвет. Если он попадет на другую поверхность того же цвета, что и поверхность, от которой он только что отразился, то цвет этой другой поверхности будет выглядеть еще более насыщенным.

(Цвет все равно слишком рыжий для кожи)

Экспозиция

Солнечный свет намного ярче, чем свет неба, который ярче, чем свет в помещении. Спустя какое-то время наши глаза приспосабливаются к таким переменам, а также же мы можем адаптироваться к освещению, прищурившись или сфокусировавшись на предмете. Мы делаем это на автомате, поэтому тот факт, что наше зрение имеет своего рода ограничения, не так очевиден. Эту ограниченность мы можем увидеть, снимая на фотоаппарат. Если вы сделаете снимок в помещении, то окна будут переэкспонированными (яркими). В таком случае, вы можете попробовать скорректировать уровень экспозиции, но тогда то, что в комнате, будет недоэкспонировано. Это может стать преимуществом. Например, если вы расположите персонажа на дальнем плане рисунка, там, где темнее, то его силуэт будет здорово выделяться относительно хорошо освещенной комнаты.

Материалы

Привожу примеры различных материалов, и как я с ними работаю.

  • Одежда - почти нет точек отражения, только свет и тень. Если ткань очень тонкая, то свет может проходить через нее, создавая некое рассеивание.
  • Кожа - иногда может блестеть, и, следовательно, иметь точки отражения. А, и еще - не делайте ее слишком насыщенной.
  • Деревья и древесина - матовые; также, не слишком насыщенные (что-то вроде серого/коричневого/охры).
  • Камень - немного схож с тканью. Поверхность зачастую слишком шероховатая (как на микро, так и на макроуровнях), чтобы иметь точки отражения.
  • Пластик - кажется, что точки отражения и отраженный свет окрашиваются в цвет пластика. Также, пластик может быть полупрозрачным.
  • Золото - золото не оранжевое. Я использую черный, затем ненасыщенный оранжевый с зеленоватым оттенком, и далее, желтый и белый, чтобы его нарисовать.
  • Серебро - более или менее похоже на зеркало.
  • Металл - если я рисую доспехи, то слегка усиливаю яркость, однако не слишком для средних тонов.
  • Начищенный металл - это что-то между серой и серебряной поверхностями.
  • Стекло - чаще всего просто прозрачное с искажением. Точки отражения зачастую белого цвета и появляются внезапно. В случае с окнами, вы, возможно, замечали, что увидеть то, что внутри легче, если на него падает тень, так как яркие отражения затмевают то, что находится за стеклом.
  • Влажные предметы - много точек отражения, могут стать прозрачными (одежда, например), а камни станут более насыщенными, с более четкими деталями.

Примечание переводчика: на скриншоте изображена схема перехода от тени к свету в различных материалах: 1) плоская «глина» - плавный переход 2) «пластик» - более резкий скачок от тени к свету 3) «металл» - очень резкий подъем от тени к свету

Тени

Тени - достаточно плоские и в целом менее насыщенные, чем освещенная сторона. Окружающий свет проще всего заметить в тенях. С увеличением расстояния тени становятся более размытыми, это явление называется дифракцией.

Примечание переводчика: на скриншоте (нумерация сверху, слева направо): ТЕНИ 1) Нет теней 2) Плоские тени 3) Яркий свет, переэспонирование 4) На основание цилиндра падает свет, отраженный от земли; дифракция (преувеличенная) 5) Плоские тени; (ниже) тени не накладываются друг на друга (т. е. не умножаются)!

Тени не умножаются при наличии только ОДНОГО источника света.

Цвет кожи

Учитывайте окружение. Свет ярче снаружи, а также снаружи цвет кожи кажется менее насыщенным из-за голубого окружающего света неба и его голубых отражений. Иногда тон кожи даже изменяется в сторону фиолетового по этой причине. Особенно правдиво это утверждение, если человек стоит в тени.

Внутри (где нет окон, только лампочки) свет теплее, и тон кожи приобретает больше красных и оранжевых подтонов.

Цвет кожи в тени иногда может измениться в сторону зеленого, особенно если в комнате есть что-то зеленого цвета (обои, растения, мебель…).

В белой комнате или ванной тон кожи будет казаться достаточно бледным, приближенным к цветам окружения, а также меньше контраста будет между светом и тенью, из-за большого количества окружающего света.

В комнате, где есть только один яркий источник света тени, скорее всего, будут почти черными.

…из всего этого следует, что тон кожи вашего персонажа, свет и тени на ней будут напрямую зависеть от того, где он находится.

Оттенки

На человеческом теле вы можете обнаружить множество различных оттенков. Например, части тела, закрытые одеждой, загорают меньше. Области лобка, тазобедренной кости и грудной клетки достаточно бледны. Плечи и предплечья зачастую загорают сильнее. Однако, обратная сторона предплечья в большинстве случаев будет бледнее. На коленях и локтях кожа немного темнее. На лице также вы можете обнаружить множество оттенков, как, например, розовые щеки, а у мужчин челюсть может быть серой или почти зеленой из-за щетины. Наилучший способ разобраться с оттенками человеческого тела - это, конечно, провести исследования. Не забывайте, что животные, монстры и предметы также обладают множеством оттенков. Если вы будете изображать все одним тоном с одинаковой насыщенностью, выйдет достаточно скучно.

Некоторые оттенки возникают из-за окружающего и отраженного света. Плечи и другие «торчащие» поверхности могут, например, приобрести голубой оттенок из-за отражения неба.

Насыщенные градиенты - градиенты между светом и тенью - это не просто цвет между цветом тени и света. Если свет и тень просто смешиваются, выглядит это очень безжизненно. Если вы взглянете на картинки, вы увидите, что градиенты на них насыщенные. Очень легко это заметить, если насыщенность убрать.

Примечание переводчика: на скриншоте: 1) Верно: насыщенность в центре; 2) Не верно: Простое смешение; 3) Скучный оттенок кожи

Подповерхностное рассеивание - яркий свет может проникать сквозь поверхности из некоторых материалов, отражаться от других поверхностей, а затем снова исчезать. Это повысит насыщенность и сделает поверхность как бы подсвеченной изнутри. В случае с кожей, мы иногда видим подобный эффект на жести переходах между светом и тенью.

Примечание переводчика: на скриншоте вы видите данный эффект: свет проникает сквозь кожу, отражается от крови, а затем от другой поверхности, что придает поверхности легкий красный оттенок. Также, на кожу попадает отраженный от неба свет, и поэтому в тени комбинация красного отраженного цвета крови и синего отраженного цвета неба может дать фиолетовый оттенок.

Фото 2. Сверху листья имеют блестящую поверхность, поэтому иногда мы можем увидеть там голубое отражение неба. Свет, проходящий сквозь лист, делает его оборотную сторону более насыщенной - такой эффект можно наблюдать в случае с, например, ушами и пальцами, которые будут казаться очень красными, если осветить их мощным источником света.

Фото 3. Подповерхностное рассеивание на кончиках пальцев. Свет на левой стороне большого пальца - это, возможно, свет, отраженный от указательного пальца.

Фото 4.  Обратите внимание, что граница света и тени появляется только при переэкспонировании. На большом пальце она не такая четкая.

Цветовая относительность

Цвета и яркость относительны. Используя различные трюки, мы можем заставить наблюдателя думать, что это другой цвет, или, например, что цвет темнее, чем есть на самом деле. Иногда выбор цвета может быть ограничен, как если вы работаете над тенями. Применяя жесткие границы света и тени, вы можете добавить большее количество деталей при лимитированном выборе цветов. А еще, использование градиентов может быть весьма полезно, чтобы изменить цвет так, что наблюдатель и не заметит.

Примечание переводчика: на скриншоте: 1) Один и тот же серый цвет 2) Оба круга выглядят черными… 3) Но теперь мы видим разницу 4) Жесткий край 5) Градиент 6) Ложно плоский; На последней иллюстрации - «ложно плоский» вы можете увидеть, что прямоугольник кажется плоским, но на деле это градиент: светлый квадрат справа того же цвета, что и левая часть «плоского» прямоугольника.

Цвета с одинаковой яркостью относительны в смысле тона. Частая ошибка - рисовать одну деталь очень насыщенной - тогда что-то рядом покажется серым, и вы, чтобы это компенсировать, увеличите насыщенность и другой детали тоже…в результате, весь рисунок получится перенасыщенным.

Примечание переводчика: на скриншоте: 1) Выглядит серым 2) Выделяется 3) Серый кажется холодным 4) Серый кажется теплым

Истинный цвет

Увлечься добавлением бликов очень легко, и из-за этого может быть сложно понять, какого цвета предмет на самом деле. Вместо этого, для придания объема добавьте теней.

Примечание переводчика: на скриншоте: 1) Неверно: истинный цвет остался только в этой области 2) Верно: плоская часть; много истинного цвета

Сделать площе и упростить

Работайте с большими кистями, дабы избежать лишних мазков. Ниже вы можете увидеть плохой пример и пример получше. На втором примере, я, на самом деле, не много чего сделал - я вообще его упростил. Это просто удивительно, что может измениться, если сделать немного площе тут и немного там. Я, конечно, потратил чуть больше времени на лицо во втором случае - плохое лицо может все испортить. Срисовано с изображения-источника.

Центры

Рисунок есть иерархия важных и менее важных деталей. Например, если вы создаете рисунок в стиле пин-ап, то фигура и силуэт в целом наиболее важны. В комиксах силуэты обводят толстыми линиями, в то время как менее важные детали обводят намного более тонкими линиями. В процессе рисования вы делаете то же самое, только при помощи мазков! Вы используете разницу в оттенке, насыщенности, яркости, переходах, четкости, деталях и композиции, чтобы привести наблюдателя к смысловому центру изображения.

Если вы рисуете везде совершенно одинаково - то рисунок получится плоским. Вы можете направить наблюдателя к наиболее важным элементам, но как только он посмотрит на них, необходимо что-то интересное, дабы его взгляд задержать, например, уместные детали. Количество деталей в одном месте должно быть пропорционально количеству времени, что наблюдатель задерживает свой взгляд на этом месте.

Примечание переводчика: на скриншоте: 1) насыщенность/цвет 2) яркость и контраст 3) направление краев 4) четкость; попытка выделить некоторые техники, которые вы можете использовать, чтобы привлечь наблюдателя.

Можете посмотреть примеры, созданный мной:

(А) Важные формы

(B) Текстура 

(С) И то, и другое 

Порой увлекаться деталями может быть очень опасно, особенно на ранней стадии, так как детали на свету и в тени могут получиться абсолютно по-разному. На второй картинке (В) я проработал все детали, чтобы показать вам, как это будет выглядеть, если вы просто набросаете детали, не думая о важных формах (А). (С) все еще выглядит немного странно, но это из-за проблем с конструкцией. Вид сбоку позволит вам добраться примерно до этого уровня, плюс, анатомия достаточно странна, и изображение сложнее считать.

А - это форма без деталей, В - это детали, и С - это и то и другое. Будьте внимательны, и не переборщите с В, форма должна читаться!

Перспектива и конструкция

Здесь не будет длинного урока на тему перспективы, вместо этого, я лишь покажу, насколько все становится проще, если вы сделаете несколько направляющих, по которым можно будет выравнивать фигуры/среду в процессе рисования.

Если вам не очень хочется рисовать окружающую среду только потому, что все эти линии перспективы очень утомляют, вы можете использовать простую двуточечную перспективу, а детали делать наугад. Это удивительно, насколько проще правильно выстраивать формы при помощи всего нескольких направляющих (по крайней мере, для меня). Направляющие не должны быть идеальными или казаться правильными. Есть риск, что ваши работы пострадают, если вы не сумеете быстро сымпровизировать, и вам все нужно делать по линейке. Для начала, нарисуйте линию горизонта, а затем расходящиеся лучами линии в случайном порядке, далее - просто подрежьте и переходите к наброску.

На рисунке: гибкий, прямой

Вот, например, парочка быстро нарисованных от руки линий, которые помогают мне выровнять плечи и все такое. Когда рисуете людей, возможно, будет полезно в целях выравнивания рисовать «позвоночник».

Линейный набросок

Преувеличивайте - это одна из крутых фишек рисования - вы можете преувеличивать определенные детали, как, например, бедра или грудь. Ха-ха, нет, я серьезно. Это хорошо, когда важные изгибы прорисованы более отчетливо.

Упрощайте - преимущество рисования над фотографией - это упрощение. На фотографии у вас есть много отвлекающих деталей. Когда вы рисуете, вы можете избавиться от объектов, которые не относятся к сцене. Морщинки и небольшие выступы можно исключить, чтобы получить более качественные линии. Частая ошибка, которую я замечаю - кто-то рисует пресс (я имею ввиду мышцы живота) и перекрывает его штриховкой. Лучше оставлять линии, особенно если вы собираетесь работать с цветом, потому что в таком случае контраст между разными цветовыми областями может выполнять функцию линий.

Гармонизируйте - другое определение для этого совета - «плавность». В отличии от того, что я упомянул выше, этот пункт связан с отношениями между деталями, и как линии пересекаются между собой, становясь мощнее и грубее. Попробуйте сделать несколько плавных линий, над которыми вы можете поработать позднее.

Стилизуйте - если вы работаете со стилем, то важно постоянство. Вы можете превращать изгибы в жесткие края, или делать линии размашистыми и похожими на синусоиду. Я предпочитаю комбинацию, в которой я превращаю изгиб в жесткий край в определенный момент.

Толщина линий - не считая некоторых исключений, я не фанат рисунков с линиями одной толщины. Ниже я попытался привести несколько советов о том, как и когда менять толщину линии.

  • Линии толще на теневой стороне, тоньше на стороне света.
  • Чем ближе линии к наблюдателю, тем они толще и наоборот.
  • Линии силуэта толще, линии деталей - тоньше.
  • Легкие материалы изображайте более тонкими линиями.
  • Тонкие линии хорошо смотрятся в детализированных работах.
  • Толстые линии хорошо смотрятся в простых фигурах.
  • Толстые линии хорошо сочетаются с плоскими цветами.
  • Тонкие линии хорошо сочетаются с реалистичным стилем и проработанными объемами.

Также, вам не всегда нужны линии. Иногда, если вы просто намекаете на нее, рисуя ее кончики, глаз дополнит недостающее. В качестве примеров такие места, где кожа как бы сжата, например, губы, ягодицы, грудь и т. д. Неплохой ход - сделать линию немного потолще в области промежутка. Примеры - такие места, где одежда растягивается над мышцами или…чем-то еще.

Наконец, несколько иллюстраций. Первая сделана в Photoshop (5.5) при помощи планшета Wacom, так что о качестве линий говорить не приходится, но, я думаю, идея понятна. Вторая - работа с чернилами, сделанная несколько лет назад.

Примечание переводчика: на рисунке: намек на линию; намек на профиль; скучно; классно!; реалистичные детали; упрощение; угловатость; плавность; слишком много направлений

При рисовании некоторые линии, которые остались от наброска или конструкции могут вам навредить. Вы можете разделять формы чем-то еще кроме черных линий, например, разной яркостью или яркой линией. Вот несколько возможных решений и то, что они передают.

Линейный набросок может перерабатываться несколько раз, и тогда мы будем рисовать поверх них, а они будут постепенно исчезать. Данная иллюстрация не закончена.

Примечание переводчика: на рисунке: жесткая поза; объемы тела; доработка; доработка; доработка; набросок деталей; идеи деталей; краска?

Исследования

Я не проводил исследований несколько лет назад, и я жалею об этом. У вас не выйдут хорошие правильные линии, если вы будете просто гадать и чиркать - а в срисовывании только так далеко вы и сможете зайти. Чтобы работать легко и быстро, надо научиться рисовать, даже не задумываясь о конструкции чего-либо (анатомия, например). Так вы сможете сконцентрироваться именно на рисунке и деталях.

Простраивайте ваши рисунки. Не размахивайте карандашом, переходя от одной детали к другой. Всегда проверяйте основные пропорции, и не увлекайтесь деталями слишком рано. Оставляйте отметки на важных местах. Это будет что-то сигнальных флажков, за которыми вы следуете.

Старайтесь изучать только одну тему единовременно. У вас не получится одновременно жонглировать и бегать стометровку. Если вы хотите освоить новый материал/инструмент, начинайте с рисования чего-то легкого, например, фруктов. Если вы хотите научиться рисовать лица людей, работайте со знакомым вам материалом, чтобы вам не пришлось мучиться и с этим. Если есть несколько вещей, с которыми вы пока не справляетесь, вы попросту не поймете, что именно вы делаете не так. Количество тоже немаловажно. Я бы не порекомендовал, например, изучать анатомию при помощи инструментов для резьбы по дереву.

Линейный рисунок - изучение работы с карандашом не должно быть чем-то большим, чем несколько карандашных набросков на бумаге. Над своими исследованиями я провожу несколько часов, по 10-30 минут на каждый лист (А4). Делаю я это всего несколько раз в месяц, но определенно вижу прогресс. И только представьте, что бы случилось, если бы вы занимались этим несколько раз в неделю годами.

Пара примеров моих исследований. В данном случае источниками были комиксы (изучение поз) и фотографии (изучение лиц).

Работа с цветом - когда я работаю над этой темой, я использую Photoshop и, чаще всего изображение из Интернета. Я дублирую документ, и удаляю все из второго. Затем я начинаю размещать цветовые пятна на их примерные места. После этого я постепенно увеличиваю количество деталей и повышаю точность в цвете или яркости. Когда изображение становится похожим на оригинал, если смотреть с расстояния или прищурив глаза - значит, все готово. Я всегда работаю с кистью настолько большой, насколько возможно для проработки конкретной детали. Я не беру цвета оригинала пипеткой, но окна с изображением и работой у меня всегда одного и того же размера, чтобы я смог увидеть ошибку. Если хотите усложнить задачу, сделайте окна разных размеров, или, например, отразите оригинал, или же вообще рисуйте что-то из жизни.

Изучение статуи:

Первая работа создана в Open Canvas, вторая - в Photoshop.

Рисунок ноги. Тут я старался быть настолько минималистичным, насколько возможно.

Вторая работа - это не совсем исследование, но скорее пример того, как «почистить» работу, что, собственно, не нужно при проведении исследований.

Это работы, срисованные с источника, правда я позволил себе добавить некоторые линии и определенный стиль.

Одно из первых моих исследований.

Что изучать

Изучайте все! Вам необходимо создать в своей голове огромную библиотеку форм и других вещей, дабы рисовать интуитивно. На это потребуется вся жизнь или около того, поэтому начинайте сейчас!

Человеческая анатомия - одна из самых главных тем, в которой вам следует разобраться. Даже у монстров можно заметить кое-что из анатомии человека.

  • Изучаете все тело. Используйте фотографии, книжки по анатомии, статуи или реальных людей.
  • Первым делом мы смотрим на лицо. Если вы ошибетесь всего в одной линии, все выражение лица изменится. Изучайте эту тему по фотографии, глядя на своих друзей или себя.
  • Руки - тоже важная (и сложная) тема.
  • Ноги тоже могут оказаться непростым предметом, не из-за линий, а потому, что вам необходимо поместить своего персонажа на землю так, чтобы не казалось, что он падает, или земля наклонилась.
  • Изучите повседневную одежду. Важно знать, как появляются складки на одежде, что представляют из себя разные виды одежды и как они выглядят на людях.

Жесты и стили - необходимо разнообразие и свежие идеи. Изучать новые стили - идея довольно неплохая.

  • Рисуйте то, что вы видите - своих друзей, людей в кафе, в автобусе, или где-то еще. Как выглядит поза человека, когда он отрывает дверь? Тянется за ключами? Напуган художником? :)
  • Marvel. Как художники Marvel изображают человеческое тело при помощи линий? Какие детали важны, а что можно упростить?
  • Modesty Blaise, или еще какой-нибудь стиль комиксов, хоть немного похожий на реалистичный. Создание градиентов только из белого и черного - задача непростая.
  • Манга или стиль, который нравится вам. Вновь задайтесь вопросом, как художник превращает человеческую анатомию в линии и цветовые пятна? Какие параллели вы можете провести между различными стилями?

Среда - помещение персонажа в какую-либо среду действительно его оживляет. Эту тему мне бы следовало хорошенько изучить самому.

  • Пейзажи с полями, горами или чем угодно.
  • Густой лес или джунгли.
  • Городской или индустриальный «пейзаж».
  • Помещения - например, комната с мебелью. Скучно, знаю. Честно говоря, сам еще этого не делал.

Купите книжку про животных - …и порисуйте их. Хороший способ создания монстра - это превратить нескольких животных в одного.

  • Все живые существа. Мать-природа потратила миллионы лет над разработкой всего, что вас окружает, так что лучше бы вам это все изучить.
  • Лошади, коты, собаки, птицы. Эти темы особенно важны, так как мы с ними встречаемся чаще всего.

Механика - нужно попрактиковаться и в этой теме, она пригодится при рисовании роботов или дроидов-уничтожителей.

  • Машины разных моделей.
  • Копающие и работающие машины.
  • Военные транспортные средства.

Статичные предметы из жизни - фактически, все вокруг вас. Хорошая тема, чтобы практиковаться в рисовании в целом из-за простых форм - вам не придется разбираться с формами или сложными текстурами.

  • Фрукты, цветы, скелеты, скульптура, еда, ржавые металлические детали

Самокритика

Анализируйте, что вы делаете не так. Очень легко упустить что-то из виду, когда вы слишком долго смотрите на изображение (что вам, конечно, придется делать в процессе работы). Попробуйте переворачивать рисунок вверх ногами, отражать в зеркале (я использую диск), приближать и отдалять (или отходить самому). Не рассматривайте рисунок слишком близко. В Photoshop вы также можете сделать «Новый вид».

Вам также нужно принять тот факт, что, если вы работали над чем-то в течение длительного времени, это не значит, что работа обладает какой-то ценностью. Нужно быть готовым пожертвовать временем, что вы потратили на рисунок, если он выглядит нехорошо. Даже если вас устраивают детали, возможно, вам необходимо будет их изменить. Иногда проблема не в деталях, а в чем-то с ними связанном, как, например, яркость фона или перспектива другой детали.

В порядке важности

В общем, определенные аспекты рисования более важны, чем другие.

Конструкция - что вы хотите нарисовать? Ваш объект и композиция должны выглядеть хорошо на самом начальном этапе. Если это не так, то никакая обработка это не исправит. Не думайте, что вам удастся спасти работу позднее. Если поза выглядит неправильно уже сейчас, то и в конце она будет выглядит также, даже если бы ее нарисовал сам Рембрандт.

Яркость - чтобы все получилось хорошо, вам необходимо будет использовать яркость для создания форм. При помощи яркости можно объединять и разделять формы.

Пример 1:

В данном рисунке с первой версией явно что-то не так. На каждой форме есть и свет, и тень. Вторая версия уже получше, но там использован всего один тип яркости. В третьей версии разные формы обладают разной яркостью. Может быть, тут проблема в конструкции - картинка не особо интересная, надо сказать.

Пример 2:

Тут и цвет, и яркость использованы для отделения переднего плана и фона, хоть мне и этот рисунок не нравится, тоже проблемы с конструкцией.

Цвет - вы можете немного прогадать с цветом (оттенок и насыщенность), и это сойдет вам с рук. Если с цветами что-то не так, возможно, дело в яркости. Небольшой совет - если вы прошли предыдущие шаги и все ОК, то создать свежие изображения может помочь инструменты, регулирующие цветовой баланс. Однако, по моему опыту, лучшие цвета те, что вы выбрали с самого начала.

Автор: Arne Niklas Jansson

photoshop-master.ru


Смотрите также